Éviter l’insatisfaction dans le game design

Texte original « Dodging Dissatisfaction in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans notre premier article de ce mois-ci, Alex a introduit le sujet de la Satisfaction et conclu que nous sommes satisfaits quand les jeux répondent à nos envies de puissance, de prouesse et d’affiliation ; en travaillant dans les contraintes de « restrictions intelligentes », ce qui inclus d’avoir des jeux qui limitent de façon créative nos options et se terminent à un moment approprié, cela tend à fournir la plus grande satisfaction. L’autre face de la pièce est de comprendre ce qui n’est pas amusant ou empêche la satisfaction. Cet article s’intéresse à certaines sources usuelles d’insatisfaction et identifie ce que les designers peuvent faire pour les éviter.

Pour vous donner une rapide idée de ce que nous entendons par « insatisfaction », tournons-nous vers une jeu (fictif) appelé Crazy Chase. Si vous ne le connaissez pas, jetez un œil aux Whitest Kid U Know qui en expliquent les règles.

Les pauvres gamins qui se font attraper à jouer à Crazy Chase sont clairement insatisfaits avec le jeu, mais qu’est-ce que cela implique à propos du game design ? Qu’est-ce que ces enfants trouvent si insatisfaisant ?

Des sujets comme l’amusement et l’apprentissage peuvent être un peu subjectifs dans le monde du game design et ainsi quand c’est possible nous apprécions vous engager, les lecteurs, à nous envoyer vos pensées et retours sur ces sujets. Alors que l’insatisfaction est par nature une réflexion sur les préférences de joueurs individuels, cela a une incroyable valeur d’inclure vos pensées personnelles. Pour cet article, j’ai conduis un sondage informel auprès de nos lecteurs et quelques amis du blog, pour essayer de capturer une large section croisée entre les joueurs occasionnels et joueurs vétérans ; des fans des jeux Puerto Rico à Tic-Tac-Toe et tous les jeux entre les deux.

Élimination du joueur

L’élimination du joueur est un sujet que nous n’avons pas beaucoup discuté à Games Precipice pour l’instant, mais c’est quelque chose que chaque joueur a vécu et a probablement une opinion dessus. L’élimination du joueur, comme le fax et la formation en aile est l’une de ces choses qui était suffisamment ubiquitaire pour ne jamais être questionné depuis des années jusqu’à ce que de meilleures façons de faire les choses arrivent. Jusqu’à la renaissance des jeux Euro, la plupart des jeux de plateau étaient strictement à deux joueurs (comme le jeu d’ Échecs), et contenaient un moment du premier-passe-le-vote où un joueur gagnait et tous les autres perdaient (comme le jeu Sorry!), ou avaient une élimination de joueur extensive (comme le jeu Monopoly). Quelque part sur le chemin, les designers ont commencé à incorporer des conditions de fin de partie qui permettaient à tous les joueurs de jouer l’intégralité de la partie.

Bien entendu, se débarrasser des mécanismes actuels d’élimination ouvre un nouvel problème potentiel, ce que nous pourrions appeler « l’élimination constructive » ou « élimination implicite ». Quand vous avez cinquante pièces au tour sept du jeu Small World et vos adversaires en ont chacun quatre-vingt, il peut être difficile d’imaginer un chemin par lequel vous avez une chance de gagner, même si vous continuez (techniquement) à jouer la partie. Si le premier joueur à lancer les dés dans Crazy Chase obtient des paires de six, cette avance peut être insurmontable dès le début. À titre personnel, je trouve l’effet d’élimination constructive la plus frustrante dans le jeu Agricola. Faire une erreur (ou se voir nier la chance de faire « le bon coup ») au tour deux et souffrir les dix prochains tours à cause de cela vous rend misérable. Disons que le meilleur coup au tour deux est d’avoir de la pierre, mais quelqu’un obtient la pierre avant vous. Maintenant vous êtes un tour en dessous du reste de la partie, qui peut durer plusieurs heures.

A cette fin, Matt Z. note que les mécanismes d’élimination du joueur peuvent être de fait préférables dans certaines situations comme des jeux « dans lesquels vous savez que vous allez perdre dans les dix premières minutes de la partie mais il vous est demandé de jouer encore vingt minutes. » Pour les jeux plus courts, en particulier les « microgrames » comme les jeux Love Letter et Coup, qui sont récemment populaires, l’élimination du joueur semble faire un retour. Le mécanisme fonctionne dans ce contexte (et probablement seulement dans ce contexte) car se faire éliminer cinq minutes n’est pas si mal quand le jeu ne dure pas plus de dix minutes au total.

La meilleure stratégie de design est d’éviter que vos joueurs piétinent encore quatre-vingt dix minutes dans une partie dont ils ne peuvent pas influencer l’issue, et encore moins gagner, est d’utiliser des mécanismes de rattrapage ou d’autres outils d’équilibrage. Josh H. suggère que les designers devraient « fournir des voies pour l’interaction continue, et corriger l’équilibre pour les joueurs désavantagés à l’aide de handicaps. » L’application réussie de l’équilibre positionnel peut de fait rendre un jeu plus amusant ou mémorable ; Alan défend que « bien qu’ils soient frustrants parfois les jeux les plus satisfaisants sont ceux dans lesquels vous pouvez réussir à remonter dans la bataille en dépit des mauvais moments ou des erreurs stratégiques ».

Que pourrais bien faire un joueur coincé dans une telle situation ? Un de nos lecteurs, Alan B. le résume de la façon suivante : « Si vous n’avez pas de chance, vos options sont de ‘ne rien faire’ ou de ‘freiner un ennemi’ ou ‘créer un chaos général’, et en général cela brise la dynamique de la partie pour le reste des joueurs ».

Fausses décisions

Une autre source communément citée d’insatisfaction est liée aux fausses décisions et aux séquences (ostensiblement) évidentes de coups. Stéphanie D. a commenté qu’elle se sens frustrée quand elle joue à un jeu et tous les joueurs excepté elle semblent avoir un sens intuitif de la bonne façon de jouer. Ces situations sont particulièrement frustrantes quand elles arrivent au début des partie, et choisir le coup optimal apparaît comme étant plus lié au fait d’avoir déjà joué au jeu auparavant qu’être capable de le voir en regardant aux options. Ne pas être « dans le secret » confère non seulement un désavantage stratégique évident d’avoir (par inadvertance) fait des coups sous-optimaux mais aussi un désavantage psychologique d’avoir la sensation que vous n’êtes pas dans la même ligue que les autres joueurs.

Ryan M. en donne un bel exemple. Dans le jeu Puerto Rico, un jeu dont Ryan est un grand fan, il réalise que « vous devez littéralement dire aux nouveaux joueurs quoi faire au premier tout (i.e. Pionnier / Carrière ; Constructeur / Petit Marché) si vous voulez réellement démarrer. Ce départ égal est très important car « le manque de mécanismes de rattrapage exacerbe ce problème dans Puerto Rico ». Le problème que Stéphanie décrit et que Ryan illustre explique pourquoi il est si intimidant de jouer aux Échecs contre n’importe qui meilleur que vous est la seule façon d’améliorer ses propres compétences.

Éliminer les fausses décisions est au centre de l’équilibre interne. Un jeu proprement équilibré en est un dans lequel aucune décision, stratégie ou choix est strictement supérieur aux autres au point où vous devriez le choisir dans tous les cas, quelles que soient les autres circonstances. Et si les premiers coups de la partie se jouent toujours dans un ordre spécifique, la partie devient trop restrictive que beaucoup de liberté est retiré du jeu. Par exemple, dans les jeux de placement d’ouvrier, si la première chose que je devrais toujours faire est d’obtenir plus d’ouvriers, toutes les autres options en début de partie deviennent des fausses décisions. En dépit de ses défauts notamment le fait de rester facilement en arrière, le jeu Agricola réduit bien ces fausses décisions potentielles en demandant plus de ressources (nourriture) pour acquérir plus d’ouvriers. Vous pouvez avoir plus d’ouvriers dans les premiers tous, mais si votre moteur n’est pas encore prêt, vous pouvez aller au devant de problèmes si vous n’êtes pas capable de nourrir votre famille.

Si utiliser les méthodes d’équilibrage interne pour retirer les fausses décisions est la solution « dure » pour le problème « des premiers coups », alors rendre le jeu plus accessible est un méthode « douce ». Nous avons parlé de ce problème auparavant en termes de Clarté – donner aux joueurs un sens concret et immédiat de la façon dont leurs actions peuvent influencer l’issue de la partie – et la Navigation – donner aux joueurs des indices sur lesquelles des actions pourraient faire le plus sens dans une situation donnée – qui sont des axiomes de l’accessibilité. Dans le jeu Pandémie, même si vous n’avez pas pensé à une grande stratégie avant votre premier tour, réduire la pression de la maladie dans les villes à deux doigts d’une épidémie vous donne au moins une but immédiat à atteindre au fur et à mesure où le reste de la stratégie se dessine.

Utiliser une stratégie adaptative, où les joueurs peuvent concevoir une ligne de jeu à la volée plutôt que se voir imposé requis de venir dans la partie avec une « roadmap » prédéfinie sur comment cela se jouera, peut aider à réduire l’insatisfaction. Être capable d’adapter une stratégie au fur et à mesure où elle se déroule, plutôt que rester à bord d’un navire en train de couler. Dans le jeu Dominion, chaque nouvelle carte que vous ajoutez à votre paquet est une opportunité de manipuler votre stratégie de manière incrémentale, et comme Alan le pointait, « La capacité à changer quelle race sélectionner dans le jeu Small World vient à l’esprit » comme exemple de stratégie adaptative.

Variance

La variance et la chance sont de larges sujets dans le game design auxquels nous n’avons pas encore consacré l’attention qu’ils méritent (mais suivez les prochaines séries d’articles cette année). Les jeux s’étendent du jeu de cartes de la Bataille, qui est entièrement basé sur la chance et n’implique aucune compétence, au jeu de Go, qui n’implique pas de chance. Nombreux des jeux populaires et les mieux notés impliquent un peu de chance et considérablement plus de compétence, un déséquilibre entre la chance et la compétence a été fréquemment mentionné comme source d’insatisfaction chez nos lecteurs.

La variance peut provenir à la fois de la chance ou de l’aléatoire (ce qui veut dire, tirer des cartes ou lancer un dé ou piocher une tuile d’un sac) ou du processus que nous aimons appeler le chaos conduit par les joueurs (qui n’est pas aléatoire mais implique de caractère imprévisible des actions des autres joueurs qui affectent l’état du jeu avant que vous puissiez jouer). Pour Alex C. n’importe lequel des deux modes de variance est acceptable aussi longtemps que le même jeu ne repose pas sur les deux de manière trop extensive : « Cela me convient de jouer au jeu Risk (principalement du lancer de dés) et aussi au jeu Avalon (principalement « social » mais il est moins enthousiaste avec le jeu Les Colons de Catane. « Non seulement je dois lancer correctement (ou avoir les autres qui tirent mes numéros) mais je dois utiliser l’interaction sociale pour avoir ce dont j’ai besoin aussi ».

Josh est d’accord. Une des plus grande source d’insatisfaction est « la variance excessive ou une variance mal placée », la pire étant pour lui « une variance ouvertement punitive ou sauvage d’un simple événement qui n’affecte pas tous les joueurs ». Il soulève un bon point : la variance dans le jeu est parfois la bienvenue, quand elle laisse les joueurs avoir différentes expériences en jouant au même jeu. La clé est de laisser la variance donner à tous les joueurs une nouvelle expérience simultanément, et ne pas laisser les événements aléatoires décider du vainqueur ou condamner quelqu’un à perdre. Retourner les centrales en dehors du paquet dans le jeu Power Grid or entendre la Voix du Peuple dans le jeu La Città sont des événements aléatoires qui laissent les joueurs expérimenter le jeu de nouvelles façons mais affectent chaque joueur de la même façon. D’un autre côté, chaque carte puissante qui entre dans la ligne centrale dans le jeu Ascension peut changer l’issue de la partie car seulement un joueur pourra avoir la chance de l’acquérir.

De notre côté, Alex a rapporté une insatisfaction personnelle liée à la variance, la problème des « biens inférieurs ». Selon ses mots, il n’y a rien de plus frustrant que le « je ne peux pas faire ce que je veux » ou « je ne peux rien faire du tout » d’une main de cartes faibles. Cela peut, en de nombreuses façon, être un problème d’équilibrage : typiquement les joueurs se plaignent quand soit ils ont été battus par une stratégie ou une technique qu’ils trouvent insurmontable. Bien plus souvent les joueurs se trouveront eux-même en train en lutte avec l’inefficacité. Les jeux de bluff (comme le Poker ou Sheriff de Nottingham) offrent une issue comme les « cartes en tant que ressource » (comme dans des jeux comme San Juan).

La variance excessive est une source évidente d’insatisfaction dans le jeu Crazy Chase, et même s’il est pauvrement designé cette variance n’est probablement pas un sujet dont se plaindre – plus sur le sujet après.

Complexité et surabondance de règles

La catégorie suivante qui a reçu plusieurs mentions pour conduire l’insatisfaction était la complexité, un sujet pour lequel nous avons dédié une large couverture. Nous sommes des grands amateurs du concept du « ratio profondeur sur complexité » : un jeu avec beaucoup de petites règles et de calcul mathématique comme Twilight Struggle devrait être stratégiquement suffisamment profond pour supporter toute cette complexité, alors que nous n’attendrions pas autant de profondeur stratégique dans un jeu qui se joue en quelques minutes ou a seulement une ou deux règles comme Apples to Apples.

Jacob W. présente le problème de la complexité non en terme de ratio profondeur sur complexité mais complexité par unité de temps : « Je pense que si un jeu peut équilibrer la complexité avec la durée de la partie, cela peut être amusant. Même les jeux les plus absurdement complexes peuvent être amusants si les joueurs ont suffisamment la chance de comprendre tout avant que le jeu ne soit terminé. De même, des jeux abêtissants et simples (comme le Tic-Tac-Toe ou Go Fish) peuvent être amusants s’ils prennent seulement quelques minutes à jouer ».

Une autre approche de la complexité comme source d’insatisfaction vient de Kierston S. Elle mentionne être insatisfaite par « des jeux beaucoup trop complexes qui demandent plusieurs parties avant de pouvoir y jouer convenablement » et «  des jeux où vous devez consulter en permanence un livret de règles massif pour savoir quoi faire ensuite ». Josh est d’accord que les jeux avec « des règles peu claires ou mal définies » sont insatisfaisants pour lui. En plus de l’élimination du joueur, les livrets de règles épais semblent n’être plus au goût du jour dans toutes sortes de jeux, en particulier dans les jeux vidéo, où la plupart des jeux publiés ces cinq dernières années ont présenté toutes les instructions nécessaires et les règles à l’écran plutôt que dans un manuel.

Kierston (en plus de nombreux autres joueurs) désire voire cette tendance se diffuser dans les jeux de stratégie : « Si les développeurs passent plus de temps et d’efforts pour rendre les règles plus faciles à comprendre et mieux réparties cela aiderait ». Elle note que la prolifération des aides pour le joueur a amélioré cette situation. L’idée de simplifier les composants et les monnaies (en addition des mécanismes) et l’une que nous avons couvert en terme de Parcimonie, axiome de l’accessibilité, et que nous avons apprécié dans le jeu Terra Mystica, entre autres jeux, pour des hybrides fonctionnels aide de jeu / tapis de jeu pour les joueurs. Terra Mystica est, il faut l’admettre, un jeu notablement complexe qui a bel et bien un livret dense et est difficile à apprendre et à enseigner, mais une fois que vous l’avez appris, l’aide / tapis est un bel outil pour se souvenir comment jouer et réduire la complexité perçue.

Réduire le nombre de choix qu’un joueur est autorisé à faire (tout en lui permettant de prendre des décisions stratégiques significatives) pourrait donner aux joueurs plus de satisfaction avec les choix qu’ils font. Un entretien excessif ou des tâches de comptabilité, comme vérifier votre population contre vos ressources en nourriture et construire les limites de bâtiments dans le jeu La Città ajoute cette sorte de complexité non-intéressante sans même le bénéfice d’une récompense pour accomplir les tâches – juste une pénalité pour les rater.

Souvent, le seul bénéfice d’avancer sur la piste de points d’opérations militaires dans le jeu Twilight Struggle est de ne pas être pénalisé, ce qui un fait un produit dérivé d’un tour. Il y a de très bonnes raisons (à la fois thématiquement et mécaniquement) d’inclure la piste d’opérations, mais en général, si vous trouvez des joueurs oublier consciencieusement d’enregistrer certaines informations en avançant sur la piste ou en avançant un pion quelque part, considérez assez fortement si cet aspect du jeu est essentiel. Une autre façon de rendre la comptabilité d’être dévolue d’une « mauvaise complexité » est de donner aux joueurs un objet physique pour avoir fait quelque chose, ainsi les joueurs vont intégrer cela dans leur coup : « Oh oui, j’ai prévu de faire cela alors je peux avancer sur cette piste et prendre cet objet ». Finalement, si tout le monde fait quelque chose également si souvent, retirer le coût de cet objet : cela n’affecte pas le marquage de points et cela ne devrait pas être fatigant à réaliser.

Temps d’attente excessif

Le dernier sujet qui était particulièrement populaire parmi nos lecteurs était le temps d’attente, qui était une suggestion survenue particulièrement à temps car nous avons récemment publié un article sur ce même sujet qui faisait partie de notre série sur la Dimensions des Jeux. Le temps d’attente est quelque chose que personne n’apprécie et qui peut irriter certains joueurs plus que les autres. Josh était particulièrement ennuyé à la fois par « les mises en place particulièrement longues ou les temps de démontage » et « les longs temps d’attente entre les opportunités de s’engager dans la partie ». Il suggère que les jeux « fournissent des voies pour l’interaction entre les joueurs à tous les tours. » ; peut-être que le jeu qui fait cela le mieux est le jeu Bohnanza, ou au moins quelques interactions hors-tour sont souvent requises pour éviter une destruction à point nommé des vos champs de haricots.

De façon similaire, Alan est insatisfait avec les jeux ou il y a une « incapacité à interagir ou penser à sa stratégie en dehors de son tour ». Il apprécie les tours simultanés dans le jeu 7 Wonders qui conserve la progression de l’action et note que « des jeux comme Ascension rendent cela difficile car les changements du plateau disponible sont si importants que planifier est parfois difficile. »

Pour finir, quand une partie est terminée, les joueurs s’attendant à une résolution rapide. Des points de victoire anti–climatiques peuvent être insatisfaisants, particulièrement quand la quantité de temps que cela prend pour marquer les points est une fraction significative de la quantité de temps que cela prend pour jouer à une partie. Un des rares aspects peu satisfaisant du jeu 7 Wonders est la routine papier – crayon qui demande à chaque joueur combien de points militaires ils ont, et combien de points de merveilles, combien de pièces, et ainsi de suite. Une belle solution est de marquer les points pendant la partie ; cette approche rehausse la tension et réduit la quantité de temps que cela prend pour conclure la partie. En dehors des tuiles bonus du type « x points par bâtiment » (en comptant les ouvriers et argent restant), le jeu Castles of Burgundy fait un travail excellent de marquage de point dynamique.

Le jeu Crazy Chase pourrait avoir ses problèmes avec cette intense quantité de variance, ce qui mène à la possibilité de l’élimination d’un joueur, mais la partie la plus insatisfaisante de ce jeu doit être le temps d’attente pour le joueur qui ne compte pas tous ses dés. (Cela peut être une bonne excuse pour faire une sieste, cela dit).

Thème : trop peu, trop lourd, ou pas approprié

Quand j’ai écris sur l’intégration du thème et du design, j’ai mentionné qu’une manière pour les jeux de réussir en terme de thème était de faire en sorte que les joueurs sentent que ce qu’ils font dans le jeu est ce que le jeu leur dit qu’il font : il est plus amusant de conquérir un vaste empire que d’accumuler quinze points de territoire. Daniel N. a un avis différent, en disant qu’il est insatisfait avec un jeu « s’il repose sur la chance et l’histoire pour conduire l’amusement plutôt que sur les mécanismes. »

Une partie de la plainte de Daniel est une que nous avons adressé déjà en discutant de la variance comme une source d’insatisfaction, mais je ne suis pas certain que je puisse abonder dans cette implication qu’un jeu avec une grande histoire ne peut pas avoir de grand mécanismes. (Le jeu Andor est conduit par la narration, un jeu thématique qui néanmoins possède un gameplay suffisamment solide pour avoir remporté le Kennerspiel des Jahres.) Daniel ajoute que, pour lui, « un jeu peut être amusant s’il a même une petite quantité de thème collé dessus » mais il ne peut pas « supporter l’abstraction ». Un jeu avec pas assez d’attention consacrée au thème peut être insatisfaisant en tant que jeu où la couche épaisse du thème est utilisée pour distraire le joueur de mécanismes bringuebalants.

Les designers de Crazy Chase n’ont même pas pris la peine de mettre un petit montant de thème.

Zugswang (Coup forcé qui dégrade sa position)

Le dernier exemple d’insatisfaction que je donnerai est celui appelé « Zugswang », un terme qui se montre le plus souvent dans le jeu d’Échecs et se traduit par « contrainte de mouvement ». C’est une insatisfaction mécanique particulièrement frustrante dans laquelle un joueur est forcé par les règles à faire un mouvement mais objectivement ferait mieux de ne pas jouer. Par chance, le plupart des jeux de stratégie ne contiennent pas de contrainte de mouvement dans leurs règles. Parmi les jeux de plateau modernes, des analogies au zugswang peut apparaître dans les jeux coopératifs comme Betrayal at House on the Hill, ou vous n’être pas contraints de vous déplacer ou de faire une action, mais de loin la meilleure chose que vous pouvez faire pour aider l’équipe est de passer votre tour. Bien que cela ne soit pas un vrai zugswang selon les standards des Échecs, rester en place et ne jouer aucun coup quand tout le monde continue à jouer n’est pas très satisfaisant.

A côté de simplement ne pas demander aux joueur de faire quoi que ce soit en particulier à leur tour, les designers peuvent se défendre des problèmes de type zugswang en reconnaissant que, parfois, la meilleure option est réellement de passer. Bien que cela ne soit pas un jeu de stratégie, le jeu Donjons et Dragons gère bien cette situation, en permettant aux joueurs de différer leurs actions jusqu’à ce qu’un équipier agisse, en préparant une action à exécuter si la situation change, ou réaliser une action défensive pour un peu améliorer leur propre position tout en ne faisant rien d’autre.

Le jeu Crazy Chase, bien entendu, présente une sorte de zugswang dans lequel le meilleur coup de ne pas jouer du tout.

Conclusion

Pour tout rassembler, j’utiliserai le principe des « takeaway » d’Alex sur ce qui crée la satisfaction dans les jeux.

Paquet #1 : Éviter l’insatisfaction net-négative

Lorsqu’un joueur obtient un lancer de dé malchanceux qui le met dans une situation pire, ou quand quelqu’un est coincé comme « Ledgerman » (du jeu Cones of Dunshire), ce joueur pourrait être un peu peu insatisfait. Des bien pires situations sont quand les règles sont trop compliquées à comprendre sans constamment se référer au livret de règles, quand tout le monde doit s’arrêter sur place dix minutes pour compter les points et nettoyer le plateau avant de commencer un nouveau tour, ou quand un joueur tire la seule et unique carte qui lui permet de gagner instantanément en dépit du fait de n’avoir pas joué une bonne partie.

Paquet #2 : L’insatisfaction peut être dérivée d’un « script » que certains joueurs connaissent et d’autres pas.

Les situations où « tout le monde » connaît la bonne manière de jouer n’est pas particulièrement amusante pour les gens qui sont dans la confidence, car ils se font simplement porter par l’action, mais encore moins amusante pour les personnes qui n’y sont pas, car ils peuvent perdre une partie à laquelle ils ne savaient même pas qu’ils jouaient.

Paquet #3 : Les jeux qui dépassent la durée nécessaire sont aussi insatisfaisants que les jeux qui éjectent leurs joueurs trop tôt

L’élimination des joueurs n’est pas du tout amusante, mais peut être excusée si la partie est très courte. L’élimination constructive, quand vous n’avez aucune chance après trente minutes d’un jeu de deux heures, est probablement encore plus frustrante. Mais si vos joueurs se plaignent qu’ils n’ont plus rien à faire et feraient mieux de ne pas jouer à leur tour, alors peut être que cette partie aurait dû se terminer bien avant.

Alors que nous l’avons trouvé de manière constante jusqu’à présente, et bien qu’il existe de nombreuses chausse-trappes pour les joueurs d’être potentiellement insatisfaits, il y a beaucoup plus de beaux exemples de jeux qui réussissent parfaitement à satisfaire les joueurs.

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