Le rôle du playtesting dans le game design

Texte original « The Role of Playtesting in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans son article sur la vanité, Alex a mentionné l’importance du playtesting et l’acquisition des informations utiles issues des playtests. Dans cet article, je donnerai quelques exemples d’un récent playtest récent de la prochaine édition de Donjons et Dragons et comment les principes en œuvre ici peuvent s’étendre au game design de jeu de stratégie. Alors que les objectifs dans le design d’un jeu de rôle ne sont pas les mêmes que lors de la création d’un jeu de plateau ou de cartes, certaines leçons apprises lors du playtest de D&D sont très utiles pour n’importe quel type de game design.

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Ruine et vanité des aspirants game designers

Texte original « Vanity and the Downfall of Aspiring Game Designers » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le game design des jeux de société s’est développé de manière constante, ou au moins a donné l’impression de se développer de manière constante ces dernières années. Des chemins émergents vers la publication à travers le financement participatif et l’impression à la demande ont donné naissance à un intérêt grandissant dans le design de jeux de société. Pourtant, nous faisons face à des questions récurrentes de la part de nouveaux game designers qui peuvent indiquer des problèmes auxquels j’aimerai répondre.

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Accessibilité – La courbe d’apprentissage

Texte original « Approachability – The Learning Curve » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre troisième article de la série consacrée à l’Accessibilité se concentre sur la courbe d’apprentissage. Une fois que vous avez intéressé les joueurs et les avez fait rentrer, comment leur laissez-vous libres dans le jeu ? Est-ce que quelqu’un peut apprendre les règles et la stratégie pendant le déroulement de la partie, ou bien est-ce que cela prend trois parties, ou dix ? Et quelle est la meilleure stratégie de design pour que les parties suivantes soient plus accessibles que la partie initiale ?

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Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie II)

Texte original « Approachability – Captivate a captive audience (Part II) » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Là où nous nous sommes arrêtés la semaine dernière, nous examinions la Clarté qui aide les joueurs en leur fournissant un contexte pour leurs actions disponibles. Nous avons terminé en regardant la Navigation qui fournit des objectifs à long terme pour les nouveaux joueurs afin de mitiger le manque d’expérience. Nous reprendrons là où nous nous sommes arrêtés auparavant en couvrant la Parcimonie et l’Assurance et en suivant par une conclusion qui combine tous ces concepts ensemble.

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Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)

Texte original « Approachability – Captivate a captive audience (Part I) » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous explorons l’Accessibilité, le processus de retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs. La semaine dernière nous avons écrit sur la phase d’invitation de l’Accessibilité et comment les jeux peuvent faciliter cet aspect intimidant d’un nouveau jeu. Cette semaine nous verrons comment construire sur cette fondation en utilisant le thème, les mécanismes et la structure. Le résultat est une série d’idées qui peuvent aider à acclimater un débutant à un jeu et l’encourager à atteindre l’expérience attendue du jeu.

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Accessibilité – Étendre l’invitation

Texte original « Approachability – Extending the Invitation » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci nous regardons l’Accessibilité dans le game design. Comment pouvons-nous retirer les barrières à l’entrée initiales que les nouveaux joueurs rencontrent dans les jeux ? Cette semaine nous verrons différentes méthodes qui encouragent le joueur à essayer un nouveau jeu. Pour suivre nos six axiomes de l’Accessibilité, cette semaine nous verrons la Familiarité et l’Objectif.

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Introduction à l’accessibilité

Texte original « Introduction to Approachability » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre sujet d’Avril est l’Accessibilité, un concept si important que nous avons passé les derniers mois à en préparer les fondations. En Février nous avons couvert l’Utilité et comment le game design peut étendre les situations dans lesquelles un jeu peut être joué. En Mars nous avons vu les méthodes pour améliorer l’apprentissage des jeux.

Alors, qu’est-ce que l’accessibilité et comment se relie t-elle au game design ? Pour faire simple, l’accessibilité émerge du retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs.

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Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage

Texte original « How do we evaluate games ? Teachability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dernière méthode pour évaluer les jeux dont nous discuterons ce mois concerne à quel point ils peuvent être compliqués, avec une attention particulière sur combien ils sont faciles ou difficiles à apprendre. Même si vous avez décidé que tel jeu vaut son prix, et si vous avez décidé qu’il s’adapte bien à votre collection, il a certaines situations où un jeu est simplement trop complexe pour être approprié à une situation particulière.

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Comment évaluer les jeux ? Valeur de collection

Texte original « How do we evaluate games ? Collection value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons entamé une discussion sur la façon dont nous trouvons de la valeur dans les jeux en parlant de la valeur monétaire, une revue de quelques évaluations relatives que les jeux de plateau apportent en comparaison de sources alternatives de divertissement.

Cette semaine nous regarderons une association d’idées que nous appellerons « valeur de collection ». Comment décidez vous quels jeux contribueront le plus à votre collection ?

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Comment évaluer les jeux ? Valeur monétaire et valeur de rejouabilité

Texte original « How do we evaluate games ? Monetary value & Replay value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ces derniers mois nous avons regardé comment le game design peut influencer les décisions d’un joueur à travers des choix d’équilibrage et comment un jeu peut être joué plus souvent en ajustant la complexité, le nombre de joueur et la durée de la partie.

Ce mois nous regardons du côté consommateur de l’industrie du jeu de plateau et ferons la revue de la façon dont les joueurs évaluent les jeux. Cette semaine nous examinons comment les joueurs cadrent leur décision d’achat pour retirer le maximum de la valeur monétaire des jeux. Nous verrons aussi comment la valeur de rejouabilité peut influencer le prix d’achat perçu d’un jeu.

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