Structures de début de partie – Décisions

Texte original « Early Game Structures – Decisions » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre dernière série comprend ce que nous considérons comme étant les « Structures de Début de Partie », certains des éléments fondamentaux visibles au début de nombre de grands jeux. Comme nous en avons parlé dans l’introduction du sujet, la motivation sous-jacente des Structures de Début de Partie est de construire la valeur de rejouabilité ; votre avez réussi à faire en sorte que votre public joue à votre jeu, maintenant que peut faire le jeu pour les amener à rejouer à nouveau ?

Cette semaine nous verrons les points de décisions ; les opportunités pour les joueurs de faire des choix intéressants qui conduisent la progression et l’issue de la partie.

Évaluer les grands points de décision

Au fil des ans nous avons continué à affiner une liste de caractéristiques qui peuvent mener à des décisions intéressantes. Notre liste est composée de quatre traits de valeur équivalente qui nous aideront à adresser ce qui forme les grandes décisions dans les jeux :

  • La Transparence : La relative importance d’une décision est claire pour les jours impliqués.
  • L’Énergie : Les décisions encouragent les joueurs à agir en fonction de leur intérêt plutôt que par obligation.
  • La Métamorphose : Les points de décisions suivent la progression du jeu sans en annoncer l’issue.
  • La Perspective : L’évaluation des points de décision peut changer en fonction de la situation et de l’expérience.

Notre échelle d’évaluation

Ces caractéristiques continuent à être révisées en étant appliquée à une centaine de jeux, mais dans l’intérêt d’une illustration pratique, nous utiliserons quatre jeux populaires pour identifier les différences clefs : Les Colons de Catane, Carcassonne, 7 Wonders et Hanabi. Pour évaluer ces traits de façon qualitative nous utiliserons une échelle de 1 à 5.

Plongeons sans attendre au coeur du sujet.

Transparence : La relative importance d’une décision est claire pour les joueurs impliqués

Combien de fois les personnes autour de la table agissent avec la même compréhension de la situation ? Nous utilisons des livrets de règles, des aides de jeu, des styles d’apprentissage et des aides-mémoire pour porter l’attention sur les moments clefs des jeux, mais les joueurs doivent résister aux distractions et aux potentialités d’incompréhension.

La transparence adresse les situations malheureuses où un ou plusieurs joueurs ne partagent pas le même cadre mental que les autres joueurs. Les grandes décisions ont une façon de mettre en avant le niveau d’importance du choix qui a été fait. Les actions routinières peuvent camoufler les situations où votre prochaine décision est la plus importante de toute la partie. Une manque de transparence dans un jeu peut prendre la forme des exemples suivants :

  • « Puis-je annuler mon coup ? » – Un joueur vient de réaliser soudainement qu’il ne peut atteindre quelque chose pour lequel il a oeuvré.
  • « Je pense que je viens de gagner. » – Un joueur fait plusieurs coups subtils en séquence alors que d’autres joueurs jouent de manière habituelle, sans se rendre compte de la menace de la défaite imminente.
  • « Attendez, c’était le dernier tour ? » – Des jeux comme San Juan ou Race for the Galaxy ont une horloge interne qui peut ne pas être l’inquiétude principale d’un nouveau joueur qui essaie de comprendre quelle sera sa prochaine action.

Risque de manque de Transparence : Des points de décision forts génèrent une réponse faible.

Notre premier élément des grands points de décision est que chaque joueur peut réaliser quelles décisions portent en elles la plus haute importance. Si cette caractéristique n’est pas présente, la valeur inhérente des décisions peut être diminuée.

Les grandes décisions devraient être ressenties comme importantes ; c’est aussi l’une des meilleures caractéristiques dans d’autres formes de divertissement. Les événements sportifs se résument aux possessions finales, de grandes histoires culminent dans des larges développement d’intrigues ou des actes finaux et on se souvient d’un spectacle de feu d’artifice pour son grand final. Les plus grandes décisions que votre joueur peut faire seront le pinacle de votre game design, alors soyons certains qu’ils ne seront pas ignorés.

Risque de manque de Transparence : l’attention dispersée mène à une déception collective.

Notre second élément est qu’un jeu accomplit la tâche de mettre tous les joueurs à la même page. Si un jeu échoue à faire ces choses, cela peut mener à des résultat anti-climatiques ; celui où tout le monde a investi deux heures et le jeu s’est terminé dans des circonstances inattendues ou en laissant peu (ou aucun) des participants avec le souvenir d’une grande expérience.

Pensez à la dernière fois où votre ami Didier le Discret a fait trois coups qui l’ont mené soudainement à la victoire. Chacun jouait ses coups comme à d’habitude, en visant la fin du jeu et sont maintenant déçus de ne pas avoir vu l’opportunité de sécuriser la victoire. Didier le Discret peut même avoir eu le sentiment de gagner à cause d’une erreur d’inattention plutôt que ses propres actions. Cela peut mener potentiellement à une très laide spirale descendante et un final anti-climatique.

Évaluer la Transparence

  • Les Colons de Catane : La plus grande décision ici est presque toujours de décider de vos emplacements initiaux ce qui est malheureux car cela n’est pas évident la première fois que vous jouez. La meilleure évaluation de l’importance d’une décision pendant la partie est de mesurer à quel point votre partenaire de commerce est proche de la victoire.
  • 7 Wonders : Une grande qualité ici est que l’impact sur le score de chaque décision de sélection tend à augmenter au fur et à mesure où le jeu progresse. Malheureusement, il n’y a pas de grand indicateur d’une décision de sélection à une autre sur celles qui sont les plus critiques. S’il y en a une, elle ne devient pas apparente avant que vous ayez passé les cartes à votre voisin. À moins que vous n’ayez joué au jeu plusieurs fois, il peut être difficile de prioriser vos propres choix bénéfiques avec la nécessité d’enterrer les cartes qui peuvent aider vos adversaires.
  • Hanabi : Avec un bon maître cela deviendra clair que vos action à chaque tour aideront typiquement quelqu’un d’autre. La partie peu claire est qu’il peut être difficile de se mettre d’accord sur ce qui peut être l’action qui aide le plus. Les opportunités les plus importantes peuvent seulement devenir claires après que le jeu soit terminé, mais la diminution du paquet de pioche est un outil utile pour rappeler aux joueurs ces actions limitées de fin de partie.
  • Carcassonne : Maximiser votre score en utilisant la seule tuile que vous avez. Le plus grand « Devrai-je ou ne devrai-je pas ? » – des questions qui impliquent typiquement d’exiger quelque chose, mais si vous considérez la décision, vous comprenez qu’elle peut être importante.

Énergie : Les décisions encouragent les joueurs à agir dans leur intérêt plutôt que par obligation.

Quel pourcentage de nos décisions nous mènent à l’agonie plutôt que nous font plaisir ? Combien de fois devons nous prendre une décision en toute indifférence ? Les points de décisions sont une chance pour nous d’interagir pour raconter notre propre histoire et demander aux joueurs de se tracasser sur des choix faibles peuvent retirer cela de l’histoire.

Risque de manque d’Énergie : Les décisions sont faites dans l’indifférence ou le rejet.

Notre troisième élément des grandes décisions est de s’assurer qu’elles servent le bon propos. Les points de décisions devraient plus que jamais stimuler les joueurs et les encourager à s’investir dans ce qui se passe dans le jeu. Être capable de se sentir bien à propos de ses meilleurs décisions est quelque chose que les grands jeux mettent en lumière au milieu de situations stressantes.

Évaluer l’Énergie

  • Hanabi : Rien ne génère plus d’hésitation que le risque de se tromper. Dans ce cas, le risque est exacerbé par l’information incomplète, partagée par tous les participants et le potentiel de mauvaise communication. Hanabi peut placer les joueurs expérimentés dans l’inconfort et effrayer les nouveaux joueurs de leur prochain tour.
  • Les Colons de Catane : Les jeux bâtis autour de possibilités infinies pour la négociation et peu de restrictions peuvent être socialement fatigants. Si vous avez un groupe de joueurs particulièrement actif, l’excitation initiale peut mener potentiellement à une série d’offres et un nombre importantes de choix à faire. De façon alternative, un groupe de joueurs réservés peut mener à des offres faibles du type « Je te donnerai 1 Bois si tu me donnes 5 Briques », l’équivalent de fausses décisions créée par les joueurs.
  • 7 Wonders : Les décisions deviennent de plus en plus faciles à faire à chaque tour, alors que le nombre de cartes diminue. En plus, presque tout est bénéfique, alors essayer d’optimiser votre sélection est une décision agréable. De temps à autre, vous ferez peu attention entre choisir différentes cartes avec peu ou pas de valeur, mais la plupart des décisions sont intéressantes au moins pour un moment.
  • Carcassonne : La structure directe de Carcassonne possède certains bénéfices et encore ici vous devez maximiser votre bénéfice personnel à chaque tour. Le seul revers est que périodiquement vous êtes contraint à placer votre tuile à une place qui ne vous offre aucun bénéfice ou à un endroit qui bénéficie uniquement un adversaire (une expérience très frustrante).

Les joueurs participent aux jeux de façon à prendre des décisions mais faire face à trop d’options à chaque décision, ou trop de décisions différentes dans un jeu peut être fatiguant ou frustrant. Si les joueurs ne peuvent pas décider quoi faire de façon répétée ou prennent n’importe quelle décision par irritation, la décision a perdu de sa valeur attendue.

Métamorphose : Les points de décision suivent la progression du jeu sans en annoncer l’issue

La variété entre les décisions est aussi importante que la quantité et l’importance de ces décisions. Les jeux doivent donner le sentiment d’aller quelque part, de mener à quelque chose. Dans l’idéal, c’est associé avec l’idée de garder les joueurs engagés en masquant le score actuel et en redirigeant l’attention à la prochaine étape de la partie.

Risque de manque de Métamorphose : La routine, les décisions usées mènent à l’apathie du joueur

Même les points de décisions les mieux conçus ont une limite à leur efficacité ; vous ne pouvez poser de grandes questions à une même personne qu’un certain temps jusqu’à ce qu’elle devienne fatiguée. La dernière chose que nous voulons est de drainer l’énergie en dehors du jeu en augmentant le temps de de jeu sans ajouter de variété.

Pour aller plus loin (Progression)  : Rythme

Risque de manque de Métamorphose : Les décisions initiales consacrent les concurrents et enterrent tous les autres.

Une des situations les plus troublantes pour les nouveaux joueurs est de se voir demander de prendre une grande décision très tôt ou même avant que le jeu ne démarre. Les exemples classiques apparaissent dans les jeux Les Colons de Catane, Terra Mystica et Power Grid ; tous les trois demandent aux joueurs de sélectionner avec efficacité leur position de départ, qui a un impact à long-terme sur le succès d’un joueur.

Au mieux, une décision comme celle-ci met un nouveau joueur dans une situation commode. Au pire, ces décisions peuvent être ressenties comme l’équivalent d’être entraîné dans l’équipe de water polo fantaisiste de votre pote. Il n’y a rien de pire que d’en être à trois semaines et réaliser à quel point votre stratégie de sélection était mauvaise et à quel point vous êtes condamné pour le reste de la saison. Peut-être que cela n’était pas une décision intelligente de sélectionner les joueurs sur la base du nombre de syllabe dans leur nom, mais quoi qu’il en soit, vous aurez à souffrir tout le reste de la saison.

Pour aller plus loin (Échappée du joueur de tête et Mécanismes de rattrapage) : Equilibre positionnel

 

Évaluer la Métamorphose

  • Les Colons de Catane : Comme établi auparavant, les décisions ne viennent suivent pas une progression naturelle alors que votre premier choix peut déterminer si lourdement votre potentiel. Beaucoup des lancers de dés et des offres d’échange que vous rencontrez peuvent servir à vous rappeler vos décisions initiales de façon récurrente, en transformant votre surabondance de moutons en la blague favorite de vos adversaires.
  • Carcassonne : Il est difficile d’évaluer Carcassonne autre part qu’au milieu de cette catégorie car beaucoup de décisions semblent similaires et il n’y a rien qui fasse que la vingtième tuile placée semble différente de la quarantième. D’un autre côté, quelqu’un termine rarement quelque chose dans le premier tiers du jeu et laisse tout le monde avec un large déficit de score. À moins que vos tentatives de voler les opportunités de score de vos adversaires il y a assez de variété pour conserver chacun sur la pointe des pieds.
  • Hanabi : Une des plus grandes force d’Hanabi est que les situations dans lesquelles vous pourrez vous trouver peuvent être très diverses. Certaines situations demandent une décision inhabituelle et rencontrer une situation familière peut être excitant ; c’est l’un des quelques sursis présents dans le jeu. Le plus gros désavantage est que la marge d’erreur est punitive et quelques erreurs en début de partie peuvent limiter votre score bien en dessous de vos plus hauts espoirs. Si vous jouez avec une équipe qui cherche le score parfait, écarter un 5 ou deux 3 peut tuer leur enthousiasme.
  • 7 Wonders : La sélection des cartes est réalisée de façon identique de nombreuses fois pendant le déroulement de la partie, mais l’exécution est peut-être la seule zone de répétition. La distribution aléatoire des cartes tend à créer une variété naturelle dans les sensations et chacun de ces trois domaines introduit un peu de diversité dans les types de cartes que le joueur voit. Plus important, le jeu 7 Wonders construit une progression naturelle où les manques de chance initiaux n’élimineront pas un joueur. Les décisions dans la troisième ère se construisent sur vos fondations des tours précédents et posent une pierre finale sur l’histoire d’un joueur.

 

Perspective : L’évaluation des points de décision peut changer selon la situation et l’expérience

Comment votre plan d’attaque change ou évolue à chaque fois que vous revisitez un jeu ? Est-ce que nous arrivons aux mêmes conclusions où il y a-t-il des moments de révélation qui rajeunitssent les choix auxquels nous faisons face ?

Risque de manque de Perspective : Les fausses décisions mènent à une faible valeur de rejouabilité.

Les grands points de décisions proviennent de limitations intelligentes ; si nous avions des tours et des ressources illimités nous n’aurions pas à prendre de décisions stratégiques. Nous ferions tout sans conséquence.

… mais les grands points de décisions dans les jeux ne proviennent pas simplement de choix difficiles et ces moment agonisants de « croisée des chemins » forgent l’histoire du joueur à la fin de la partie.

Les grands points de décisions peuvent être revisités et appréciés avec l’intérêt renouvelé dans des futures sessions du jeu. Autrement nous testons juste les joueurs sur leur niveau d’expérience et donnons un trophée aux joueurs qui se souviennent des bonnes réponses.

Exploration (Fausses Décisions) : Équilibre interne

 

Exploration (Courbe d’Apprentissage) : La Courbe d’Apprentissage

Évaluer la Perspective

  • Carcassonne : Le plateau se développe au cours de la partie ainsi il y a d’habitude une bonne variété entre les parties. Malheureusement, il n’y a pas de stratégies profondes à plusieurs niveaux présentes dans le jeu Carcassonne, ce qui n’est pas autant un défaut qu’un produit dérivé des son élégante simplicité et ses règles fluides. Une quantité considérable de variété dans les décisions est créée par les infinies saveurs des extensions de Carcassonne et des jeux uniques disponibles qui construisent sur une grande promesse.
  • 7 Wonders : Un mélange d’options bien équilibrées et de catégories variées de complexité permet au jeu 7 Wonders d’avoir une belle courbe d’apprentissage sur plusieurs parties. Parmi les options disponibles il y a les cartes de base que n’importe qui peut prendre (bleues), à une catégorie situationnelle (rouges) qui peut ou non être utile, à une catégorie de série complexe pour le score (verts).
  • Les Colons de Catane : La force inhérente des jeux de négociation sont que le critère qui entoure les décisions sont imposées par les joueurs. La limitation primaire est que deux joueurs ou plus ont besoin de trouver un terrain d’entente pour faire échange. Tout ce qui est un peu distant de ce terrain d’entente est effectivement une fausse décisions pour un joueur ou un autre.
  • Hanabi : Si vous avez la chance d’avoir une bon maître, les leçons d’Hanabi sont apparemment infinies et les techniques avancées continuent d’être explorées. Ce qui évite une action d’être solvable est qu’un choix théorique « optimal » à votre tour est seulement optimal si les autres joueurs réagissent de façon appropriée. La perspective de succès dans Hanabi est déterminée entièrement par la façon dont vous ou les autres joueurs voient la situation à travers leur point de vue.

Conclusion

Cet article conclut les trois premiers de notre dernière série intitulée « Les Structures de Début de Partie », un sujet pour aider à mettre en lumière les meilleures caractéristiques et idées dans les grands jeux. Notre motivation sous-jacente pour chaque phase des structures de jeu que nous avons discuté est de soutenir certaines caractéristiques à travers :

Structures de début de partie : Valeur de rejouabilité

Beaucoup de la variété dans le gameplay est en partie basé sur les issues possibles qui peuvent être atteintes à partir de la mise en place initiale. Nous regardons l’excitation initiale et la variété qui encourage les joueurs à revenir une prochaine fois.

Structures de milieu de partie : Engagement

Une fois que la nouveauté initiale s’est effacée, pourquoi les joueurs devraient être intéressés ? D’un autre côté, une fois que les joueurs ont franchi le pas du peu de familiarité d’un nouveau jeu, qu’est-ce qui renforce l’effort qui a déjà été mis dedans. Nous plongerons dans différents sujets qui aident à construire l’atmosphère et la capacité des joueurs à s’investir.

Structures de fin de partie : Satisfaction

Notre opinion d’un jeu est lourdement influencée par la façon dont un jeu se termine et si nous ressentons ou pas que notre façon de jouer a fait la différence. Nous explorerons différents sujets qui aident à renforcer l’expérience crée.

Pour conclure : la valeur de rejouabilité ne recouvre pas simplement quand un jeu peut être joué de nombreuses fois avec la variété, mais quand cela vaut le coup d’y rejouer en tant que tel. Il y a beaucoup de jeux dont la profondeur et l’intrigue apparaissent à l’issue de parties répétées, mais qui demandent le désir de jouer à nouveau et la volonté des autres de vous rejoindre. C’est l’une de mes idées favorite dans le game design et je vous laisse avec la citation originale de Filip Wiltgren :

« Chaque joueur qui joue à votre jeu y jouera pour la première fois, mais seuls quelques joueurs qui jouent à votre jeu y joueront pour la seconde fois. Alors il y a un mérite à développer un jeu qui montre ses meilleures qualités durant la première partie » – Filip Wiltgren.

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