Niveau 10 – La narration non-linéaire

L’article original « Level 10: Nonlinear Storytelling » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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La dernière fois, nous avons appris quelques principes de base de narration linéaire, comme exposés par les personnes qui ont travaillé sur les livres, les pièces de théâtre et les films. Et c’est parfait pour les jeux qui ont une histoire linéaire. De nombreux jeux vidéo fonctionnent de cette façon, où l’histoire est essentiellement racontée comme un film découpé en petites parties, et le joueur doit compléter chaque section du jeu pour voir le prochain bout du film. Je ne veux pas dire cela d’une façon désobligeante ; de nombreux jeux populaires fonctionnent comme cela, et de nombreux joueurs trouvent ces jeux plutôt attrayants. Même à titre personnel, j’ai passé du temps à patouiller dans les écrans pour optimiser mon groupe d’aventuriers, seulement pour avoir ma femme clamer à l’autre bout de la pièce : « Arrête de faire ça et va te battre avec le prochain boss comme ça tu feras avancer l’histoire ! »

Toutefois, tous les jeux ne sont pas comme cela. Comme nous l’avons vu, les décisions du joueur sont le cœur de ce qui fait un jeu. Certains jeux ont un fort récit entrelacé avec le gameplay. Pour ces jeux, cela ferait sens que les décisions du joueur non seulement affectent l’issue mécanique du jeu, mais aussi affectent aussi le récit.

Pour certains game designers, une vraie « histoire interactive » est quelque chose proche du Saint Graal des jeux, nous échouons souvent à donner au joueur le sentiment qu’il joue réellement un rôle dans une histoire attrayante de sa propre création. Comment avons-nous raconté les histoires par le passé, et comment pouvons-nous les rendre meilleures à l’avenir ? C’est largement un problème non résolu, mais nous pouvons au moins couvrir les bases de ce qui est déjà connu, et c’est notre focus aujourd’hui.

Notez que la plupart des jeux de plateau n’ont pas de fort récit intégré, alors cette discussion entière est principalement pertinente pour le récit des jeux vidéo, aussi bien que les jeux de rôle sur table. Toutefois, certains jeux de plateau modernes (comme Android , Betrayal at the House on the Hill et Arkham Horror tentent en fait de combiner l’expérience du jeu de plateau avec celle des jeux de rôles, en incluant des éléments narratifs avec lesquels le joueur doit interagir en tant que partie du gameplay.

Course Announcements

I will be at SIGGRAPH all next week. While I will make every effort to post on time, I may not be able to respond quickly to email and I may be slow in validating blog comments or new forum accounts, so please be patient. Naturally, if you are attending there yourself, feel free to say hello in person – I’ll be speaking on Monday morning about the results of the Global Game Jam.

Lectures

Lisez les articles suivants :

  • A Point of View1, de Noah Falstein. Nous parlons du point de vue d’une histoire à la « première personne » ou la « troisième personne » – et nous parlons aussi du point de vue d’un jeu vidéo dans des termes similaires (Jeu de tir à la première personne, Jeu d’infiltration à la troisième personne, etc.) Il est facile de partir du principe que les deux sont équivalents, mais ils ne le sont pas. Cet article rend cette différence claire.
  • Diversity in Game Narrative, de Chris Bateman. C’est un bref aperçu des différents types de structures narratives rencontrées dans les jeux.
  • Challenges for Game Designers, Chapitre 13 (Designing a Game to Tell a Story). Ce court chapitre couvre le sujet du jour et peut aussi servir comme une revue ces certains sujets de la dernière fois.

Types d’histoires

Nous pouvons grossièrement classifier les différentes histoires par leur structure d’ensemble. La structure est déterminée par les types de choix qui sont disponibles pour le joueur, à quel point ces choix sont ouverts ou contraints, et quels effets ont ces choix à la fois sur l’histoire en cours et la conclusion finale. Chaque structure a ses avantages et inconvénients, dont nous parlerons plus bas.

Linéaire

Les histoires linéaires constituent le récit traditionnel, avec certains éléments de gameplay lancés dedans qui n’affectent pas l’histoire. Dans ce cas, l’histoire et le gameplay doivent être des entités distinctes, parce que l’histoire n’a pas de choix et le gameplay doit inclure des prises de décision d’une manière ou d’une autre (ou sinon cela serait juste une histoire et pas un jeu). Ils peuvent être liés thématiquement, et l’histoire pourrait influencer le gameplay (peut-être avec un élément d’histoire pré-scripté qui arrive, et amène un nouvel élément de gameplay en jeu), mais le gameplay ne peut pas influencer l’histoire parce qu’il n’y a qu’une seule histoire.

Les histoires linéaires ont un avantage majeur sur les autres structures narratives : il est facile d’appliquer les techniques traditionnelles de narration, qui ont été développées sur des milliers d’années. Une telle histoire peut avoir un puissant impact émotionnel – voyez comme nous parlons encore de la mort de Floyd dans PlanetFall et celle d’Aeris dans Final Fantasy 7 comme des moments clefs dans l’histoire des récits de jeu… même si aucun de ces moments n’était sous le contrôle du joueur.

Les histoires linéaires ont l’inconvénient évident que, en raison du manque de décisions, elles ne font pas très très jeu. Comme dit auparavant, il y a une barrière naturelle entre les histoires linéaires et les mécaniques de jeu, qui limitent l’effet que l’histoire peut avoir.

Embranchement

La première chose la plus évidente à faire dans le cas d’une histoire linéaire, si nous voulons ajouter des décisions, est d’ajouter des points de choix à divers endroits. Quand le joueur atteint un certain point, il décide ce qu’il faut faire, et ensuite l’histoire descend l’un des nombreux chemins les uns après les autres. Un exemple est le jeu old-school Phantasy Star III sur Sega Genesis ; deux fois au cours de la partie, le personnage principal peut choisir avec laquelle des deux filles se marier (et ensuite l’histoire continue jusqu’à la prochaine génération de personnages), menant à un total de quatre branches, chacune avec sa propre histoire et sa propre conclusion.

Les histoires à embranchement ont l’avantage d’être interactives. Si vous incluez un nombre suffisamment large de choix et vos choix couvrent toutes les choses qu’un joueur pourrait vouloir faire, le jeu peut répondre de façon crédible aux nombreuses décisions du joueur. Au début, cela pourrait apparaître comme étant la solution ultime au récit ludique car il peut soutenir à peu près n’importe quoi.

Toutefois, il y a un désavantage majeur à utiliser les histoires à embranchement : c’est coûteux ! Avec seulement deux choix (ce qui n’est pas très élevé), les écrivains de Phantasy Star III avaient quand même besoin d’écrire quatre histoires. Un troisième choix les aurait amené à écrire huit histoires, et inclure simplement dix choix aurait exigé d’écrire 1024 histoires ! Prenez en considération le nombre de décisions que vous faites en tant que joueur dans un jeu de stratégie typique, et vous verrez que ce volume de travail pour écrire une histoire à embranchement peut rapidement exploser en quelque chose d’ingérable.

Pour empirer les choses, notez qu’un joueur qui parcourt le jeu une fois ne verra jamais la totalité de son contenu. Cela demande de rejouer de nombreuses fois juste pour voir chaque chemin de l’histoire… et même là, le joueur doit décider quelle est la « vraie » histoire et quelles sont les lignes de temps alternatives qui ne sont pas réellement arrivées. (Si les développeurs font éventuellement une séquelle au jeu, ils doivent faire face aussi à ce problème).

Chemins parallèles

C’est le terme de Bateman pour les histoires à embranchement qui s’effondrent sur elles-même, en permettant au joueur de faire des choix mais en les regroupant tous éventuellement dans plusieurs événements obligatoires. Dans Silent Hill, par exemple, il y a plusieurs choix que le joueur peut faire qui peuvent faire avancer l’histoire ou révéler des éléments supplémentaires de l’histoire le long du chemin, et ceux-ci influenceront la fin. Toutefois, il y a certains événements que le joueur est contraint de rencontrer quel que soit ce qu’il a fait ou non.

Les chemins parallèles résolvent le problème du récit à embranchement en gardant l’avantage des décisions du joueur tout en garder le volume total de l’histoire gérable. Ainsi, à première vue, cela apparaîtrait comme étant la structure narrative ultime.

Comme vous pourriez le deviner, il reste un problème : comme le joueur est contraint de rencontrer certains événements, l’arc entier de l’intrigue est de nouveau essentiellement linéaire. Nous avons fait perdre au joueur la sensation qu’il dirige l’histoire, parce que quel que soit ce qu’il fasse il y aura certaines parties de l’histoire qui restent les même.

Une solution potentielle est de faire en sorte que les décisions du joueur changent la fin du jeu. Le joueur pourrait toujours revenir au même arc dramatique, mais l’issue finale est déterminée par les choix que le joueur fait. Malheureusement, cela signifie que la relation de cause à effet peut être aisément perdue – les décisions du joueur sont (par définition) invisibles jusqu’à la fin, et il est souvent peu évident de voir ce que le joueur a fait qui provoque une certaine fin.

Et, nous avons toujours le problème que le joueur doit rejouer le jeu en entier de nombreuses fois simplement pour voir toutes les fins.

Tissé

C’est le terme de Bateman pour décrire des histoires qui sont divisées en petites pièces, peut-être avec plusieurs arcs dramatiques en même temps qui peuvent ou non se croiser. Le joueur alors choisit quels chemins suivre et dans quel ordre. Un exemple de cela est World of Warcraft où le joueur peut accepter n’importe laquelle des différentes quêtes pour faire avancer différents éléments de l’histoire. Un autre exemple sont les jeux de la série Elder Scrolls (comme Morrowind et Oblivion), où le joueur pourrait suivre certaines histoires sur la base de comment il souhaite faire progresser son personnage, et le joueur pourrait trouver d’autres quêtes ou intrigues secondaires qu’il peut choisir de poursuivre (ou non) le long du chemin, et ces intrigues secondaires pourraient ou non avoir leur propre effet sur l’intrigue principale.

L’avantage d’un récit tissé est qu’il est extrêmement expressif. Vous pouvez avoir de nombreuses histoires qui arrivent continuellement, comme dans les films non-linéaires comme Pulp Fiction ou Love, Actually (sauf que, contrairement à ces films, l’intrigue avance selon l’intention du joueur).

Aussi, l’histoire pourrait avoir plusieurs débuts, milieux et fins, mais le joueur a accès à tous et peut avancer n’importe quelle combinaison entre eux dans n’importe quel ordre, alors nous avons finalement résolu le problème d’être contraint de rejouer. Le joueur peut voir tout ce qu’il y a à voir dans une seule partie, s’ils sont assez appliqués.

Comme vous pourriez le deviner, il y a aussi un problème ici. Premièrement, comme certains événements peuvent en affecter d’autres, playtestez tous les chemins possibles à travers l’histoire peut devenir encore plus compliqué qu’une histoire à embranchement. (Pour les amateurs de programmation, une histoire à embranchement avec deux choix par point de choix est O(N²), alors qu’un récit tissé est potentiellement O(N!). Oui, factoriel.)

Écrire un récit tissé est difficile, parce que les événements peuvent arriver dans n’importe quel ordre, menant à la possibilité pour le joueur de faire des choses dans un ordre qui ne fait pas forcément sens (par exemple, peut-être qu’il reçoit une quête pour assassiner le chef rival en plein milieu d’une guerre, avant que la guerre ne soit déclarée, ou après que la guerre soit terminée). L’écrivain doit être prudent à autoriser l’accès à certains événements de l’histoire seulement que cela fait sens. Conserver la trace de toutes les variables qui déterminent quand un événement de l’histoire est ou non actif peut devenir très compliqué très rapidement.

Pour finir, un récit tissé court le risque de perdre le joueur, s’il y a trop d’intrigues concurrentes qui arrivent en même temps et le joueur ne voit pas immédiatement les relations entre elles. C’est aussi un danger avec les livres et les films qui essayent de raconter plusieurs histoires en même temps.

Récit Dynamique Orienté Objet

Cette dernière structure est le terme que Bateman a, autant que je sache, inventé pour décrire le jeu Façade (que vous devriez absolument télécharger et y jouer si vous ne l’avez pas encore vu). L’idée est qu’il y a plusieurs mini-histoires, chacune avec potentiellement plusieurs points d’entrée et de sortie. Le point de sortie d’une mini-histoire pourrait mener à une fin définitive, ou à une autre mini-histoire. Les mini-histoires pourraient être vues comme des « chapitres » dans un livre ou « actes » dans une pièce (sauf que vous ne pouvez pas « lire » tous les chapitres ou pouvez les lire dans un ordre différent, selon les choix que vous faites et comment chaque chapitre se termine).

Ce type d’histoire possède les avantages des chemins parallèles, mais sans arc dramatique linéaire. Chaque mini-histoire a ses propres choix, et la collection complète des mini-histoires elle-même agit comme un chemin d’histoire plus large parallèle ou à embranchement. Chaque mini-histoire individuelle se contient elle-même, ce qui réduit le temps requis pour écrire l’histoire complète.

Ce type d’histoire a deux désavantages. Le premier est qu’il y a toujours le problème de la rejouabilité forcée ; un joueur doit jouer plusieurs fois pour voir tous les chemins de l’histoire (ce qui est peut-être pourquoi Facade a besoin de durer entre dix et vingt minutes, et pas dix ou vingt heures). C’est aussi une structure hautement expérimentale, alors nous n’avons pas beaucoup de jeux similaires pour réellement analyser ce qui fonctionne ou non dans cette forme. Facade en lui-même a demandé un duo de docteurs en Science de l’Informatique pour être développé, alors ce n’est pas le genre de structure narrative qui est aisément accessible pour un écrivain traditionnel.

Points de vue

La caméra dans les jeux vidéo est généralement à la première ou à la troisième personne.

Les vues Camera

Une vue à la première personne signifie que la caméra est, essentiellement, attachée au visage du personnage qui regarde devant lui. Le joueur voit ce que le personnage voit. Cela mène à une plus grande sensation de connexion avec le personnage principal, parce que le joueur est dans la tête du personnage, pour ainsi dire. Le désavantage est que cela n’est pas vraiment une vue à la première personne, parce que la vision périphérique d’un humain est plus large que l’écran (et un humain peut tourner sa tête plus rapidement qu’une caméra typique de jeu à la première personne), ce qui peut briser l’immersion les fois où le joueur n’est pas habitué à ces limitations.

Dans une vue à la troisième personne, le joueur regarde au contraire vers le personnage principal, depuis une perspective derrière l’épaule et ainsi vous voyez d’habitude le dos du personnage. Cela donne une vue plus large de la zone et c’est plus réaliste car cela donne au joueur les informations visuelles que le personnage aurait. Bien entendu, en regardant le personnage principal tout le temps, cela donne une sensation d’altérité – vous ne pouvez pas voir votre propre dos sans l’aide de miroirs, ainsi cette vue de caméra est un rappel que vous n’êtes pas le personnage principal.

En combinant cela avec l’idée de McCloud sur les icônes versus le réalisme (de la dernière fois), nous pourrions estimer qu’un personnage vu à la première personne est plus près d’une icône et tend à être meilleur en tant que personnage « toile blanche » sur lequel le joueur peut projeter sa propre personnalité, alors qu’un personnage à la troisième personne qui est rendu de façon réaliste devrait avoir une forte caractérisation.

Une vue caméra à la seconde personne, si elle existait, impliquerait que la caméra passe son temps à regarder le personnage principal de face. Inutile de dire, cela serait perturbant pour la majorité des jeux. Le plus proche que j’ai vu est un jeu obscur sur console, Robot Alchemic Drive, dans lequel vous contrôlez un personnage humain (à la troisième personne) qui à son tour contrôle un robot géant avec une télécommande (à la seconde personne). En considérant que le robot est le personnage principal, ce jeu utilise une caméra à la seconde personne pour le contrôle.

Vues narratives

Nous utilisons aussi les termes « première personne » et « troisième personne » lorsque nous discutons littérature. Ici, cela fonctionne un peu différemment.

Une histoire à la première personne consiste en une histoire racontée du point de vue du narrateur. Le personnage principal s’adresse au lecteur directement, en vous racontant l’histoire qui lui est arrivée.

Une histoire à la troisième personne, qui est plus commune, consiste en une histoire racontée depuis une perspective externe (comme une caméra de film typique, où la vue représente simplement une « mouche sur le mur » et non pas le point de vue réel d’un personnage). Cela pourrait être « la troisième personne omnisciente » où le lecteur peut voir des choses qui arrivent et même entendre les pensées de plusieurs personnages, ou « troisième personne limitée » où certaines informations (comme les pensées du personnage) sont cachées au lecteur.

Un type d’histoire rare en littérature est celui à la seconde personne, ou l’histoire est racontée depuis le point de vue du lecteur. Ce type d’histoire est rare car il est très difficile d’écrire d’une façon qui est crédible.

Vous pourriez vous rendre compte à ce point que presque tous les récits de jeu sont racontés à la seconde personne. C’est le cas quand le joueur contrôle le personnage principal, ce qui est la majorité du temps.

Et c’est une autre raison pourquoi la narration dans les jeux est si difficile.

Personnages Interactifs

Parfois, l’arc dramatique principal d’un jeu est fixe et linéaire, mais il y a beaucoup de personnages (spécifiquement, des « personnages non joueurs » aussi nommés PNJs) avec lesquels le joueur peut interagir. Dans les jeux vidéo, où les relations interpersonnelles peuvent être quantifiées, il y a deux façons communes de traiter les PNJs et leurs relations avec les joueurs.

Flags2

Un “flag” dans ce contexte est simplement une valeur binaire (vrai ou faux). Une action est arrivée ou non. Le joueur a parlé ou non à un certain PNJ, et s’il l’a fait, il a choisi ou non un certain chemin de conversation. Au final, certains nouveaux PNJs ou options de conversations peuvent apparaître ou disparaître.

L’avantage des flags est que c’est très simple à faire. Tout arrive ou pas, ce qui rend la logique qui conduit les personnages plutôt aisée à suivre. Il est aussi facile d’implémenter dans le code ; les programmeurs peuvent faire de la logique binaire facilement.

Le désavantage est qu’il n’y a pas beaucoup de profondeur dans ces personnages, car ils sont uniquement blanc et noir avec aucune nuance de gris entre les deux. Vous pouvez ajouter plus de complexité en combinant des valeurs binaires (« Faites apparaître Aragorn si Frodon choisit de traverser le Prancing Pony et il a réussi à échapper à la capture par les Nazgûl et il porte l’anneau ») mais à ce stade cela peut devenir difficile à suivre, en réduisant le bénéfice de la simplicité mentionnée plus tôt.

Affinité

À la place d’une dichotomie oui / non, utilisez des valeurs numériques pour mesurer des choses comme l’affection ou la haine qu’un personnage porte à un autre personnage. Si vous devez décider si un PNJ se comporte d’une certaine façon, voyez si sa valeur d’affinité dépasse une certaine valeur seuil. (Dans les jeux de rôles sur table, il est usuel d’ajouter un lancer de dé à l’ensemble, de manière à ce que les choses arrivent ou non en partie grâce à la chance.)

L’avantage d’un système affinité est qu’il reste plutôt simple, peut soutenir plus de complexité qu’un système de flags, et est bien plus expressif.

Toutefois, vous devez être prudent avec les systèmes d’affinité. Il y a un danger d’avoir un système très bourbeux (où le joueur ne peut dire pourquoi un personnage s’est comporté d’une certaine façon), en particulier si plusieurs variables d’affinité ou lancers de dé aléatoires sont inclus pour déterminer l’issue. En résumé, il est difficile de faire en sorte que ce système « paraisse bien » sans beaucoup de playtest.

Dialogue avec les personnages

Certains jeux incluent un système de dialogue, où le joueur a le choix entre plusieurs choses à dire, et ensuite le PNJ auquel il parle répond.

Les systèmes de conversation peuvent être vus de la même manière que les systèmes narratifs du jeu. Une conversation peut être :

  • Linéaire. Je vais voir un PNJ et choisit la commande « Parler ». Ils me disent quelque chose. Et c’est tout.
  • Embranchement. J’initie la conversation. Le PNJ dit quelque chose, et je reçois un choix de réponses. Sur la base de mes réponses, le PNJ peut dire quelque chose d’autre et ensuite me donner une nouvelle série de réponses.
  • Parallèle. J’initie la conversation. Le PNJ dit quelque chose, et je reçois un choix de réponses, et ensuite il me répond et ainsi de suite. Toutefois il y a plusieurs combinaisons de réponses qui peuvent m’amener à la même issue.
  • Tissé. J’initie la conversation, et je reçois plusieurs façons de démarrer. Le PNJ répond à ce que je dis, et chaque action que je choisi pendant la conversation peut ouvrir de nouveaux chemins de conversations et fermer les anciens, qui ne sont plus pertinents dans le fil de la conversation.
  • Dynamique. Je vais à travers une conversation par embranchement ou parallèle. Selon l’issue, je peux aller vers une nouvelle conversation (ou explorer un nouveau domaine dans la conversation actuelle).

Écrire le dialogue dans chacune de ces méthodes est proportionnel en difficulté au fait d’écrire une histoire dans chacune des formes.

Créer des bons personnages

Certains personnages dans les histoires sont « ronds » – ils ont plusieurs facettes, des personnages profonds avec plusieurs couches, et sont hautement détaillés et développés sur le cours entier de l’histoire.

D’autres personnages sont « plats » (ou « creux ») – ils sont très simples, n’ont pas une personnalité très profonde (au moins, de ce que le public peut voir), et ne sont pas développés ou ne changent pas (si jamais cela arrive).

En temps normal si nous disons qu’un personnage est « plat » cela parait un peu désobligeant. Est-ce que les personnages plats sont toujours mauvais dans les histoires ? Je ne pense pas ; les personnages n’ont pas tous besoin d’être complexes, profonds, ou bien définis. Même dans les pièces de Shakespeare, certains personnages mineurs sont plat (Je vous regarde, Rosencrantz et Guildenstern), mais le protagoniste principal et l’opposant devraient au moins être ronds.

En règle générale un personnage devrait se développer au cours du temps comme nous le voyons à travers l’histoire. En corollaire, des personnages mineurs avec très peu de « temps d’écran » peuvent être plats car ils n’ont pas beaucoup de temps pour se développer de toute façon ; les personnages que vous voyons le plus souvent (généralement les personnages principaux) devraient beaucoup se développer. Un protagoniste plat n’est probablement pas une bonne idée si vous essayez de faire un personnage fort.

Archétypes versus Stéréotypes

Voici une question qui m’a été posée lors d’un entretien d’embauche : décrivez les termes « archétype » et « stéréotype » ainsi que la différence entre les deux.

McKee dit que l’histoire concerne les formes, pas les formules. Les archétypes sont les formes ; les stéréotypes sont les formules.

« Méchant » est un archétype. Le méchant qui est cassant, qui a une moustache en pointe, qui porte un chapeau haut de forme et une cape noire, qui est méchant pour le simple fait d’être méchant est un stéréotype.

Les archétypes sont utiles. Ils nous permettent de raconter une histoire avec des personnages crédibles qui correspondent aux formes familières. Les stéréotypes sont usés jusqu’à la corde, et rendent typiquement une histoire moins crédible parce que le public a déjà vu les mêmes personnages dans d’autres histoires, alors ils ne semblent pas uniques. En général, évitez les stéréotypes, à moins qu’il n’y ait une très bonne raison (comme le cas où votre histoire est une parodie qui se moque d’un stéréotype de personnage en particulier).

Le Triangle de Freytag

Vous pourriez avoir déjà vu cela auparavant en classe de littérature au lycée. L’idée est que les histoires démarrent avec un peu d’exposition pour donner le ton, ont ensuite une action croissante où les choses deviennent plus intenses, puis elles atteignent un certain point culminant (une bataille finale, une confrontation, etc.), et ensuite l’action redescend et la résolution arrive à la fin au moment où l’histoire atteint sa conclusion.

Notez que cela n’est pas vrai uniquement pour l’histoire, mais pour le gameplay aussi. Les jeux ont une exposition (nous pouvons l’appeler « cinématique d’ouverture » et « niveau didacticiel »), une action qui monte (la plupart du jeu), un climax (la bataille finale avec le boss), une action qui redescend (de temps à autre une séquence cinématique post combat comme une évasion du bâtiment avant qu’il explose) et une résolution (cinématique de fin).

Vous obtenez une expérience plus dramatique si les arcs dramatiques de l’histoire et du gameplay sont alignés et synchrones les uns avec les autres. C’est beaucoup plus difficile qu’il n’y paraît à première vue ; dans de nombreux jeux, la partie la plus difficile du gameplay apparaît quelque part au milieu du jeu, quand les ennemis et challenges deviennent plus durs et vous n’avez pas encore trouvé les nouvelles armes et aptitudes qui vous rendent plus puissant pour compenser. Au fur et à mesure où le joueur devient plus puissant et meilleur au jeu, le challenge d’un jeu souvent décroît au cours du temps, même si l’intensité de l’histoire augmente. Vous pouvez identifier ces jeux quand le combat final avec le boss est introduit avec beaucoup de dramatisation et d’effet d’annonce, et ensuite le joueur gagne après avoir agité son épée pendant quelques secondes – cela semble anti-climatique et pas très crédible.

En résumé, au fur et à mesure où vous équilibrez votre jeu, faites attention à l’histoire et si la dramatisation est proportionnelle aux moments dramatiques dans le gameplay.

Cela reste un jeu

Souvenez-vous que, en tant que game designer, vous faites un jeu et non une histoire. Dans la plupart des cas, l’histoire ne devrait pas écarter le gameplay. Au moins, vous devriez être extrêmement prudent quand vous êtes tentés de faire des concessions dans le gameplay pour les besoins de l’histoire, ou quand vous prévoyez de surcharger le joueur avec des éléments d’histoire non-interactifs.

Lorsque vous écrivez le récit d’un jeu, revenez fréquemment à votre esthétique cœur – votre vision d’ensemble de l’expérience optimale que votre jeu offrira – et faites en sorte que l’histoire le soutienne !

Leçons apprises

Il y a beaucoup de façon de prendre une histoire traditionnelle linéaire et la rendre plus interactive. Toutes celles que nous avons vues on des avantages et des inconvénients. Si le Saint Graal d’une histoire complètement interactive peut être éventuellement atteint, nous n’avons pas encore découvert comment.

Mais nous devrions continuer à essayer, en explorant les différents formes d’histoires non linéaires qui sont uniquement adaptés aux jeux.

Reading

If you have time, before beginning the Homeplay below, please take the time to read at least five other posts at your skill level from thePente challenge from Level 9 (posted on the forum), and also at least five other posts at a skill level above yours (unless you posted in Black Diamond). Do this on or before Monday, August 3, noon GMT.

As you read, pay attention to the variety of responses you see. Do you see any recurring themes, or are people’s experiences different from each other? Why do you think that is? Reflect on this.

Revue à mi-parcours

Vous aurez une pause ce week-end : pas de jeu à la maison. Si ce cours était enseigné en classe, vous auriez un examen de fin de semestre à faire à la maison à ce moment. Mais je n’ai pas le temps ou le désir d’évaluer 1400 copies, ou de créer une série de questions uniques. À la place, je fournis cette brève revue de ce que nous avons couvert. Lundi prochain, nous passerons des discussions principalement théoriques sur ce qui rend un jeu attrayant, au travail plus pratique de réellement concevoir un jeu non numérique original à partir de rien et l’amener à travers le processus du concept à la finalisation.

Nous avons parcouru un long chemin en seulement 5 semaines ; et pour ceux d’entre vous qui se sont accrochés, je vous salue. Nous avons couvert la plupart des bases de comment concevoir un jeu. En particulier, nous avons discuté :

  • L’importance d’avoir un vocabulaire critique pour discuter des jeux, avec la reconnaissance que nous n’en avons pas un qui soit fortement développé pour l’instant.
  • Il y a plusieurs définitions du mot « jeu »… mais elles sont générales trop larges, trop resserrées, ou les deux. La plupart des jeux incluent des règles, des buts, du conflit, de la prise de décision, le « Cercle Magique », un défaut de gain matériel, et une issue incertaine. La plupart des jeux sont des activités, ils sont volontaires, ils sont un simulacre, ils sont des systèmes clos, ils sont des représentations ou simulations, et ils sont une forme d’art.
  • L’intentionnalité du joueur (la capacité du joueur à former un plan et l’amener à son terme à travers les systèmes du jeu) demande un feedback clair, et en compétition avec le récit linéaire.
  • Il y a de nombreux éléments formels des jeux : joueurs, buts, règles, ressources, et ainsi de suite. Chaque élément doit être conçu avec intention, et il est aussi utile de démarrer avec les éléments formels lorsque vous analyser un jeu existant.
  • Les jeux sont des systèmes. Ils doivent être mis en mouvement (i.e. joués et expérimentés) pour être entièrement compris.
  • Les jeux requièrent des règles de mise en place, de déroulement de la partie, et de fin de partie.
  • Les Mécaniques sont les règles du jeu. Lorsqu’elles sont mises en mouvement pendant la partie, elles mènent aux dynamiques, ou le fait de jouer au jeu. Les Dynamiques ont un impact mental et émotionnel sur les joueurs, ou les Esthétiques du jeu. Les designers créent uniquement les Mécaniques, en concevant « de l’intérieur vers l’extérieur » ; les joueurs expérimentent les Esthétiques en premier, et apprennent le jeu « de l’extérieur vers l’intérieur ».
  • La plupart des jeux ont un cœur unique fort, l’expérience du gameplay qui est fun ou engageant ou significative ou quelle que soit la vision d’ensemble. Lorsque vous concevez un jeu, revenez à cette vision cœur constamment et demandez-vous si toutes les mécaniques supportent ce cœur.
  • L’émergence est un type spécial de dynamique qui est expérimentées comme la complexité qui provient de l’interaction entre des dynamiques relativement simples. Cela peut être utile en cela que les mécaniques qui doivent être conçues (et programmées, dans le cas des jeux vidéo) de manière qu’elles peuvent ostensiblement délivrer une expérience de gameplay profond pour un effort relativement petit. EN réalité, la plupart du coût est simplement déplacé au playtest, car l’émergence n’a pas toujours un effet positif sur le gameplay, et alors il doit être playtesté lourdement.
  • Les boucles de rétroaction sont un autre type de dynamique. Le feedback positif déstabilise le jeu en faisant que les gagnants peuvent gagner plus vite et les perdants peuvent perdre plus vite dans un effet « boule de neige ». Les feedback négatif stabilisent le jeu en désavantageant les gagnants et en fournissant une aide supplémentaire aux perdants. Les boucles de rétroaction ne sont pas toujours désirées ou intentionnelles, et bien qu’elles aient leur utilité ; les designers doivent être sensibles pour les détecter les boucles de rétroaction et décider si elles sont bonnes ou mauvaises pour le jeu.
  • Il y a différents types de fun. Il y a aussi de nombreux systèmes qui définissent les types de joueurs. Les designers créent le fun, pas les joueurs, alors les « types de joueurs » sont principalement utiles pour comprendre les types d’expériences que nous devons créer. De nombreuses choses que nous trouvons « fun » peuvent être tracées directement à nos lointains ancêtres et les compétences dont ils avaient besoin pour survivre.
  • Il y a plusieurs types de décisions que les joueurs peuvent prendre dans les jeux. Les décisions insignifiantes n’ont pas d’effet sur l’issue du jeu. Les décisions aveugles ont un effet, mais donner aux joueur aucune information sur laquelle baser ses choix, alors n’importe quelle décision est aussi bonne qu’une autre. Les décisions évidentes ont un effet, et offrent trop d’information, alors une décision est clairement meilleure que toutes les autres. Les décisions les plus intéressantes implique une sorte de compromis, ou le joueur gagne une chose mais en perd une autre.
  • Quand les gens entre dans un état de concentration profond, cela s’appelle être « dans le flow ». Une façon d’atteindre cet état est d’être challengé par une tâche qui n’est ni trop facile mais aussi ni trop difficile. C’est un état plaisant d’être dedans, et les jeux sont particulièrement bons à mettre leurs joueurs dans un état de flow. Le flow est plaisant parce que le joueur apprend une nouvelle compétence (ou renforce une compétence existante).
  • En écrivant des histoires linéaires, nous pouvons apprendre beaucoup des derniers siècles. Aristote nous dit que les histoires devraient être une chaîne crédible de causes à effets apportés par le personnage principal, et que les histoires devraient avoir un début, un milieu et une fin. McKee nous dit qu’une histoire concerne les formes, qu’une histoire concerne le changement, et que le personnage est plus important que la caractérisation. Campbell nous donne la forme narrative du Voyage du Héros, qui est utile lorsque nous écrivons des histoires avec des héros.
  • Il existe plusieurs structures différentes d’histoire non linéaire qui permettent aux joueur des choix pour influencer l’histoire. Elles ont toutes des avantages et des inconvénients.

Have a restful weekend, and I’ll see you back here on Monday, August 3 at noon GMT.

Article précédent : Niveau 9 – Les histoires et les jeux

Article suivant : Niveau 11 – Aperçu du projet de design

1 Malheureusement, l’article n’est plus disponible en ligne. Toutefois, vous pouvez consulter le support de sa conférence Evolution of Storytelling : http://fr.slideshare.net/KreativeAsia/evolution-of-storytelling-noah-falstein

2 Le terme « flag » signifie « drapeau », mais il a un sens précis en programmation et est conservé comme tel.

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