Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs

Texte original « Mid-Game Structures – Player Interaction » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le prochain arrêt de notre voyage dans les structures de milieu de partie implique l’interaction entre les joueurs. Bien entendu, l’interaction entre les joueurs n’est pas strictement limitée au milieu de partie – dans certains jeux, chaque tour implique une dose d’interaction avec les autres joueurs. Mais nous avons pensé que notre série sur les points pivots et les carrefours décisionnels était l’endroit idéal pour discuter de l’interaction : l’issue de tant de jeux peut reposer sur le fait de choisir d’attaquer votre adversaire ou le laisser seul, échanger ou faire un embargo, se coucher ou miser, réaliser l’action la meilleure pour vous ou empêcher un adversaire réaliser ce qu’il y a de mieux pour lui.

Dans les deux sections suivantes, je vous proposerai un modèle à deux dimensions de l’interaction qui considère à quel point un jeu est interactif et à quel point il est antagoniste.

Premier Axe : Degré d’interaction

Le premier axe d’interaction décrit le degré (ou l’intensité) de l’interaction qui existe dans le jeu. Je discuterai cet axe comme s’il recouvrait 3 catégories distinctes, mais comme tous les autres sujets dans le game design, il existe plus comme un continuum.

Cette dimension s’étend depuis les jeux où il n’y a littéralement pas d’interaction entre les joueurs jusqu’aux jeux où chaque action dépend de quelqu’un d’autre et en retour vos actions affectent celles des autres. Et comme tous les continuums dans le game design, la plupart des jeux tombent quelque part au milieu.

Aucune interaction « Vous vous occupez de vos affaires, je m’occuperai des miennes »

Dans les jeux sans interaction, un joueur ne peut affecter soit l’état du jeu soit les options stratégiques ou actions disponibles des autres joueurs. Les amateurs de jeux avec beaucoup d’interaction entre les joueurs pourraient dire par dérision qu’un jeu est un « solitaire à plusieurs joueurs » s’ils perçoivent qu’il y a trop peu d’interaction. Mais le véritable solitaire à plusieurs joueurs confinerait littéralement chaque joueur dans son coin, à s’occuper de ses affaires sans faire attention à ce que les autres font.

Il est difficile de penser à des exemples réels de jeux sans interaction, alors j’utiliserai quelques exemples non traditionnels ou incomplets pour donner une idée. Quelque chose d’assez proche d’un jeu véritablement sans interaction est une compétition de mots-croisés, une compétition de compétence avec un système de score objectif que vous pouvez définitivement gagner ou perdre, mais où votre succès et votre stratégie ne dépend pas de ce que les font les autres.

Un épisode à la fin de la saison 4 du spectacle ludique coréen The Genius montre les quatre derniers candidats qui résolvent une série de puzzles visuels / spatiaux et numériques / logiques. Le premier joueur sur les quatre à résoudre le puzzle correctement (et attraper un jeton au milieu de la table) aura gagné un avantage pour un partenaire qui était en train de jouer simultanément un main à une variante de Poker. La phase de Poker du jeu était une course interactive, mais la phase de puzzle avait seulement la possibilité d’interaction à l’étape finale « d’attraper le jeton ».

Les jeux de stratégie publiés sont rarement sinon complètement non-interactifs. Les designers ne sont pas particulièrement incités à développer des règles scalaires pour un nombre variable de joueurs ou des structure de score complexes si le jeu entier peut se résumer à « quiconque résout le plus de sudokus est le gagnant. » Le jeu publié qui s’approche le plus de la non-interaction pourrait être Ubongo, un jeu de puzzle avec un thème étrange quasi-africain. À l’image des épisodes de The Genius, il y a une phase de résolution de puzzle non-interactive dans le jeu (où les joueurs résolvent des puzzles comme le Tangram) associé à une phase de score (qui implique de se déplacer le long d’une piste et un mécanisme de collection de séries).

Interaction implicite « Différents puzzles avec la même boite d’éléments »

Un mode d’interaction particulièrement apprécié dans les jeux de style européen est quelque chose que je nommerai l’interaction implicite, où les joueurs ne peuvent affecter les états du jeu des autres joueurs, mais peuvent affecter leurs stratégies et les options qui leur sont disponibles. En général, l’interaction dans les jeux à interaction implicite provient du fait d’empêcher les autres joueurs d’accéder à des options et manipuler les coûts d’opportunité des options disponibles. Les interactions implicites apparaissent fréquemment dans ce que nous pourrions appeler la « superfamille des jeux de sélection », qui inclue le placement d’ouvriers, la sélection de rôles, la construction de main ou de paquet avec une sélection de cartes.

Dans les jeux de placement d’ouvrier – que nous avons établis comme étant une autre façon de nommer les jeux de sélection d’action – un joueur ne peut pas, par exemple, forcer son adversaire à placer son ouvrier à certains endroits. Mais il est certainement possible de prendre une action pour éviter que votre adversaire la prenne ; ce « blocage d’action » est un élément central de la stratégie de nombreux jeux de placement d’ouvrier.

De façon plus subtile, il est aussi possible pour un joueur de réaliser certaines actions plus ou moins attirantes pour ses adversaires. Dans le jeu Last Will, une méthode importante de score est la manipulation du marché de l’immobilier ; le but du jeu est de dépenser le plus d’argent possible, alors naturellement vous voudriez acheter des propriétés quand elles sont les plus chères et les vendre quand elle ne valent pas grand-chose. Si j’achète le même type de propriété que vous possédez déjà, vous avez maintenant moins d’incitation à les dévaluer (car cela m’aiderait aussi).

De façon similaire, dans les jeux de sélection de rôle comme San Juan, un joueur ne peut forcer son adversaire à sélectionner un certain rôle, pas plus qu’un joueur ne peut directement affecter les cartes sur le tableau de son adversaire. Une grande partie de l’interaction dans San Juan est plutôt de comprendre quelles actions vos adversaires sont le plus incités à faire et être capable de s’appuyer sur ces actions tout en réalisant vos propres plans.

 

Pour finir, dans les jeux de construction de tableau qui reposent beaucoup sur la sélection, vous pouvez évidemment éviter que vos adversaires puissent poursuivre une certaine stratégie en prenant une carte avant eux. Ou bien, vous pouvez retirer l’incitation des joueurs à prendre certaines décisions stratégiques en monopolisant une stratégie particulière. Dans le jeu 7 Wonders, si la dernière carte d’équipement pourrait vous donner 16 points, je pourrai la prendre bien qu’elle ne m’apporte pas plus que 3 pièces. De façon alternative, si j’ai déjà 5 points en Militaire pendant la phase de sélection d’un tour, et que vous n’en avez qu’un, je peux vous passer sans risque une carte de 2 points en Militaire. Soit vous la prenez (ce qui est sous-optimal pour vous), ou quelqu’un qui ne peut interagir avec moi la prendra, ou elle sera écartée.

Interaction directe « Le match va commencer »

Dans l’interaction directe, les joueurs sont capables de manipuler directement les états de jeu de leurs adversaires que ce soit à travers l’attaque de leurs territoires ou le vol de leurs citoyens ou l’échange de ressources. Peut-être que la manière la plus commune d’être en interaction directe est hostile, comme lorsque vous volez votre adversaire dans le jeu Les Colons de Catane, ou envahissez un empire en déclin dans le jeu Small World. Tirer sur votre adversaire dans les jeux Coup ou Bang ! Est bien entendu une interaction directe hostile.

Mais l’interaction directe peut être bénéfice pour un joueur ou un autre. Prendre de haut les affaires d’un adversaire dans le jeu Toledo pourrait vous aider si vous avez réellement besoin de cette gemme, mais aide définitivement votre adversaire pour obtenir vos cartes. Les échanges dans Les Colons de Catane modifient directement les états de jeu des deux joueurs, si possible au bénéfice des deux joueurs. Et un don réalisé au bon moment par la capacité du Médecin au Coordinateur dans le jeu Pandémie peut signifier la différence entre la victoire ou la défaite du groupe.

Généralement, l’interaction directe est plus commune dans les jeux de contrôle de territoire (ou vous attaquez ou volez souvent ces territoires), les jeux d’échange de ressources (ou tous les joueurs impliqués dans l’échange essaient d’obtenir le meilleur accord possible), et les jeux de construction de paquet (bien que ceux-ci puissent s’étendre sur une large étendue du premier axe depuis les stratégies non-interactives jusqu’aux plus incroyablement agressives).

Second axe: amabilité de l’interaction

Le second axe décrit la nature de « l’amabilité » de l’interaction. En d’autres termes, à quel point l’interaction est-elle mutuellement bénéfique ou destructive ? Comme j’y faisais allusion, toutes les interactions dans les jeux de stratégie ne sont pas antagonistes, et certaines d’entre elles sont mutuellement agréable. La nature de l’interaction est une fonction forte de ce type de jeu, et comme nous le verrons plus tard dans l’article, aussi une fonction de l’axe du « degré d’interaction ».

Hostilité « Cette ville est trop petite pour nous deux »

Les interactions hostiles sont tout ce qui est là pour faire mordre la poussière à votre adversaire, de façon ouverte et claire. C’est le gros échange de missiles dans le jeu Twilight Struggle, la Sorcière qui maudit tous les autres adversaires dans le jeu Dominion, le Cyclope qui ravage tous les domaines des autres joueurs dans le jeu Elysium. L’hostilité peut être un mécanisme utile et même attendu, en particulier dans les jeux avec des thèmes liés à la guerre ou aux conflits, et il est en général (et peut-être pas strictement) un élément dans les jeux d’interaction directe.

Que l’hostilité mène à la satisfaction ou à l’insatisfaction dépend principalement de quel côté de l’attaque vous vous trouvez. Les meilleures implémentations des mécanismes d’hostilité augmentent la satisfaction nette en faisant en sorte que l’attaquant se sente très puissant et accompli, tout en faisant en sorte que le joueur attaqué se sente seulement un peu pénalisé. Le pire cas d’insatisfaction nette est de faire en sorte que la victime se sente démoralisée tout en récompensant seulement un tout petit peu l’agresseur. L’hostilité pourrait être le mode d’interaction qui divise le plus. Certains joueurs l’acceptent – ou même l’attendent, alors que d’autres joueurs ne veulent pas avoir à faire à l’hostilité dans leurs stratégies de jeu.

Déjouer les plans « Maintenant vous voyez le génie de mon plan »

Les interactions basées sur le fait de déjouer les plans sont en général plus subtiles (mais parfois pas moins antagonistes) que celles qui sont visiblement hostiles. Si l’hostilité est le mode d’interaction antagoniste qui correspond à l’interaction directe dans les jeux, alors déjouer les plans est l’antagonisme pour les interactions implicites.

Si je joue au jeu Power Grid, et que je saisis l’opportunité de cerner le marché des déchets de manière être le seul joueur qui peut lancer une centrale à déchets, c’est un exemple où moi je suis en train de déjouer vos plans. Comme l’hostilité, cette catégorie contient des interactions où un joueur tente d’avancer sa stratégie aux dépends des autres joueurs. Quoi qu’il en soit, dans l’exemple du jeu Power Grid, je ne vais pas déposer des déchets dans vos centrales ou voler vos ressources.

Un autre bon exemple est dans le jeu Orléans : si je sais que j’ai la première action de sélection à un tour donné, et je vois qu’il reste un Moine dans la réserve commune, c’est une bonne idée pour moi de jouer en priorité l’activation du Monastère. Encore une fois, je ne vole pas vos moines et je n’envahis pas votre monastère, mais une partie importante de ma stratégie est de faire en sorte que moi, et non vous, mette le moine dans ma poche.

Simple Compétition « Bingo ! »

Dans les scénarios de compétition simple, je m’efforce de réaliser une tâche plus vite (ou plus efficacement) que vous. La compétition simple est associée aux jeux à peu ou pas d’interaction où il n’y a pas beaucoup d’opportunité d’attaquer (ou aider) la stratégie d’un autre joueur. Pensez à une simple compétition comme le jeu de Bingo, ou comme au tournoi de mots-croisés que j’ai mentionné auparavant : les joueurs n’ont en pratique aucun moyen d’affecter l’état du jeu des autres joueurs, mais cela reste compétitif en cela que tous les joueurs essaient d’atteindre le but et gagner.

Vous pourriez même envisager qu’un jeu actuel de solitaire à plusieurs joueurs comme une expression de simple compétition. Et certaines phases de certains jeux constituent des simples compétitions, comme construire votre propre personnage dans le jeu Betrayal at House on the Hill avant que la Hantise démarre. Mais avec les jeux de la catégorie « aucune interaction », il y a quelques exemples disponibles de jeux commerciaux et publiés qui reposent strictement sur la simple compétition.

Mariage d’intérêt « L’ennemi de mon ennemi est mon ami »

Un des premiers articles que j’ai écrit pour Games Precipice couvrait le sujet de l’équilibre positionnel, et un concept que j’ai décrit en détail était quelque chose appelé « l’effet tripode ». L’effet tripode est un moyen défendu par les joueurs (plutôt qu’un moyen défendu par les règles) d’équilibrage où les joueurs qui sont sur le point de perdre s’allient naturellement contre le joueur qui est sur le point de gagner.

En résumé, c’est pourquoi des jeux comme le Risk durent si longtemps lorsqu’il y a trois joueurs encore en jeu : les joueurs en seconde et troisième positions sont incités à travailler ensemble pour abattre le joueur qui a le plus de territoire. Mais de fait, l’un d’entre eux finira par avoir le dessus sur le joueur le plus fort, et l’autre s’alliera avec le précédent meneur. (Dans le Risk en particulier, ce cycle se répète jusqu’à ce que l’un des trois s’en sorte suite à un tirage de cartes opportun).

La chose importante concernant le mariage d’intérêt et que c’est au mieux une coalition temporaire motivée non pas par un accord avec mon partenaire de fait mais plutôt un acte désespéré pour rester en vie dans la partie. Si Alex et moi jouons au jeu Mall of Horror [le précurseur assassin du jeu City of Horror] avec notre ami Jeff, et il est sur le point de gagner à la fin du tour, alors le coup optimal pour Alex et moi est de s’allier pour balancer Jeff aux zombies. Je ne fais pas cela pour améliorer la position d’Alex dans la partie mais parce que je veux au moins me donner une chance de revenir et gagner.

Un mariage d’intérêt a des éléments à la fois d’interaction implicite et d’interaction directe. Dans l’exemple de Mall of Horror, je ne modifie pas les personnages d’Alex ou son état de jeu, j’entre simplement dans un bref accord avec lui. Si l’interaction implicite concerne la manipulation des coûts d’opportunité, alors je m’achète un peu plus de temps dans la partie au prix d’acheter à l’un de mes adversaires plus de temps aussi. Mais le moment ou nous passons un accord pour sacrifier l’un des personnages de Jeff de manière à gagner du temps est clairement une modification directe de l’état de jeu de Jeff – un qu’il n’est pas près d’oublier (même des années plus tard).

Mutualisme « Je te gratte le dos, tu grattes le mien »

Comparé au mariage d’intérêt, le mutualisme représente une vue plus amicale de l’interaction coopérative. Le mutualisme est un accord entre deux (ou plus) joueurs où chaque joueur pense qu’il retire quelque chose de positif de l’accord.

L’expression la plus évidente du mutualisme est dans les jeux fortement basés sur les échanges comme Bohnanza. Disons que je retourne un haricot rouge et je n’en veux pas car j’aurai à me défaire de mon joli champ de haricots soja. Mon adversaire m’offre gentiment de le prendre avec la promesse qu’il me donnera son prochain haricot soja. Bien entendu, c’est un bon échange pour lui : il obtient un élément qui a beaucoup de valeur pour lui (et encore plus de valeur si il en possède déjà un!). Mais je suis d’accord pour faire affaire car cela me retire beaucoup de maux de tête.

Dans l’essentiel, c’est un autre calcul de coût d’opportunité : j’évite d’endommager ma position à court terme (et obtient la promesse tentante de ressources supplémentaires à l’avenir) au prix de substantiellement doper la position de mon adversaire maintenant. Mais à la fin, les échanges comme celui-ci améliorent la position des deux joueurs, ce qui est la raison pour laquelle nous sommes d’accord pour faire affaire.

Des exemples encore plus fascinants de mutualisme apparaissent dans les accords entre plusieurs joueurs. Le jeu Tongiaki, qui a un composant social criminellement sous-estimé, demande aux joueurs de travailler ensemble pour organiser des voyages en haute mer. La variance, et l’excitation, vient du fait que personne ne sait à l’avance comment différents joueurs devront s’organiser pour survivre au voyage. À un certain niveau, tous les joueurs ont à gratter le dos des autres joueurs s’ils veulent gagner des points.

Des jeux d’acquisition d’actions comme Acquire, Imperial et Speculation ont une tendance unique à développer des intérêts partagés. Speculation est un bel exemple de mutualisme à plusieurs joueurs. Si trois d’entre nous ont des parts dans Eketorp (une des huit actions dans le jeu), trois d’entre nous sommes soudainement en ligne avec un objectif commun. Je pourrai choisir de favoriser la progression d’Eketorp à travers le marché même si je sais que cela aidera aussi la position des deux autres joueurs, parce que je sais qu’ils sont incités à faire de même. Spéculation fait un bon travail en faisant en sorte que les joueurs sentent qu’il font des gros coups stratégiques – et ainsi une satisfaction nette – même s’il cela ne fait pas grand-chose pour donner un avantage compétitif sur les autres.

Alliance « Nous sommes tous ensemble dans la même barque »

Pour finir, une alliance totale est le mode d’interaction le plus amical dans les jeux de stratégie. Ici, vous êtes littéralement dans la même équipe que les autres joueurs, et vous gagnez ou perdez en équipe. Peut-être que l’exemple le plus évident est dans les jeux coopératifs comme Pandémie, où les joueurs ont tous des états de jeu indépendants mais travaillent ensemble pour éradiquer les maladies. Un exemple de jeu non collaboratif qui repose sur les alliances est le Risk Seigneur des Anneaux, où les joueurs qui contrôlent Gondor et Rohan sont alliés contre Sauron et Saruman. Le Gondor et le Rohan travaillent indépendamment, et les joueurs sont libres de poursuivre leurs propres stratégies, bien qu’ils aient besoin de coordonner leurs coups pour réussir en tant qu’équipe.

L’alliance n’est pas toujours inscrite dans les règles d’un jeu. Dans les jeux avec un mécanisme d’élimination des joueurs du type « dernier homme debout », il est complètement possible pour deux joueurs ou plus d’entrer en alliance verbale et s’accorder sur une victoire commune (peut-être que lorsque l’un des pieds du tripode au Risk a cassé, ou si vous ou une autre oligarchie a établi une alliance Franco-Russe incassable dans le jeu Diplomacy).

Un danger en concevant des jeux entièrement collaboratifs ou conduits par des alliances est que les joueurs particulièrement dominants peuvent imposer leur stratégie à toute la partie. Bien que l’alliance soit une forme d’interaction la plus intriquée, un simple joueur vocal et puissant peut aisément faire d’un jeu de stratégie à un sport à regarder de manière complètement non-interactive.

Un étude de cas : Rencontre Cosmique

La raison de la popularité pérenne de Rencontre Cosmique réside dans ses mécanismes d’interaction intriqués. La plupart de l’interaction de Rencontre Cosmique est de l’interaction directe, qui apparaît lorsque vous envahissez une autre planète, ou vous groupez dans une attaque ou une défense, ou vous mettez d’accord pour un échange mutuellement bénéfique pour partager une planète. Mais cette interaction peut aussi être plus implicite, quand vous fortifiez vos planètes suffisamment pour dissuader vos adversaires de les envahir, ou quand vous ne rejoignez pas une attaque dans un souci de tendre une branche d’olivier à un autre joueur.

Envahir le planète d’un adversaire est clairement une interaction hostile, alors que minuter ces invasions correctement de manière à ne pas être perçu comme une menace jusqu’à ce qu’il soit trop tard est une façon plus subtile de déjouer les plans. À certains moments dans la partie, tout ce que vous souhaitez est d’augmenter votre main de cartes, ce qui peut être une forme simple de compétition. Une fois qu’un joueur possède ses vaisseaux sur d’autres planètes, il est à peu près certain que le reste des joueurs entrera en mariage d’intérêt, au moins assez longtemps pour le faire descendre d’un cran ou deux. Si deux joueurs ont des négociations en général pacifiques et franches, ils peuvent décider que jouer ensemble des cartes Négociation est une décision mutuelle raisonnable. Et cela arrive quand les deux joueurs sont déjà présents sur quatre planètes, ils peuvent décider de conclure la victoire jointe avec une alliance.

Le cas de Rencontre Cosmique illustre bien le fait que les jeux ne sont pas limités à un degré ou un style d’interaction. Les meilleurs jeux peuvent offrir à leurs joueurs une large variété de types d’interaction à choisir et avoir des mécanismes qui les soutiennent.

Cartographier l’espace degré / amicalité

Vous pourriez avoir noté que j’ai décris des axes qui ne sont pas entièrement indépendants. L’hostilité telle que je l’ai définie est nécessairement une interaction directe, parce que vous affectez l’état de jeu de votre adversaire lorsque vous faites la conquête de son territoire ou volez ses ressources. La plupart des interaction mutualistes sont des interactions directes, aussi, en particulier celles qui impliquent des échanges.

De façon similaire, déjouer les plans est presque toujours associé à l’interaction implicite, plutôt que directe. Souvent, si je fais l’effort de déjouer vos plans plutôt que vous attaquer de front, c’est parce qu’il manque aux mécanismes du jeu des moyens à ma disposition pour réaliser l’attaque. Les mariages d’intérêt peuvent être des interaction directes ou indirectes, selon qu’elles soient basées sur le fait d’attaquer le joueur qui est sur le point de gagner ou simplement lui nier l’accès à des opportunités de stratégies.

Et ce que j’ai décris comme « simple compétition » est le mode de contrôle de l’interaction dans un jeu où quand le jeu se déroule de façon essentiellement non-interactive.

Aussi tentant – et éventuellement formateur – que cela soit de positionner les jeux, ou même les genres, dans l’espace des degrés d’interactions / amabilité de l’interaction, l’exemple de Rencontre Cosmique illustre à quel cela serait difficile. De simples jeux peuvent occuper une grande partie de l’espace par eux-mêmes, et il y aura assez de variation à l’intérieur d’un genre donné, qu’essayer d’assigner des jeux à des points dans cet espace serait pratiquement impossible. Le message à garder avec soi ici est qu’une plus grande interactivité mène d’habitude à le plus de modes d’interaction possibles.

Rassemblons le tout : le moment du premier contact

J’aimerai terminer cet article en rebouclant toutes les choses et en revenant à pourquoi nous pensons que l’interaction entre les joueurs est un candidat naturel pour les structures de milieu de partie : l’idée d’un changement dans la nature de l’interaction d’un jeu en temps que point de renversement du milieu de partie. Le premier exemple que j’utiliserai est le jeu Blokus, un jeu simple et abstrait de contrôle de territoire avec l’une des dynamique d’interaction entre les joueurs les plus fascinantes de tous les jeux abstraits.

Dans Blokus, tous les joueurs démarrent dans leur propre coin et sont contraints de s’étendre vers l’avant ; une décision importante très tôt est dans quelle direction vous souhaitez vous étendre, car s’accrocher au joueur dont le territoire est le plus proche est le moment où le jeu devient hostile. De fait, rencontrer un autre joueur est une lame à double tranchant qui limite la capacité d’espace que vous avez à construire mais vous donne aussi d’intrigantes nouvelles fondations pour étendre votre territoire. Une quantité surprenante de mutualisme peut émerger pendant ces rencontres, que cela soit intentionnel ou non, si vous et votre adversaire laissez tous les deux des vides parfaitement ajustés pour les tuiles des autres.

La Città est un autre jeu de contrôle de territoire dont la dynamique change considérablement quand les joueurs commencent à se rencontrer. Pour commencer, le territoire de chaque joueur comprend quelques petites cités, mais à chaque fois que chaque cité ajoute des bâtiments, son empreinte physique augmente, ce qui peut mener les cités au conflit. Le mécanisme d’interaction primaire dans La Città est la sphère d’influence que chaque cité exerce : les citoyens de ma cité peuvent rejoindre les vôtres si vous avez de meilleurs bâtiment pour l’éducation ou de temples pour prier. Alors que j’étends ma cité, j’ai un choix important de construire en direction de la vôtre (ce qui nous mène au conflit) ou à l’opposée de la vôtre (pour éviter le conflit).

De cette façon, le milieu de partie de La Città marque une transition entre l’interaction implicite basée sur le fait de déjouer les plans (par exemple, en choisissant stratégiquement les cartes de la réserve commune) à l’interaction directe et hostile (quand je peux voler les citoyens des autres). Bien entendu, la possibilité de mariage d’intérêt est toujours ouverte ; quand un joueur en est presque à bâtir une situation de meneur en terme de nombre de citoyens, les autres joueurs peuvent à propos tenter d’attirer les citoyens hors des cités de ce joueur.

Conclusion

Bien que les joueurs interagissent souvent pendant la totalité de la partie, le milieu de partie relie souvent de façon unique interaction avec la stratégie : la décision d’un joueur peut être amicale ou antagoniste – ou rester entièrement en dehors de la mêlée – et a des répercussions pendant tout le reste de la partie. Ces deux axes pas si indépendants que cela décrivent la majorité de la variance dans l’interaction entre les joueurs : la quantité d’interaction, et l’amicalité de cette interaction. Bien qu’une « vraie » carte des jeux ou des genres ludiques sur ces axes est presque impossible à construire, la morale de l’histoire est que des jeux plus interactifs peuvent donner naissance à plus de différents modes d’interaction. Et les meilleurs jeux non seulement offrent différents modes d’interaction, ils permettent aux joueurs d’interagir de différentes façon au fur et à mesure de progression de la partie.

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