Texte original « Early Game Structures – Introduction & Resources » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »
Notre motivation avec ce sujet est d’aider à organiser plusieurs points de rendez-vous importants du design et les considérations clefs pour les designers. Par chance, cette série d’articles peut vous aider à déterminer les détails spécifiques, atteindre des conclusion et être capable d’itérer plus rapidement. Beaucoup des choix implicites faits très tôt dans un game design peuvent conduire à certains objectifs naturels et plus tard des zones de problèmes et nous avons l’intention d’en adresser certaines au cours du mois prochain.
Que sont les structures de début de partie ?
Le structures de début de partie comprennent la première phase du déroulement d’un jeu – ou gameplay. La principale valeur de la division de la structure d’un jeu en multiples segments est que chacun correspond à un domaine de valeur spécifique pour les joueurs.
La motivation sous-jacente des structures de début de partie serait de construire des éléments de la valeur de rejouabilité. Dans le contexte de ce sujet, nous mettrons l’accent sur la rejouabilité à travers quelques unes de ses interprétations ; qui génèrent de la variété entre une partie et la suivante et encouragent une variété intéressante entre les joueurs. Quelques objectifs clefs que nous couvrirons dans les articles à venir.
Diversifier les actions du joueur
Nous voulons éviter la répétitivité et motiver les joueurs à essayer différents plans d’action et tenter différentes stratégies, ce qui est un environnement intéressant. Qui voudrait jouer à un jeu d’une heure où tout le monde fait les mêmes actions dans le même ordre pour atteindre le même résultat ?
Comprendre les attributs mécaniques comme le tour de jeu et l’avantage du premier joueur
Aussi étrange que cela puisse paraître, il y a des jeux qui mettent beaucoup d’emphase sur une méthode de tour de jeu intriquée qui ajoute seulement plus de complexité que de bénéfices. Par contraste, une simple approche « le tour passe au joueur à votre gauche » peut mener à des défauts de design qui favorisent un joueur par rapport à un autre pour la seule raison que sa position autour de la table. Nous voulons comprendre quel avantage est acquis en jouant en premier dans une partie et nous regarderons ceci en plus grand détail dans notre prochain article.
Comment pouvons-nous utiliser les ressources et l’information pour créer des objectifs naturels et un environnement intéressant ?
Cette semaine nous plongerons dans plusieurs domaines intéressants comme la distribution initiale de ressources aux joueurs et comment le niveau d’information présent dans votre jeu favori peut conduire les actions et stratégies du joueur.
L’état initial des ressources
Plus vous regardez loin dans l’histoire des jeux plus vous trouverez deux caractéristiques distinctes : l’égalité et la transparence. Les jeux offraient une symétrie parfaite dans la position de départ des joueurs, et une information parfaite sur comment le jeu se déroulait. Vous trouverez aussi fréquemment les deux extrêmes de l’échelle de ressources :
Des jeux comme les Échecs ou le Backgammon utilisent un état de ressources maximal dans lequel les joueurs reçoivent toutes leurs ressources physiques au début de la partie. C’est typiquement suivi d’une séquence de jeu au cours de laquelle ces ressources sont utilisées ou perdues en cours de partie.
A l’extrême opposé, le jeu de Go est un exemple d’état de ressources minimal dans lequel les joueurs débutent avec aucune ressource physique en jeu et typiquement vont faire grandir ou augmenter leur position sur le plateau durant la partie.
Cela nous amène à reconnaître beaucoup de valeur à observer certaines forces et faiblesses naturelles dans ces approches et plusieurs des variations entre les deux :
État de Ressources Maximal
Après chaque pic, vient une inévitable descente et cela peut suggérer un jeu de comportements spécifiques de la part des joueurs, depuis extrêmement défensif jusqu’à imprudemment agressif. Nous donnons effectivement aux joueurs leur héritage entier et observons combien de temps ils peuvent s’y accrocher.
Aspects positifs :
- Cela crée des objectifs naturels. Distribuer toutes les ressources aux joueurs fonctionne intuitivement avec plusieurs conditions de victoire communes dans les jeux : objectifs de survie, comme les jeux où vous tentez de tenir plus longtemps que vos adversaires ou atteindre une zone d’enlèvement (les jeux Survive ! Escape from Atlantis, Liar’s Dice ou Mémoir’44). De façon similaire, un objectif tel qu’une course pour placer ou utiliser toutes vos ressources (Blokus, Qin, Backgammon) peut aussi bien fonctionner.
- Une large étendue de fins de partie. En théorie, une mise en place consistante qui utilise cette méthode devrait générer le nombre maximal de permutations, ou être le point de départ qui peut maximiser la variété dans la manière dont un jeu se déroule. En ce qui concerne la façon dont les jeux pourraient être vécus de manière notablement différente, et bien cette méthode ne créerait probablement pas autant de valeur de rejouabilité qu’elle semblerait initialement.
- Cela crée un attachement aux ressources. Une façon de créer un lien entre les joueurs et leur environnement est à travers la propriété et si vous leur donnez des ressources, vous pourriez établir un attachement en un temps très court. Nous voulons que notre public s’inquiète de ce qui être en train de se passer. La peur, ou plus spécifiquement, l’aversion de la perte est un élément de motivation puissant et un en vue ici.
Aspects négatifs :
- C’est le point de départ d’une descente. Habituellement, démarrer avec tout vient avec la supposition d’une attrition de ressources pendant le déroulement de la partie ; vous tentez de retenir tous vos pions alors que votre adversaire tente de les détruire. Demander aux joueurs de prendre le contrôle d’une situation qui s’écroule tout en s’accrochant au plus de choses possible peut être vu par certains joueurs comme stressant plutôt qu’agréable.
- Trouble thématique. Faire démarrer les joueurs avec un maximum de ressources n’est pas particulièrement commun en dehors des jeux abstraits et relativement peu de thèmes font sens au-delà du domaine militaire ou de la guerre.
État initial aléatoire
Une alternative au fait de démarrer au sommet de ses ressources seulement pour décliner au cours du temps est d’avoir un nombre constant de ressources. Il revient au joueur d’en faire bon usage. Cette idée est commune dans les jeux qui tentent d’être structurés plus comme un puzzle, ou des jeux de cartes qui se terminent avec une situation similaire avec laquelle ils ont commencé.
Aspects positifs :
- Permet au joueur de résoudre un puzzle ou un mystère. L’urgence de résoudre un problème peut être un sujet engageant à offrir aux joueurs autre que simplement « marquer le plus de points ». Quand je pense aux jeux qui tombent dans cette catégorie, ils tendent à impliquer un sorte de mystère ou une question importante d’identité comme dans les jeux Cluedo, Résistance, Inkognito et les différentes version de Loup-Garou. Dans ces jeux, les joueurs maintiennent un nombre constant de ressources tangibles, mais vont typiquement acquérir des choses intangibles comme de l’information pendant la partie.
- Un processus de tour simple et prévisible. Une extension de cette situation pourrait impliquer les jeux traditionnels comme le Scrabble, le Mahjong ou le Rami. Beaucoup de jeux suivent l’idée que vous devriez toujours avoir un nombre X de tuiles ou cartes devant vous, ce qui résulte souvent dans un déroulement de tour de type jouer-et-piocher. Il est facile d’ignorer combien ce type de tour peut être évident pour les joueurs qui sont familiers avec les jeux de cartes et de tuiles traditionnels. Cela peut être une séquence familière qui peut mener à la réduction du temps d’attente alors que les tours sont rapides et efficients.
Aspects négatifs :
- Un manque de rareté et d’attachement. Nous pensons rarement à nos ressources du jeu comme des possessions de valeur, mais il y a beaucoup d’intérêt à créer un jeu qui nous les fait traiter de cette façon. Dépenser de l’argent dans un jeu où le gagnant est le joueur qui termine avec le plus d’argent ouvre une voie de raisonnement et un processus pour prendre des décisions. Piocher ou remplacer librement des cartes et des tuiles parce que nous en avons utilisé et avons besoin de les remplacer n’amène pas d’intérêt inhérent dans les ressources que nous exploitons.
État de ressources minimal
Alors qu’un état maximal fait partir les joueurs au sommet, un état de ressources minimal offre aux joueurs une histoire du type « de la pauvreté à la richesse ». C’est très répandu dans les jeux abstraits (Go, Cant’ Stop) et les party-games, de même que dans plusieurs jeux de rôle.
Aspects positifs :
- C’est le point de départ d’une ascension. Il est extrêmement satisfaisant de construire quelque chose à partir de rien, que ce soit un moteur économique ou un empire. Une situation de ressource qui s’améliore est un environnement agréable à vivre en cela que la compétition prend typiquement forme dans le fait d’essayer de collecter et utiliser les ressources de façon plus efficace que vos adversaires plutôt que d’essayer de détruire vos adversaires.
- Une large palette de fins de partie. Comme avec l’état de ressources maximal, en théorie, cette mise en place maximise le nombre de façons dont la partie peut se dérouler, tout en sacrifiant d’autres éléments. En réalité, la majorité de ces issues extrêmes seront évitées ou dépassées par les joueurs rationnels et ainsi le résultat final ne mènera pas à autant de variété dans la rejouabilité que cela aurait initialement paru.
Aspects négatifs :
- Répétitivité. Partir de zéro porte probablement le plus fort potentiel d’un jeu qui fait du surplace dû à la façon dont les premiers coups peuvent sembler limités ou routiniers. Je pense que cela est plus frustrant que dans le cas de l’état de ressource maximal (comme dans les Dames ou les Échecs) car vous démarrez dans la pire situation que vous puissiez être dans le jeu et cherchez à vous en extraire.
État de ressources initial bas
Faire démarrer les joueurs avec un minimum absolu de ressources n’est pas recommandable dans le game design sans une raison très spécifique à l’esprit. Les jeux modernes tendent à trouver un terrain intermédiaire et maintenant, plus souvent que jamais, les joueurs démarrent avec un don initial ou un substitut de ressources. La vaste majorité des jeux le font pour au moins l’une de ces quatre raisons.
Un démarrage rapide : Éliminez les ouvertures routinières, gagnez du temps et plongez les joueurs dans des décisions plus intéressants pour la partie. Si au début de la partie, les joueurs doivent acquérir plus d’ouvriers et plus de nourriture, donner aux joueurs une distribution initiale de ces ressources peut éviter que le jeu s’embourbe autour de ces ressources vitales et évite que les nouveaux joueurs perdent leurs chances parce qu’ils n’ont pas fait attention à ces besoins initiaux avant que cela ne soit trop tard.
Une richesse asymétrique : Évitez d’envoyer les joueurs sur la même aventure avec un itinéraire identique. Il est naturel pour les joueurs de vouloir optimiser les premières décisions dans un jeu. En donnant différentes compositions de ressources initiales à chaque joueur, les designers peut réduire les constantes qui s’amplifient dans ces « stratégies d’ouverture dominantes ». Non seulement cela évite les « premiers mouvements automatiques » et la rassemblement autour d’actions spécifiques (comme acquérir plus d’ouvriers), cela crée aussi une fluctuation dans les décisions initiales liées aux besoins et priorités. Vous pouvez voir des méthodes exemplaires dans les cartes de ressources au début du jeu Tzolk’in et les cartes d’amélioration Occupation / Mineur du jeu Agricola.
Comme petite monnaie : Certains jeux ont besoin de donner aux joueur des ressources par nécessité simplement pour laisser ouvertes les différentes options de la partie. Il est facile d’oublier que dans un jeu comme Small World si vous ne démarriez pas avec 5 pièces, votre première course serait limitée aux premiers choix disponibles. De façon similaire, cela fait sens que les joueurs démarrent avec quelques pièces dans le jeu 7 Wonders de manière à pouvoir interagir et procurer des ressources à leurs voisins.
Pour équilibrer l’avantage du premier tour : Donner aux derniers joueurs du tour une ressource supplémentaire pour contrecarrer la situation avantageuse des joueurs qui jouent en premier.
État de ressource échangeables
Il y a de fait plusieurs états de ressources dont je n’ai pas le temps de parler ici, mais un qui devrait paraître familier et dont je veux parler avant d’avancer est de fait un assemblage de plusieurs des idées abordées ici. Un exemple pourrait être un jeu d’enchères comme le jeu High Society ou vous démarrez avec toute votre monnaie et zéro points ; et finissez par échanger les uns et les autres durant le cours de la partie.
Aspects positifs :
- Une économie simplifiée : Les jeux passerelle font un travail effectif en utilisant cette situation pour concevoir un train logique de pensée pour les joueurs. Dans le jeu Les Aventuriers du Rail nous plaçons autant de trains que nous pouvons pour acquérir autant de points que nous pouvons. C’est bien plus amusant que de placer un ouvrier ou jouer une carte pour avoir un série d’éléments gratuits, mais en réalité cela fait plus sens qu’une personne préférerait échanger quelque chose (piocher des cartes) ou perdre quelque chose (placer des trains sur le plateau) de manière à progresser dans le score.
L’état de l’information et les ressources intangibles
Le second domaine que nous verrons est l’information accessible aux joueurs, comment cela affecte la mise en place de la partie et modifie le comportement des joueurs.
Les jeux d’information parfaite
Dans la théorie des jeux (une branche de l’économie consacrée à l’étude de la prise de décision), l’information parfaite regroupe des jeux comme Hive ou Hey ! That’s my fish ! où un joueur actif a accès à toutes les informations pertinentes, passées et présentes, de manière à prendre une décision. C’est l’inverse des jeux comme le Poker où il y a de l’information cachée (la main d’un joueur) inaccessible aux autres joueurs. C’est un peu simplifié, mais une définition fonctionnelle à utiliser pour le point que nous souhaitons faire.
Une approche usuelle pour créer de la variété entre les parties, en particulier les designs à information parfaite, est une mise en place variable : une distribution aléatoire ou l’organisation des objets sur le plateau comme vu dans les jeux Through the Desert, Patchwork ou le déjà évoqué Hey ! That’s my fish !
Il y a plein de raisons pour lesquelles vous souhaiteriez dévier de l’information parfaite, en rendant obscure l’information aux joueurs. Peut-être que cette raison pourrait être de réduire les problèmes de paralysie analytique, rendre obscure la situation de score finale ou générer notre second objectif de valeur de rejouabilité ; diversifier les actions des joueurs.
Objectifs publics et privés
Une méthode intéressante pour rendre un peu obscur le résultat final est de fournir des bonus de score aux joueurs qui ne sont pas résolus avant la conclusion de la partie. Les objectifs privés sont communs comme les tickets de routes dans Les Aventuriers du Rail qui sont cachés aux adversaires jusqu’au score final.
Les objectifs publics peuvent venir sous plusieurs formes comme des bonus de fin de tour qui récompensent le joueur qui a retenu le plus de ressources comme dans Lord of Xidit. Les bonus publics peuvent aussi venir sous la forme d’un objectif du style « premier joueur à réaliser » une tour d’une couleur spécifique d’une certaine hauteur dans le jeu Firenze ou compléter une des « personnalités de l’Antiquité » dans le jeu Antike.
Il y a certaines raisons pour lesquelles vous voudriez inclure des buts ou des bonus :
Répondre à la question de « Que devrais-je faire maintenant ? » Fournir des directions aux joueurs et de l’aide lorsqu’ils essaient de prioriser les actions.
Fournir un guide ou une mesure du succès des nouveaux joueurs. Dans un jeu où il peut être difficile d’estimer comment je m’en sors, cela aide de savoir que je peux regarder autour de moi et dire si je suis dans la course pour la plupart des objectifs (et m’en sors) ou plus dans la course (et ne serait pas choqué si je ma situation n’est pas terrible au moment du score final).
Présenter une source d’interaction aux joueurs. Dans un jeu qui pourrait autrement sentir très isolé, les objectifs de score sont une solution facile (sinon superficielle) à ce problème. Voyons en détail…
Interaction entre les joueurs
Nous sommes arrivés à une belle opportunité de discuter une de nos idées cœurs ce mois-ci : encourager un comportement spécifique.
Les objectifs ou événements qui conduisent la convergence encouragent les joueurs à avancer les uns vers les autres, à entrer en compétition et créer du conflit. Cela prend place dans la mise en place variable d’une partie comme le jeu In the Year of the Dragon où les joueurs tentent de satisfaire un large nombre de demandes connues organisées aléatoirement avant la partie. Les joueurs prendront généralement plusieurs voies pour réussir, mais ces voies se heurteront ou superposeront largement et créeront des pics dans la demande pour certaines ressources ou espaces d’action.
Les objectifs ou les événements qui conduisent la divergence achèvent l’une de nos motivations dans la valeur de rejouabilité ; encourager les joueurs à utiliser différents chemins de victoire et stratégies. Des jeux comme Strasbourg et Staufer Dynasty remettent aux joueurs différents objectifs cachés ou formations qu’ils doivent réussir à réaliser pendant la partie pour des points supplémentaires. Le bénéfice additionnel de la divergence est qu’elle peut aider à réduire les zones communes de compétition et « ouvrir » le jeu en terme d’options viables.
La divergence a de la valeur comme une des raisons pour lesquelles un jeu peut devenir intéressant après plusieurs essais pour tenter différentes stratégies et entrer en compétition avec des joueurs dans différents domaines. C’est l’une des raisons pourquoi un jeu comme 7 Wonders peut être aussi intéressant : les joueurs poursuivent différents stratégies dans la même compétition.
Alors, comment pouvons-nous utiliser ces idées ?
Les buts publics sont meilleurs pour conduire la convergence. Le buts privés sont plus utiles pour conduire la divergence.
Certains des meilleurs exemples de ces idées sont utilisées par Ted Alspach dans les jeux Suburbia et Castles of the Mad King Ludwig. Ces jeux sont peu orthodoxes alors qu’ils incorporent des buts privés et publics simultanément.
Buts publics : pendant la mise en place, une sélection aléatoire de bonus de fins de partie sont distribués ouvertement sur le plateau qui fournissent des bonus de score potentiels comme des motivations aux joueurs et conduisent la convergence avec des domaines d’emphase et de compétition progressives pendant la partie.
Buts privés : Les joueurs reçoivent plusieurs buts privés parmi lesquels ils peuvent en choisir un et le garder caché pendant la partie. C’est l’un des facteurs qui peut encourager un joueur à favoriser une tuile par rapport à une autre, ou déterminer un comportement complet (comme éviter un certain type de tuile dans le jeu Suburbia).
Ce sont deux grands principes utilisés qui ne peuvent être ignorés dans ce format buts publics et privés :
- Les cartes de but privé ajoutent de la diversité et aucun objectif en double. Si deux joueurs choisissent secrètement le même but nous mettons soudainement ces deux joueurs dans une course de collision alors que tous les autres joueurs peuvent poursuivre leur but sans la compétition supplémentaire. Nous aurions créé de la convergence là où nous voulions de la divergence.
- Les joueurs peuvent choisir entre des cartes de buts privés, en défausser une pour en conserver une autre. Cela donne aux joueurs au moins une chance d’éviter un conflit évident avec un but public.
En ce qui concerne l’exécution, je pense que les buts de score bonus de Castles of the Mad King Ludwig fonctionne mieux que « avoir le plus / le moins d’une tuile » style de Suburbia. Je pense que Suburbia est plus intéressant en terme de gameplay, mais il peut punir une personne pour quelque chose au-delà de son contrôle quand un autre joueur vient justement de faire ou non quelque chose de particulièrement extrême pendant la partie.
Conclusion
Une des meilleures façon de résoudre n’importe quel problème est d’utiliser une approche structurée et diviser les grandes questions en des plus petites, plus gérables. C’est que nous essayerons de faire dans cette série sur les structures et nous espérons que vous nous suivrez avec votre jeu, vos idées et votre expérience. Matt nous rejoindra la prochaine fois sur les implications plus profonde de l’ordre du tour dans les jeux. Merci de nous lire.
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