Niveau 13 – Jouer avec des designers

L’article original « Level 13: Playing With Designers » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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En tant que designer, c’est une compétence importante d’être capable de playtester vos propres créations (ce que vous avez déjà fait au moins une fois). Il est aussi important d’être capable de mettre en place les conditions pour que d’autres personnes puissent playtester vos jeux, de manière à ce que vous puissiez retirer de l’information utile du temps précieux que vous avez (ce que nous couvrirons la semaine prochaine).

Il existe une autre face du playtesting : la capacité à playtester les jeux des autres personnes et fournir un feedback de qualité. C’est une compétence importante en elle-même, et de façon surprenante rare à trouver. La rareté en fait une compétence de grande valeur. Personnellement, j’ai reçu de nombreuses opportunités de travail en freelance de la part de collègues, simplement parce qu’ils savent que je suis doué pour trouver des défauts dans leurs designs. C’est ce que nous couvrirons aujourd’hui : la capacité à analyser de façon critique le travail en cours d’un camarade designer.

Lectures

Lisez ce qui suit : “Giving Criticism – the good, the bad, and the ugly!

Ce cours n’est peut-être pas une classe sur comment donner des critiques constructives, mais c’est quelque chose que je demanderai à chacun d’entre vous de faire. Bien trop souvent en classe, il est demandé aux étudiants de donner un feedback et une revue à leurs pairs, et pourtant on ne leur donne pas les outils pour faire cela de façon utile. Je pense que de nombreux enseignants prennent la position de simplement donner suffisamment de feedback à chaque fois pour aider les gens à s’améliorer (« practice makes perfect ») ou alors que les techniques de feedback devraient être enseignées dans d’autres classes (« je ne vais pas perdre du temps de classe précieux pour cela »).

Cet article peut ne pas être particulièrement compréhensible, mais il est court, et après avoir fait une recherche Google sur la « critique constructive » c’est ce que j’ai trouvé qui correspond le mieux avec le conseil que je donne dans mes classes.

Le système de troc de temps

Au Protospiel, une réunion annuelle de game designers non numérique, les participants sont encouragés à donner autant de temps de playtest qu’ils peuvent prendre. Par exemple, si votre prototype prend deux heures de jeu et de discussion et il demande quatre joueurs (autre que vous), un simple playtest consomme un temps de huit homme-heure ; en échange pour ce playtest, il est attendu de votre part de playtester les prototypes d’autres personnes pour huit heures de votre propre temps. Ce système évite d’avoir un défaut ou surplus extrême de testeurs relatifs aux jeux et donne aux personnes des incitations pour respecter le temps des autres.

Notez que cela signifie que vous tendez à dépenser bien plus de temps à jouer aux jeux des autres que jouer au vôtre. Vous pourriez même dire que, étant donné la différence de temps, la capacité à être un bon playtesteur est plus importante que d’être capable de concevoir vos propres jeux.

Gardez cela à l’esprit au fur et à mesure où vous progressez à travers le reste de ce cours. Vous consommerez beaucoup le temps d’autres personnes au fur et à mesure où vous itérerez sur vos propres designs. Ainsi, traitez vos testeurs avec respect. (Il ne serait pas hors de question de leur donner à manger ou une autre forme de compensation, de même, si c’est dans vos moyens de le fournir.)

Si vous êtes dans un groupe, playtester avec d’autres designers devrait être relativement aisé. Retrouvez-vous simplement avec vos camarades designers. Gardez à l’esprit que vous devriez donner plus de votre temps aux jeux des autres qu’à votre propre jeux.

Prochaines étapes après le test en solo

À ce stade du projet, vous devriez avoir un prototype jouable de votre jeu, et un ensemble de règles. Vous devriez l’avoir playtesté par vous-même au moins une fois, identifié tous les problèmes évidents, et itéré sur votre design. Vous devriez continuer à faire cela jusqu’à ce que votre design atteigne un point où vous êtes confiants que vous pouvez jouer jusqu’au bout sans avoir à faire de changements majeurs.

Une fois que vous avez atteint ce point, votre but se décale de « faire fonctionner ce jeu » à « faire en sorte que les mécaniques cœurs soient fun » (ou quel que soit le but de design, si ce n’est pas « fun »). Qui feraient les meilleurs playtesteurs pour vous aider avec ça ?

Les joueurs normaux (comme les amis et la famille, ou même des complets inconnus) sont marginalement utiles ici. En les regardant, vous pouvez déterminer s’il passent un bon moment et si votre jeu atteint ses buts de design. Toutefois, s’il y a un problème, un joueur typique ne sera pas capable de vous donner un feedback utile autre que « c’est bien » ou « ça craint ». Cela sera à vous en tant que designer d’identifier et corriger les problèmes. Ainsi, les testeurs normaux peuvent être utilisés si nécessaire, mais leur utilité est limitée.

C’est bien plus préférable de playtester avec d’autres game designers. Les game designers peuvent aussi vous faire savoir si le jeu est fun, et ils peuvent offrir des suggestions sur les points de problèmes et ce qui peut être changé pour rendre votre jeu meilleur. Vous pouvez souvent avoir une merveilleuse discussion suivant le playtest du jeu, sur le design de votre jeu et parfois sur le game design en général. Ces types de discussions sont importantes, et votre jeu peut devenir meilleur bien plus vite avec elles.

Trouver des playtesteurs designers

Il y a peu d’endroits pour trouver d’autres game designers.

Si vous êtes suffisamment chanceux pour déjà travailler dans une société de jeu (ou connaître quelqu’un qui le fait), vous connaissez déjà probablement certains designers avec lesquels vous travaillez régulièrement. Dans ce cas, trouver les testeurs les plus compétents est la partie la plus facile. La difficulté est que les designers professionnels sont souvent occupés avec le travail, et n’ont simplement pas le temps de vous aider. Vous devez vous adapter à leur emploi du temps. Soyez aussi préparé à offrir quelque chose de valeur en échange. Vous demandez à la base une consultation en game design. Votre collègue pourrait dépenser le même temps en freelance et faire quelque chose entre 40 à 250 $ de l’heure, selon leur expérience et la nature du projet. (J’ai obtenu ces chiffres de mon expérience personnelle, ce que je peux glaner de ce que me disent les collègues sur le sujet.) Si vous demandez de leur temps pour rien, soyez préparé à donner une quantité comparable de votre propre temps sur leurs projets à l’avenir. Au moins, soyez préparé à être extrêmement reconnaissant.

Que faire si vous ne connaissez pas de designers professionnels ? Peut-être avez-vous signé pour ce cours avec un groupe avec vos amis. C’est là où ce groupe deviendra utile. Reprenez contact avec eux, et convenez d’un moment pour se rencontrer dans un futur proche pour une session de playtest. Jouer en profondeur chacun de vos jeux.

If you took this course alone and don’t know anyone else, the next best thing is to check the forums. The bottom section of forums, “Local Communities,” was set up specifically so that you could find other people in your local area. If you are not yet registered on the forums (but you did sign up for the course ahead of time), do that now – just be sure to sign up with the same email address that you registered with for the course (or at least drop enough clues in your forum account info to let me figure it out on my own). Arrange through the forums to meet at a neutral location. Who knows, this may be the start of a long-term professional relationship.

If you’re having trouble finding others in your area on the forums, as a last resort, post your work on the course wiki and beg on the forums for playtesters. There may be other people in similar situations. Again, if others are willing to take a look at your work and provide feedback, return the favor and playtest their work. When playtesting another’s work in this way, be sure to give them instructions for assembling a playable prototype. The easiest way to playtest in this way is to solo test each others’ games. Another option is to arrange a meeting over the internet (using a chat tool such as IRC or Skype) and attempt to play remotely in real time (some games are easier to do in this way than others).

Être un grand designer

Comme d’autres personnes testent votre jeu, gardez cela à l’esprit :

  • Votre jeu n’est pas parfait. Si votre jeu était parfait, vous n’auriez pas besoin de le playtester.
  • Il y aura des problèmes. Le but du playtesting est de trouver et éliminer ces problèmes. Si tous vos playtests font état de confirmer que votre jeu est parfait, vous avez simplement perdu votre temps et tout ceux des autres.
  • Il est préférable d’identifier les problèmes lors d’un petit playtest, plutôt qu’ils soient découverts une fois que le jeu est imprimé et distribué à des millions de joueurs.
  • Si un de vos playtesteurs trouve un problème majeur dans votre jeu, il vous ont fait un grand cadeau. Ne soyez pas hostile ou défensif ; soyez bienveillant.
  • Quand un problème est identifié par un playtesteur, votre but n’est pas de défendre verbalement votre jeu ou d’expliquer pourquoi le playtesteur a tord. Tout d’abord, même si votre playtesteur a « tord », cela signifie probablement que beaucoup d’autres joueurs auront aussi « tord » de la même manière, et vous ne pouvez pas vous inclure dans la boite de jeu de manière à expliquer votre Grande Vision à tout le monde. En second, le playtesteur a probablement raison – il voit votre jeu à travers des yeux neufs, et est plus à même d’avoir une vue non biaisée du jeu.
  • Si vos playtesteurs identifient des problèmes, la réponse correcte est d’écrire le problème sur votre carnet de notes… et ensuite discuter vos buts de design avec les playtesteurs de manière à ce que vous puisez avoir certaines idées de comment préserver vos buts tout en changeant le jeu.
  • Toutes les personnes ne font pas preuve de tact. Parfois des gens vont dire des choses à propos de votre jeu (ou même à propos de vous, personnellement), qui sont franchement odieuses. Parfois les gens se moqueront de votre jeu, ou vous provoqueront ou réprimanderont pour un problème avec votre design. Gardez à l’esprit que, quelle que soit la façon dont cela est livré, c’est du contenu extrêmement utile.
  • Cela demande une personne forte pour entendre une déclaration comme « ton jeu craint, c’est le pire jeu auquel j’ai jamais joué, et en conséquence tu crains et tu n’es rien de mieux qu’une perte d’espace (et de temps) » et de répondre sincèrement. « Vous m’avez aidé à identifier certains défauts majeurs dans mon jeu. Merci. » Arriver au stade dans votre vie où vous êtes émotionnellement assez fort pour avoir un échange de ce type devrait être un de vos buts à long-terme en tant que game designer. Vous n’avez pas besoin d’être comme ceci dès maintenant. Je ne le suis pas. Mais j’ai vu des échanges comme cela auparavant avec un grand designer, et il m’a fait réaliser jusqu’où je devais aller.
  • Si cela vous paraît que je me répète ici, c’est parce que j’ai vu cela aller horriblement mal tant de fois, et je pense que cela vaut d’être répété.

Conduire une grande session de playtest

Si vous voulez que vos playtesteurs reviennent vous voir pour vos futurs designs, soyez aussi respectueux de leur temps que possible. Voici certains choses à prendre en considération :

  • Avant de montrer votre jeu à d’autres joueurs, soyez certain que les règles soient fraîches dans votre esprit de façon à ce que vous n’ayez pas à les regarder. Essayer d’expliquer toutes les règles à vous même dans un miroir pour être certain que vous pouvez le faire. Cela vous sauvera du temps, si cela prend simplement quelques minutes pour expliquer plutôt qu’une demi-heure.
  • Si vous connaissez déjà des problèmes (et vous n’avez pas encore les solutions) ou si vous avez des buts de designs autre que « faire un jeu fun », informez-en vos playtesteurs dès le début. Cela est aidera à être plus conscient des solutions potentielles.
  • Terminez votre playtest aussi rapidement que possible. Si vous avez reçu autant d’information utile que vous pouvez après une demie heure de jeu, arrêtez-la (même si le jeu entier devrait durer trois heures). Souvenez-vous que le propos du playtest est d’identifier les problèmes, pas de « jouer au jeu ». Si vous n’identifiez pas de problèmes, vous faites perdre du temps à quelqu’un.
  • Amenez votre carnet de playtest et prenez de bonnes notes. Vous oublierez tout ce qui s’est passé, quels que soient le caractère évident de vos résultats semblent à ce moment, alors faites en sorte d’écrire toute pièce d’information que vous ne voulez pas perdre.

Être un grand playtesteur

Voici quelques unes des choses que vous devriez garder à l’esprit quand vous testez les jeux d’autres personnes :

  • Lorsque vous testez, donnez au designer et au jeu votre attention complète. Vous voudriez que les autres aient la même courtoisie concernant votre jeu, après tout.
  • Ne quittez pas la partie au milieu d’un test. À côté du fait d’être impoli, cela peut changer les résultats (tous les jeux ne pas peuvent gracieusement soutenir de départ d’un joueur). Au minimum, si vous savez que vous avez un temps limité ou que vous pouvez être appelé à mi-parcours, laissez les autres le savoir dès le début de manière à ce qu’ils puissent gérer cela de façon adaptée.
  • Soyez aussi détaillé que possible. Ne dites pas simplement que le jeu est « fun » ou « ennuyeux », essayez d’analyser pourquoi. Vous devriez avoir suffisamment de background à ce stade pour donner un feedback significatif. Faites bon usage de vos compétences !
  • Autoriser un peu de temps après le jeu pour la discussion avec les autres testeurs et le designer. Parlez de votre expérience de jeu, et comment elle se relie aux mécaniques.
  • Souvenez-vous qu’il existe plusieurs objectifs de playtest possibles. Est-ce que vous jouez pour voir si le jeu est fun ? Est-ce que vous jouez pour gagner ? Est-ce que vous jouez pour trouver de trous dans les règles ? Jouez de façon adaptée. Nous sommes tellement habitués à jouer aux jeux dans notre style personnel, qu’il peut être difficile de se souvenir qu’il y a d’autres façons de jouer. Garder ces buts de playtest l’esprit.
  • Soyez poli. Attaquez le jeu sans merci, mais n’attaquez pas le designer.

Homeplay

Continue working on your game from last time. If your game is not already at the point where it is ready for playtesting with other designers, continue testing on your own until you are at that point.

You have two additional tasks.

First, before Thursday, August 13, noon GMT, arrange a playtest session with other designers. The session itself should take place on or before next Monday (August 20).

Second, playtest other people’s games. Keep track of the number of person-hours spent in the playtest of your own game (not including yourself), and give at least that many hours of your own time towards helping your fellow participants.

Feedback

Do you know of any great articles on giving constructive criticism, or playtesting games as a designer? Post them in the comments on this blog, or on Twitter with the #GDCU tag.

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