Dimensions des jeux – Temps d’attente

Texte original « Dimensions of Games – Downtime » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dimension des jeux de cette semaine est le Temps d’attente. Nous définirons le temps d’attente simplement comme étant la section d’une partie au cours de laquelle vous ne jouez pas activement. Le temps d’attente peut survenir pendant le tour des autres joueurs, pendant la mise en place, le rangement, ou pendant les étapes intermédiaires d’une partie comme distribuer les cartes pour un nouveau round. Lire la suite

Dimensions des jeux – Trois nouveaux domaines

Texte original « Dimensions of Games – Three New Areas » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous avons plusieurs sujets supplémentaires sur notre table ce mois-ci mais tout d’abord une ré-introduction rapide de là où nous nous en étions arrêtés. Plus tôt cette année nous avons introduit la première phase de notre cadre que nous appelons « Dimensions des Jeux ». Vous êtes probablement familiers des trois attributs initiaux car ils sont spécifiés sur la boite de chaque jeu : Complexité, Nombre de Joueurs, Durée de la partie.

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Le qui, que, quand, où et comment de l’exécution thématique

Texte original « The Who, What, When, Where & How of Thematic Execution » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous avons discuté du thème ce mois-ci et j’ai voulu conclure avec plusieurs questions sur la façon dont nous évaluons le succès d’un thème. Matt a évoqué un peu comment un thème peut être présent ; voyons comment nous pouvons évaluer la force d’un thème en action. Dans ce cas, nous éviterons de créer l’état d’esprit où « ça va ruisseler du thème » dans lequel nous essayerions de faire entrer le plus possible de thème dans un jeu. Nous verrons à maximiser le bénéfice d’un thème en particulier pour l’expérience générale. Voyons ensemble quelques éléments basiques contribuant au thème.

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Intégrer le thème au design

Texte original « Integrating Theme with Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Probablement l’un des aspects les plus importants du thème pour les game designers est comment lui et les mécanismes d’un jeu interagissent. Alors qu’Alex l’a décrit dans son article introductif ce mois-ci, il est possible que des jeux soient réussis sur plusieurs « niveaux » du thème, depuis des jeux qui sont complètement abstraits jusqu’aux aux jeux qui visent à créer des simulations historiques précises. Ajouter des couches thématiques supplémentaires peut rendre un jeu plus attrayant en le rendant plus immersif ou plus accessible, mais plus de thème vient avec la responsabilité de faire en sorte que les mécanismes du jeu et le thème s’adaptent bien l’un à l’autre.

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Thème versus mécanismes – trouver un terrain d’entente

Texte original « Theme versus Mechanics : Finding a Common Ground » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Il existe quelques certitudes dans le jeu de société : vous devriez toujours occuper l’Australie, Cthulhu peut s’accommoder avec tout et chaque discussion civilisée sur le thème se transforme en une querelle de chapelle entre les supporters des mécanismes et les avocats du thème. Je ne suis pas certain de ce qui nous a conduit à cette situation, le thème et les mécanismes ont longtemps été liés ensemble dans des jeux fabuleux. Mais à un moment donné du trajet, il a été décidé que nous avions besoin d’une querelle Hatfield-Mc Coy dans le jeu de société.

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Construire des concepts clés de jeu

Texte original « Building Game-Defining Concepts » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons exploré des mécanismes brillants, des composants élégants et des idées révolutionnaires dans le jeu de société. Nous avons intitulé le thème de ce mois « les concepts clés de jeu » pour inclure la variété et l’étendue de toutes ces innovations. Ces concepts clés aident à formuler l’attrait pour certains jeux et créent souvent une « accroche » qui attirera une public.

Dans cet article nous allons poursuivre sur les cadres basiques que les game designers peuvent utiliser comme point de départ pour développer des concepts clés de jeu. Rien de tel qu’une liste exhaustive, mais j’examinerai aussi certains domaines clés qui peuvent souvent permettre de développer des concepts clés de jeu.

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Concepts clés de jeu – Le videau

Texte original « Game-Defining Concepts – The Doubling Cube » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons vu plusieurs jeux qui présentent des concepts clés ; des mécanismes brillants et des idées notables qui partagent leur identité avec un jeu. Plus tard ce mois-ci nous verrons comment identifier les opportunités pour créer un concept clé dans votre jeu et comment commencer à l’implémenter dans la pratique.

Pour mettre en avant notre sujet mensuel nous avons voulu analyser un exemple pour démontrer comment une solution simple peut véritablement définir la stratégie d’un jeu tout en résolvant ses faiblesses.

Cette semaine, nous verrons l’un des plus grand concept jamais créé : le videau du Backgammon.

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Introduction aux concepts clés de jeu

Texte original « Introduction to Game-Defining Concepts » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Après une analyse en profondeur d’une série de jeux récents, Terra Mystica et Bora Bora, ce mois nous verrons plus en détail certains mécanismes et composants iconiques et leur impact sur le design des jeux dont ils font partie.

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Le rôle du playtesting dans le game design

Texte original « The Role of Playtesting in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans son article sur la vanité, Alex a mentionné l’importance du playtesting et l’acquisition des informations utiles issues des playtests. Dans cet article, je donnerai quelques exemples d’un récent playtest récent de la prochaine édition de Donjons et Dragons et comment les principes en œuvre ici peuvent s’étendre au game design de jeu de stratégie. Alors que les objectifs dans le design d’un jeu de rôle ne sont pas les mêmes que lors de la création d’un jeu de plateau ou de cartes, certaines leçons apprises lors du playtest de D&D sont très utiles pour n’importe quel type de game design.

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Ruine et vanité des aspirants game designers

Texte original « Vanity and the Downfall of Aspiring Game Designers » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le game design des jeux de société s’est développé de manière constante, ou au moins a donné l’impression de se développer de manière constante ces dernières années. Des chemins émergents vers la publication à travers le financement participatif et l’impression à la demande ont donné naissance à un intérêt grandissant dans le design de jeux de société. Pourtant, nous faisons face à des questions récurrentes de la part de nouveaux game designers qui peuvent indiquer des problèmes auxquels j’aimerai répondre.

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