Niveau 1 – Introduction à l’équilibrage

L’article original « Level 1: Intro to Game Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Lectures / Jeux

Si vous ne l’avez pas déjà fait, vous devriez d’abord regarder la vidéo d’introduction de ce cours, avant de commencer la lecture [le lien est perdu]. Vous aurez aussi besoin de créer un compte sur ce site, mais l’enregistrement pour la vidéo d’introduction est libre.

Le sujet de cette semaine

Cette semaine démarrera probablement un peu lentement pour ceux d’entre vous qui sont des concepteurs de jeu expérimentés (ou pour ceux qui espèrent plonger dans les détails). À la place, je souhaite utiliser cette semaine principalement pour mettre tout le monde dans l’état d’esprit d’un concepteur de jeu à qui l’on soumet une tâche d’équilibrage, et je veux exposer plusieurs termes élémentaires de vocabulaire afin que nous puissions communiquer correctement sur l’équilibre des jeux.

Vous pouvez imaginer ce week-end comme un niveau didacticiel. La difficulté et le rythme de ce cours augmentera les prochaines semaines.

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De la boucle de gameplay au réseau de mécaniques – Partie 1

Le propos de cet article est de vous apprendre à utiliser le “réseau de mécaniques”, un outil pouvant servir autant à la conception de jeu vidéo qu’à la communication entre le designer et le développeur avant le prototypage.

Pour la petite histoire, la version initiale de cet outil a été développée par mes soins et a ensuite évoluée avec l’aide de mes étudiants en game design, après avoir rencontré le problème suivant : comment exprimer la boucle de gameplay à l’échelle micro (enchaînement d’actions ingame) dans un jeu qui repose essentiellement sur le “rocket jump” – autrement dit les actions Viser / Tirer / Sauter réalisées simultanément ?

00 _ FPS boucle micro + Rocket Jump

[ Note : le schéma de la boucle de gameplay micro s’inspire ici du modèle proposé par Emmanuel Guardiola, qui distingue les actions principales des actions secondaires ]

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Structures de fin de partie – Objectifs et Conditions de Victoire

Texte original « Late Game Structures – Objectives & Victory Conditions » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Toutes les bonnes choses ont une fin et aujourd’hui nous parlons de la plus triomphante des fins : les conditions de victoire. En tant que membre de notre série intitulée Structures des Jeux, cet article construira sur quelques uns des principes de notre précédent article dans lequel Matt parle des conditions de fin de partie et des méthodes que les game designers emploient pour conclure les jeux. Dans la première moitié de cet article nous étudierons les types d’objectifs les plus communs, alors que dans la seconde moitié vous étudierons plusieurs jeux qui permettent aux joueurs de gagner la partie en atteignant un ou plusieurs objectifs différents.

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Structures de fin de partie – Conditions de fin de partie

Texte original « Late Game Structures – End Conditions » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous sommes ravis de reprendre notre série intitulée « Structures des Jeux », une collection de sujets que nous avons organisés de manière à faciliter la compréhension de ce qui fonde les designs de jeux réussis. Notre première série d’articles a couvert « Les Structures de Début de Partie » ; plusieurs aspects des jeux tels que les ressources initiales et positions de départs, la valeur donnée à l’ordre du tour et les points clefs des décisions qui permettent de créer de la valeur de rejouabilité et ainsi amener les joueurs à revenir jouer.

L’ensemble suivant intitulé « Structures de Milieu de Partie » s’est focalisé sur la façon de prolonger l’engagement du joueur sur le coeur de l’expérience du jeu. Nous avons couvert des sujets comme l’écologie du joueur pour aider à développer ses motivations, ainsi que l’interaction entre les joueurs et la stratégie du joueur qui permettent aux choix des joueurs de pivoter en cours de partie et ainsi créer de nouvelles décisions intéressantes.

Pendant les mois à venir, nous aborderons les « Structures de Fin de Partie » qui permettent de créer la satisfaction du joueur et les faire revenir à la table de jeu. Parmi les sujets que nous aborderons il y aura les conditions de fin de partie, les méthodologies de scoring et d’autres éléments de game design satisfaisants que nous avons rencontrés dans les jeux. Afin de nous fournir un guide, nous explorerons deux questions clefs : à quel point les joueurs influencent la fin de partie, et à quel point les conditions de fin de partie influencent le game design ? Allons-y !

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Des ressources aux points de victoire

la fin de mon précédent article “Les jeux sont-ils des systèmes complexes”, j’évoque un aspect de certains jeux que je trouve particulièrement intéressant, à savoir la façon dont les joueurs utilisent des ressources afin de produire des points de victoire.

Le présent article a pour objectif d’explorer cet aspect, en regardant d’une part comment les ressources peuvent se combiner entre elles ou se transformer en d’autres ressources afin de produire des points de victoire ; et d’autre part (pour faire le lien avec l’article précédent) en regardant comment la façon dont les différentes ressources sont reliées entre elles peut inciter les joueurs à jouer d’une certaine façon, développer des stratégies ou même influencer l’équilibrage du jeu.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, comme pour l’article précédent, les jeux pris en exemple seront principalement des jeux de société. (Au cas où vous ne connaîtriez pas les jeux, je vous invite à consulter une présentation vidéo, comme Ludochrono ou Vidéorègles).

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Les jeux sont-ils des systèmes complexes ?

Depuis plusieurs années, j’ai la délicate tâche d’expliquer à mes élèves ce qu’est un système, pourquoi les jeux sont considérés comme des systèmes, et quelles sont les implications sur le design.

À chaque fois, de nombreuses questions sont soulevées, la plus épineuse restant celle-ci : lorsque l’on considère les éléments composant un système de jeu, faut-il prendre en compte uniquement les règles ou faut-il prendre aussi prendre en compte les pièces du jeu, voire les joueurs ?

Je reconnais que j’ai pendant longtemps tenté d’apporter une réponse réellement satisfaisante à cette question, et l’ironie est que les premiers éléments de réponse me sont tombés dessus sans crier gare…

Ainsi, à travers cet article, je souhaite partager ma perception actuelle sur le sujet (en prenant pour exemple le jeu de société) ainsi qu’en explorer les implications.

Par ailleurs, je précise que le contenu est assez technique et qu’il est souhaitable d’avoir une bonne compréhension de ce qu’est la conception de jeu pour suivre certains passages.

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Le thème est plus important que les mécaniques

Texte original « Theme is more important than mechanics » écrit par Peter Vaughan (Squirmy Beast) et publié sur League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Est-ce que votre design ressemble à des cubes de tofu sans saveur, prêts à être mélangés avec n’importe quel arôme ? Est-ce que vos mécaniques sont sorties d’une boite de conserve avec une étiquette générique ? Cela fera je l’espère un délicieux contre-point à l’article de Luke Laurie « Les mécaniques sont plus importantes que le thème ». Pour ainsi dire, je prendrai la défense du « plus ça de goût, mieux c’est ! » face à « moins de sauce ! » dans ce débat. Je verrai ainsi pourquoi les designers devraient aborder la création de jeu avec une approche par le thème.

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Les mécaniques sont plus importantes que le thème

Texte original « Mechanics are more important than theme » écrit par Luke Laurie (Luke Laurie Games) et publié sur League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Lorsque nous parlons de jeux de rôle sur table, les mécaniques font le jeu. Les mécaniques SONT le jeu. Les thèmes et composants peuvent enrichir les jeux et créer des expériences plus immersives, mais le cœur d’un jeu reste au final ses mécaniques. Si vous êtes un designer, c’est là où vous devriez focaliser la grande majorité de votre énergie créative. Dans des situations où vous devez choisir entre préserver votre thème, et utiliser les mécaniques les plus fun et les plus solides, conservez les mécaniques.

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Eléments des jeux : Conclusion

Texte original « Game Elements: Conclusion » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Il y a un à peu près un an, j’ai écrit un article démarrant cette série sur les Éléments de Jeux. Depuis, j’ai écrit neuf articles qui couvrent en détail certains des concepts les plus abstraits que les game designers doivent saisir avec :

C’était une sacrée aventure. Je n’avais jamais tenté d’écrire une série aussi longue et ambitieuse auparavant, et cela a définitivement testé mon endurance. J’ai appris beaucoup à travers elle, et j’espère que vous aussi !

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Eléments des jeux : Interaction

Texte original « Game Elements: Interaction » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue d’étudier les éléments basiques qui font les jeux de plateau avec l’interaction. Les précédents articles peuvent être consultés ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps, Acquisition, Élimination.

Dans ma discussion sur les Actions, j’ai mentionné que tous les jeux ont besoin d’actions de façon à ce que les joueurs puissent, de fait, faire quelque chose. Mais c’est simplement la moitié de l’histoire. Sans des retours à ces actions, les actions sont insignifiantes.

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