Dimensions des jeux – Contrôle du joueur

Texte original « Dimensions of Games – Player Control » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le Temps d’attente est conduit par le nombre de joueurs et la durée de la partie et le Rythme est déterminé par la durée de la partie et la complexité d’un jeu. Ce sont typiquement des considérations secondaires des game designers mais elles méritent de l’attention car elles sont souvent les considérations primaires des joueurs et reflètent à quel point nous trouvons un jeu agréable. Notre troisième caractéristique secondaire inclue un facteur qui se retrouve dans de nombreuses plaintes ; quel contrôle ont réellement les joueurs dans un jeu ?

Le problème :

« Il y a trop de chance dans ce jeu. »

« Je déteste la façon dont un jeu mène toujours à des situations d’élection de roi »

« Il n’y a rien d’autre que je pouvais faire à ce tour ».

Dans une forme ou une autre nous avons probablement dit, pensé ou entendu au moins une de ces phrases. Alors que chaque pensée vient de causes différentes, elles mènent toutes au même effet : un joueur se sent marginalisé dans son rôle. Les jeux sont joués d’habitude pour prendre des décisions intéressantes et atteindre un certain résultat. C’est cette relation de cause à effet qui peut être une forme de motivation pour certains types de joueurs et cela peut être un facteur décisif pour déterminer combien de plaisir les joueurs trouvent dans un jeu.

Mais quand un joueur sent qu’il n’a pas de contrôle sur ce qui l’entoure son expérience se réduit de jouer à un jeu à observer une activité. Le contrôle du joueur est au carrefour de l’ancien et du nouveau pour nous alors que nous évoquerons de nouveaux sujets tels que la chance et la compétence, et revisiterons des anciens comme l’équilibre positionnel et l’engagement du joueur. Le contrôle du joueur est à l’intersection d’une pléthore d’idées et il fonctionne aussi comme un sous-élément de l’interaction entre les joueurs, un autre sujet que nous verrons à l’avenir.

Est-ce que les joueurs détestent réellement le hasard dans les jeux ? Un bon design offre des opportunités de mitiger le risque ou effectivement gérer le risque alors je ne pense pas que cela soit réellement ce qu’ils veulent dire. Les joueurs simplement n’aiment pas l’idée que l’aléatoire exerce simplement autant ou plus de contrôle sur leur position finale. Qui veut se sentir désarmé dans une activité au cours de laquelle il a passé sa dernière heure à participer ?

Qu’est-ce que le contrôle du joueur ?

Deux séries de jeux vidéo auxquelles j’ai joué sur recommandation ces dernières années sont les séries Mass Effect et The Walkind Dead. Ces franchises ont été extrêmement populaires pour beaucoup de raisons : elles sont bien écrites, parlent de sujets intéressants, et sont accessibles à un large public. Sans entrer dans les spécificités de chacune, les deux séries ajoutent aussi une couche intéressante à la narration en demandant aux joueurs de faire des choix difficiles qui déterminent les futurs événements de l’histoire. C’est une méthode fabuleuse pour engager les joueur en leur permettent de créer leur récit personnel et cela existe sous plein de formes dans des jeux de rôle comme Donjons & Dragons ou le récent Dead of Winter.

Si vous avez joué soit à la série Mass Effect ou au jeu The Walking Dead, vous avec probablement considéré au moins pour un moment quelles décisions allaient affecter l’issue de la partie et lesquelles n’auraient que peu d’impact. Selon les personnes avec lesquelles vous parlez, cela peut aller d’une plainte mineure à la réalisation décevante que ces jeux impliquent des décisions significatives et (certaines d’entre elles) amènent à des conclusions linéaires. Cela peut se comprendre que les jeux vidéos sont un medium différent, mais ce même problème et ce même argument peuvent avoir du poids dans les jeux de plateau : nous voulons voir nos actions affecter l’issue de la partie.

Le contrôle du joueur est la portée à laquelle les actions d’un joueur contribuent à déterminer l’issue d’une partie.

Ces séries ont été critiquées pour l’illusion du choix, ce qui signifie que les décisions des joueurs sont moins significatives qu’elles apparaissent initialement. L’illusion du choix est liée à un de nos premiers sujets : les chausse-trappes associées avec les fausses décisions. L’illusion du choix est un problème unique pour le contrôle du joueur mais il sert à introduire aux types de plaintes que nous voulons éviter.

Le reste de cet article est une opportunité de regarder certaines de ces circonstances frustrantes dans les jeux qui mènent à une perte de l’engagement des joueurs. Je préfacerai en disant que je ne pense pas que beaucoup de ces frustrations ont des solutions, et c’est une opportunité de pointer certaines chausse-trappes communes dans les jeux qui peuvent être identifiées comme des problèmes potentiels pendant le playtest de votre prochain jeu.

Qu’est-ce qui diminue le contrôle du joueur ?

Quantité de chance : Calvin la Calamité commence tous ses jeux avec une stratégie solide. Mais avec plusieurs lancers de dés il est enterré si profond dans le score qu’il n’a aucune ou peu d’influence sur le reste de la partie.

Compétence et expérience du joueur : Le jeu Puerto Rico possède peu de chance. À moins évidemment, que vous choisissiez aléatoirement là ou Steve Vianderequin en vienne à s’asseoir autour de la table. Steve Vianderequin n’a aucune chance de gagner la partie mais il décidera certainement qui gagnera à travers son inexpérience, un jeu sous-optimal et en passant les meilleurs opportunités au joueur après lui. Puerto Rico est un jeu optimisé pour les joueurs de même niveau de compétence et des différences drastiques dans les niveaux d’expérience peuvent forcer certains joueurs à avoir des revirements disproportionnés sur l’issue de la partie.

Chaos conduit par les joueurs : Parfois les mécanismes de jeu et l’interaction avec d’autres joueurs peuvent être autant d’obstacles que la chance. Nate « NFW » ne peut jamais s’arrêter. Dans le jeu Blokus tout le monde décide indépendamment de converger vers son coin. Dans le jeu Power Grid, les autres joueurs finissent par acheter un simple charbon avant qu’il prenne son tour. Il fait face à deux tentatives dans Coup avant qu’il devienne un dictateur raté. Aucune de ces issues n’implique la chance, et peut être que certaines peuvent être évitées, mais parfois les puissances en actions vous retireront votre pouvoir. Le manque de pouvoir de Nate « NFW » est largement considéré comme un super pouvoir, mais il n’est pas autorisé à en changer car Marvel et DC Comics ont pris toutes les bons avant qu’il puisse jouer à son tour.

Ce sont juste quelques exemples de domaines qui peuvent décourager les joueurs à apprécier un jeu. Calvin la Calamité se plaint du générateur de nombre aléatoire. Les adversaires de Steve Vianderequin le blâme. Nate « NFW » ne sait pas de qui ou de quoi se plaindre. Cette perte du contrôle par les joueurs peuvent éventuellement tourner en d’autres problèmes. Quand les joueurs perdent leurs pouvoir ils peuvent voir une opportunité d’exercer de nouveaux pouvoirs avec les opportunités d’élection de roi.

Nous survolerons la chance et la compétence un peu plus loin alors que nous avancerons mais prenons cette opportunité pour voir à certains nouveaux domaines qui créent ces expériences décourageantes pour les joueurs. Et que dire de l’interaction entre les joueurs et des mécanismes de jeu ?

Interaction entre les joueurs

L’interaction entre les joueurs est un sujet fuyant. Si vous avez joué au jeu Les Aventuriers du Rail plusieurs fois, vous l’avez probablement vu en action. Les joueurs font la course pour construire des voies de chemin de fer, connecter des routes, gérer des cartes et essayer de maximiser leur score. Tout cela mène à une grande interaction entre les joueurs. Parfois, il y a une opportunité où vous pouvez poser quelques trains et m’empêcher de compléter ma route. Bien que cela soit peu plaisant pour moi, c’est aussi une grande interaction entre les joueurs – vous sacrifiez quelque chose tout en veillant à vos propres intérêts.

Un aspect peu plaisant de l’interaction entre les joueurs dans Les Aventuriers du Rail est qu’un joueur peut sans s’en rendre compte faire dérailler entièrement le plan d’un adversaire en plaçant une voie. Être bloqué intentionnellement est frustrant mais c’est une possibilité intentionnelle avec la liberté des mécanismes. Être bloqué sans raison particulière est juste frustrant. Votre adversaire pourrait avoir un peu de schadenfreude à cet endroit mais regarder votre moteur exploser avant qu’il quitte la station n’est pas très agréable dans n’importe quel continent.

Bien entendu, ce n’est pas réellement quelque chose qui pourrait être changé dans un jeu avec une rareté de mécanismes comme Les Aventuriers du Rail. Les joueurs qui luttent sur l’espace vont naturellement tendre à se mettre dans les pattes les uns des autres. Une externalité négative est que cela peut malheureusement se terminer par définir l’expérience des personnes malchanceuses à la fin de la partie.

Les externalités négatives de l’interaction entre les joueurs qui mènent à la perte du contrôle tendent à être causées par deux choses :

  • La complexité impliquée dans le jeu (la liberté des mécanismes, les points de règles qui existent pour éviter ces situations, etc.)
  • Le nombre de joueurs impliqués dans la partie (à quel point le jeu se met à l’échelle de manière effective)

Dans le cas des Aventuriers du Rail, le blocage non intentionnel tend à arriver au fur et à mesure où le nombre de joueurs augmente, car les parties à deux ou cinq joueurs se déroulent sur le même espace limité.

Le reste de ce sujet dépend de deux hypothèses basiques :

Alors que les joueurs sont ajoutés à la partie, tous les joueurs perdent une part proportionnelle du contrôle. Comme nous nous y attendions, dans une partie à trois joueurs, nous avons un tour tous les trois tours. Une fois que nous avons plus de joueurs, chacun aura une partie des tours collectifs dans la partie. Cela peut être exacerbé lorsque le joueur A termine son tour suivi par les joueurs B, C, D & E qui opèrent de grands changements à l’état du plateau. Au moment où le joueur A refait un autre tour, c’est un jeu complètement différent et aucun n’a réellement de pouvoir pour l’influencer.

La structure de certains jeux est réellement seulement adaptée à un nombre spécifique de joueurs et de niveaux de compétence. Comme nous l’avons vu dans Puerto Rico, un joueur inexpérimenté peut faire basculer l’atmosphère qui entoure le jeu. Dans certains cas nous verrons qu’ajouter des joueurs à une partie peut mener à des conséquences non intentionnelles sur comment les joueurs existants peuvent contrôler l’issue.

Capitaine, nous perdons le contrôle !

Voyons différentes fonctions dans les jeux qui peuvent être influencées de façon disproportionnée par le nombre de joueurs et le changement dans la complexité.

Distribution de l’information et des actions

Plusieurs jeux se basent sur l’information présente dans la main de quelques uns pour être le plus effectifs. Le jeu Pandémie vient à l’esprit car il est plus favorable et facile à gagner avec peu de joueurs. Ajouter des joueurs finit par répartir les mêmes cartes et actions sur plus de joueurs. Alors que les joueurs doivent accumuler une série de cartes, être capable de porter ~ 50 % des cartes (à deux joueurs) et ~ 25 % des cartes (à quatre joueurs) est significatif. Dans le cas de Pandémie, plus de joueurs crée l’effet de « trop de cuisiniers dans la cuisine » ce qui augmente la difficulté du jeu.

La concentration de l’information et des actions peut être mécaniquement favorable dans plein de jeux coopératifs mais aussi nous ramène à la discussion de la compétence et des niveaux d’expérience. Le jeu a tellement de conventions et de tactiques qu’ajouter un seul joueur à un groupe impatient de joueurs vétérans peut ruiner leurs chances de succès. Des indices inefficaces ou mal compris, des coups additionnels et des scores bas sont inévitables et une font partie du jeu lors de son apprentissage aux nouveaux joueurs.

Ajouter plus de joueurs dissémine aussi les cartes et les tours ainsi il est simplement plus difficile d’acheminer l’information entre plus de joueurs. Hanabi est un jeu de communication et ainsi les joueurs doivent être à la même page. Plus de joueurs augmente grandement les chances que quelqu’un lise le mauvais livre.

La concentration relative de l’information et les niveaux d’expérience inégaux entre les joueurs sont deux à trois facteurs qui mènent au problème du « quaterback » qui se présente dans beaucoup de jeux coopératifs. Cela laisse les nouveaux joueurs se sentir inadéquats alors que les joueurs expérimentés se sentent frustrés par leur inefficacité. Ce troisième facteur est un plus grand reposé sur les autres joueurs.

Se reposer sur les autres

Le jeu Hanabi se place ici juste à côté du jeu Résistance quand on en vient à transmettre l’information et adhérer aux conventions sociales dans les jeux. Parfois il y a des idées de type « pensée de groupe » qui peuvent provoquer la frustration des joueurs qui ne suivent pas la procédure commune.

Dans presque tous les jeux qui utilisent des équipes, le succès repose sur la façon dont les membres de l’équipe agissent. Un espion qui agit bizarrement dans Résistance ne déterminera probablement pas la fin de partie aussi longtemps qu’il ne donne par les identités des autres espions. Les membres de la Résistance ne partagent pas le même luxe et si un membre de la Résistance agit bizarrement cela va certainement faire basculer ses équipiers et mener à une révolte perdue d’avance.

Nous voyons des idées similaires exister dans des jeux où s’associer contre le joueur en tête est nécessaire pour supprimer une victoire potentielle. Des jeux comme Munchkin, King of Tokyo, Coup et Kill, Dr Lucky chacun offrent leur propre saveur aux positions inversées d’élection de roi où les joueurs sont attendus de s’associer et attaquer l’actuel plus grande menace au prix de construire leur stature personnelle. Quand quelqu’un dévie de cette tendance cela peut provoquer la fin de la partie pour les autres joueurs.

Parfois c’est juste une question de pensée de groupe. Une idée similaire existe dans le monde professionnel des joueurs de tournois de Poker. Quand le Poker a gagné une soudaine pointe en popularité il y a plus de dix ans, de nombreux joueurs de Poker professionnels étaient frustrés de la façon dont les adversaires jouaient. Alors que les tournois augmentaient de taille, plus de variables et de styles de jeu existent et le chaos conduit par les joueur prend place. Les joueurs de Poker expérimentés qui se sont fait battre dans les tournois par des amateurs inexpérimentés disaient que les nouveaux joueurs «  ne jouaient pas leur main correctement «  ou «  faisaient les mauvaises mises de paris » quand ils sentaient que leurs adversaires ne comprenaient pas la force relative de leur mains.

Bien entendu les jeux sont au delà de ça car il n’y a pas de stratégie stricte à laquelle les joueurs doivent adhérer, même si les autres joueurs sont frustrés par un jeu non orthodoxe. Il est intelligent pour les game designers de faire attention à la façon dont un jeu est dépendant de tout le monde qui adopte un état d’esprit spécifique. Les joueurs qui ne jouent pas « correctement » peuvent se sentir inadéquats et les joueurs expérimentés peuvent sentir que leur entière partie est dépendante de quelqu’un d’autre.

Stratégies dépendantes des populations

Le jeu Tzolk’in Le Calendrier Maya offre plusieurs stratégies primaires que les joueurs peuvent poursuivre. Malheureusement au moins une est notablement influencée par le nombre de joueurs l’utilisent. Quand deux ou plus de joueurs suivent le même chemin, leur succès individuel est diminué par compétition alors qu’un troisième joueur peut poursuivre une stratégie alternative seul avec une meilleure chance de succès.

Les jeux de contrôle de territoire peuvent être les coupables usuels dans cette catégorie depuis que deux adversaires peuvent se trouver piégés à se battre sur les même zones et être certains d’une destruction mutuelle assurée. Alors que le perdant est souvent éliminé de la dispute le gagnant est sévèrement affaibli, et les peuvent se sentir sans pouvoir sur les situation combinée.

Identifier les signaux d’alerte

Voyez cela comme un joueur qui se sent bien par rapport à sa situation en ayant construit un petit empire bien défendu et stratégiquement cohérent. Après leur tour, chacun des quatre adversaires peuvent prendre des tours significatifs qui affectent entièrement le champ de bataille. Au début du prochain tour, alors qu’il n’y a pas particulièrement de faute de leur part leur empire est en morceaux et leur enthousiasme est simplement perdu car ils étaient dans la mauvaise position au mauvais moment.

Comme nous l’avons discuté, dans de nombreux cas il n’y a pas de réelle solution parfaite. Certains jeux seront à même de glisser de la main et les joueurs chuteront derrière. C’est une opportunité de considérer les signaux d’alerte. Ces sont des facteurs qui peuvent permettre à une partie d’aller rapidement hors de contrôle et amener les joueurs à se sentir hors sécurité pour le reste de la partie.

Signal d’alerte #1 : Les mécanismes qui encouragent le chainage d’action les unes après les autres

N’importe quel jeu qui donne aux joueurs une chance de déclencher des tours supplémentaires peut provoquer un contrôle disproportionné. Dans le jeu Tongiaki les joueurs démarrent chaque tour en ajoutant des navires à une île. S’il remplissent une plage sur cette île, les navires repartent. Si les navires atteignent une autre île ils remplissent les places et peuvent provoquer un autre voyage. Il n’est pas inhabituel de voir un joueur enchaîner plusieurs voyages ensemble sur un tour unique alors qu’un adversaire pourrait n’en déclencher aucun.

De façons similaire, dans le jeu Risk un joueur a l’opportunité de faire chuter un adversaire et prendre ses cartes. Il peut alors transformer ces carte en plus d’unités au prochain tour et cibler un autre joueur, prendre ses cartes et ainsi de suite.

Signal d’alerte #2 : Les mécanismes qui encouragent fortement les actions offensives

Lorsque vous donnez aux joueurs une chance de donner une coup puissant à un adversaire, sur la durée ces actions peuvent viser de façon disproportionnée certains joueurs. Ces jeux demandent souvent de « frapper le joueur en tête » qui peut être une méthode effective de modération quand cela fonctionne mais aussi peut se transformer dans une forme d’élimination du joueur.

Conclusion

Le contrôle des joueurs réunit l’expérience du joueur de plusieurs perspectives. Alors que cet article ne fait que survoler plusieurs domaines heureusement il peut être bénéfique quand on considère comment les décisions des joueurs se traduisent dans leurs performances. Alors que les choses peuvent changer dramatiquement sur une courte période de temps, un joueur peut rapidement être laissé derrière.

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