Eléments des jeux : Espace et Temps

Texte original « Game Elements: Space and Time » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Quand j’ai démarré cette série sur les éléments de base des jeux, je n’avais pas pris en considération l’espace ou le temps. Mais une habile suggestion d’un lecteur m’a rappelé qu’ils en étaient une extension naturelle. Aujourd’hui je discuterai comment l’espace et le temps s’insèrent dans les jeux.

Au cas où vous auriez manqué les autres articles sur les Élements de Jeux, vous pouvez les trouver ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude.

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Eléments des jeux : Incertitude

Texte original « Game Elements: Uncertainty » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon étude des éléments basiques des jeux avec l’incertitude. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les consulter ici : Buts, Score Actions, Ressources.

Les jeux ont besoin d’incertitude. Alors que l’incertitude apporte beaucoup de bonnes qualités aux jeux, comme l’intrigue, le suspense et la rejouabilité, elle apporte aussi quelque chose d’essentiel : une variété dans les issues du jeu. Si un « jeu » n’a pas d’incertitude (au moins dans les premières parties), ce n’est pas un jeu, c’est un script.

Aujourd’hui, j’explorerai ce qu’est l’incertitude, comment elle soutient l’expérience du joueur, et comme elle fait sens dans les jeux.

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Eléments des jeux : Ressources

Texte original « Game Elements: Ressources » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon investigation sur les éléments cœurs des jeux avec les ressources. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les lire ici : Buts, Score et Actions.

Même les jeux les plus simples impliquent un peu de gestion de ressources, comme par exemple la manière dont les joueurs gèrent leur temps. À l’autre bout du spectre, de nombreux jeux, en particulier des jeux Euros assez lourds, reposent de façon centrale sur une gestion de ressources complexe. Aujourd’hui je verrai certaines des nombreuses manières dont les ressources sont utilisées dans les jeux pour améliorer le gameplay.

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Eléments des jeux : Actions

Texte original « Game Elements: Actions » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Tous les jeux ont besoin d’actions, sinon, est-ce que vous avez réellement des joueurs ou simplement des observateurs ?

Aujourd’hui je poursuis mon examen des différents éléments cœurs des jeux en regardant les actions. Si vous avez manqué mes précédents articles dans cette série sur les Élements de Jeux, vous pouvez les lire ici : Buts & Score.

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Eléments des jeux : Score

Texte original « Game Elements: Scoring » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui j’aimerai continuer à examiner les éléments basiques des jeux de plateau en discutant les méthodes de scores. Dans mon dernier article, j’ai présenté les buts dans les jeux, et étant donné que le score est fortement lié aux buts de nombreux jeux, cela ne devrait pas être une surprise que je fasse des références à cet article plusieurs fois aujourd’hui.

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Eléments des jeux : Buts

Texte original « Game Elements: Goals » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Dans mon précédent article Décomposons les Jeux, j’ai donné un aperçu des différents éléments de haut niveau que chacun devrait garder à l’esprit lorsqu’il conçoit des jeux. Aujourd’hui, je commencerai à creuser en profondeur le premier élément, avec la fin du jeu : le but.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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Game Design Viral

Texte original « Viral Game Design » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Les designers ont toutes sortes de raisons de faire des jeux. Certains ont des idées qu’ils ne peuvent simplement pas garder pour eux. Certains veulent faire quelque chose d’amusant avec leurs amis joueurs. Et certains veulent gagner un paquet d’argent (bonne chance avec ça).

Un de mes plus grands objectifs de design est de créer le plus de joie possible au monde. Cela signifie que le jeu doit créer de la joie chez les personnes qui y jouent, mais cela signifie aussi que plus de personnes jouent au jeu, mieux c’est. Cet objectif m’a fait réfléchir :

Quelle est la meilleure façon de répandre votre jeu ?

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Designer pour éviter la paralysie analytique

Textes originaux « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 1 » et « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 2 » écrit par Luke Laurie de League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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At first I was afraid, I was petrified.
I stared down at my meeples and I almost cried.
So I re-read all my cards,
Thought of decisions I could choose,
And I knew,
That I was probably gonna lose…

LA PARALYSIE ANALYTIQUE

Sur Wikipédia : «  La paralysie analytique est l’état de sur-analyser (ou trop réfléchir à) une situation de telle manière qu’aucune décision ou action n’est jamais prise, ce qui en effet en paralyse l’issue ».

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Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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