Niveau 19 – Critique et analyse de jeu

L’article original « Level 19: Game Criticism and Analysis » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Si vous êtes arrivés jusqu’ici et avez suivi le cours en temps réel… alors vous avez une volonté de fer et beaucoup de temps libre.

Prenez du recul et regardez ce que vous avez accompli. Et réalisez que ce n’est pas la fin de votre voyage, mais le début.

Aujourd’hui, nous changeons de vitesse un peu et tournons notre attention sur la critique de jeu. Pourquoi faisons nous peu attention aux critiques ou revues de jeu ou au journalisme ludique ou toute forme d’écriture sur le jeu. Parce que sans la capacité à analyser un jeu, nous pourrions faire des jeux et être incapables de les discuter entre nous, et ainsi être incapables de les améliorer.

Un game designer n’a pas à être un critique expert (pas plus que l’inverse), mais une compréhension de la manière d’analyser de façon critique les jeux est une compétence utile à avoir. Avec cette aptitude, un designer peut apprendre plus en jouant aux jeux d’autres personnes, en déterminant ce qui fonctionne ou non (et pourquoi), et appliquer ces leçons à leurs propres designs. C’est bien moins coûteux d’apprendre des erreurs d’autres personnes que faire les vôtres.

Lectures / Visionnages

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Analyse critique

J’ai mentionné auparavant qu’une compétence importante en game design est d’avoir la capacité à analyser de façon critique les jeux d’autres personnes. Je pense que la moitié de la raison pour laquelle j’en suis arrivé aussi loin dans ma carrière, à titre personnel, est que j’ai la capacité à jouer à un jeu et offrir du feedback constructif direct qui est utile pour un autre designer. Mon utilité aux designers me fait des amis à de nombreux endroits, et je veux que vous ayez la même opportunité.

Prenez en considération votre propre Projet de Design à être, s’il n’est pas fini, et ensuite au moins « remis » (si cela était une classe normale). Mettez le de côté, et examinons d’autres projets. C’est une bonne pratique, et elle peut même vous faire des amis qui vont au-delà de ce cours.

Cette fois, nous suivrons un processus qui est un peu différent qu’auparavant. Nous allons retirer notre casquette de game designer pour un moment, et mettre notre casquette de critique de jeux.

Revues et critiques

Nous n’entendons pas les mots « critique de jeux » très souvent. En particulier avec les jeux vidéo, nous voyons plus souvent « revue de jeux ». Revue. Critique. Sont-ce des synonymes ? Quelle est la différence ?

Comme Costikyan l’a pointé, la différence est l’objet de l’écriture. En résumé, une personne qui fait une revue aide le consommateur à prendre la décision d’acheter ou non. Un critique écrit sur un jeu et pourquoi il est ou non important, ou a de la valeur, ou quoi que ce soit. Comme nous entendons aussi souvent le terme « journaliste de jeux », je voudrais ajouter qu’un journaliste écrit sur les nouvelles dans le domaine. Ainsi, une personne qui fait une revue écrivant sur Les Colons de Catane pourrait dire que c’est un excellent jeu et que vous pourriez l’acheter dès maintenant ; un critique pourrait écrire sur l’importance historique d’avoir apporté les Eurogames aux États-Unis, ou une analyse de ses mécaniques et comment le jeu gère avec la réduction du temps d’attente du joueur, l’équilibrage entre la chance et la compétence pour le rendre accessible à tous les âges, et ainsi de suite ; et un journaliste pourrait écrire sur un nouveau jeu de la série qui vient de sortir, ou un nouvel éditeur qui obtient les droits du jeu, ou le concepteur qui vient de se marier avec une célébrité, si jamais une de ces choses arrive.

Pour les game designers, c’est la critique qui est la plus importante, parce que la critique peut directement informer nos designs présents et à venir.

Toutes les critiques ne tombent pas dans cette catégorie. Une critique des Échecs comme jeu patriarcal qui pousse un agenda anti-féministe ne serait pas particulièrement utile si vous essayez de concevoir un jeu de stratégie attrayant, sans commentaire social. Mais une autre critique du même jeu pourrait parler des mécaniques et des dynamiques, ce qui est efficace et ce qui ne l’est pas, et comment cela va ensemble pour faire le type de jeu qui a persisté pendant des siècles. Et cela serait plutôt utile, ne le diriez-vous pas ?

Analyse critique d’un jeu : le processus

First, go to the course wiki and select any one game (other than yours). Feel free to browse the projects that are posted, looking at the brief descriptions and photos at the beginning, and pick one that looks like it might be interesting. Do this even if you did not complete your own project yet.

Next, download the components. There should be enough there for you to build the game. You can make a quick-and-dirty paper prototype that contains all of the information, or you can print it out on simple paper. You can even follow the included instructions to assemble your own high-quality version, although this may take more time and money than you’re willing to spend right now.

Ensuite, lisez les règles et puis jouez au jeu. Vous pouvez essayer d’y jouer par vous-même si les mécaniques le permettent, ou y jouer avec un ou plusieurs amis si vous pouvez les réunir pour la session de playtest final. Jouez comme un designer, faites attention aux mécaniques, aux dynamiques et aux esthétiques (au sens MDA).

Pour finir, réfléchissez à votre expérience de jeu. Quels étaient les objectifs de design apparents du jeu ? Est-ce qu’il réussit à atteindre ces objectifs ? Pourquoi ou pourquoi pas ? Quelles étaient les mécaniques ? Quelle était l’expérience de jeu ? Quelle est la relation entre les deux ? Est-ce que vous avez trouvé un stratégie qui était exploitable, ou est-ce que le jeu semble bien équilibré ? Quels types de décisions intéressantes (et non-intéressantes) avez vous faites pendant la partie ? Que sentez-vous être le cœur du jeu ?

Écrivez tout cela. Incluez ce qui suit dans votre analyse :

  • Nom du jeu et son designer (en partie pour prendre l’habitude de créditer là où c’est nécessaire, et aussi que si vous postez au mauvais endroit sous serez redirigé facilement)
  • Description des mécaniques cœurs du jeu. Vous n’avez pas à reproduire les règles, mais vous devriez décrire le déroulement de base du jeu et les décisions principales que les joueurs font, comme si le lecteur n’avait jamais joué au jeu auparavant.
  • Décrivez les dynamiques et esthétiques MDA, et montrez comment elles émergents des mécaniques (ou estimez-le, si vous n’êtes pas certain).
  • Déclarez les objectifs de design du jeu. Qu’est-ce que le designer a essayé de faire ? Ensuite, dites si vous sentez que le jeu atteint ces objectifs, et pourquoi ou pas.
  • S’il y avait autre chose de notable dans le jeu (comme un problème particulier dans l’équilibrage du jeu ou une utilisation unique des composants du jeu), dites-le.
  • Pour finir, si vous étiez le designer, que changeriez-vous dans le jeu (si c’est le cas) ? Faites des recommandations spécifiques. Par exemple, ne dites pas simplement « J’aurai rendu le jeu plus interactif entre les joueurs » ou « J’aurai réglé le problème que j’ai identifié plus tôt » – dites comment vous régleriez les problèmes. Quelles règles changeraient, et comment seraient-elles changées ? Changeriez-vous aussi des objets du jeu ou des valeurs ?

Souvenez-vous, votre public sont les autres game designers. Écrivez votre analyse de manière à ce que d’autres designers puissent apprendre des erreurs et des succès du jeu que vous avez choisi. Votre but est d’éduquer et d’informer, et pour découvrir de nouvelles leçons sur ce qui fait que les jeux fonctionnent ou non. Votre but n’est pas de donner un score de revue.

Homeplay

Post your critical analysis as a comment on the wiki. Go to the page of the game you chose, and leave a comment. I highly recommend writing out your analysis in something else like a word processor first, and then copying and pasting when you’re done. Do this on or before the end of the course (Sunday, September 6). You will not have any other homeplay this Thursday, so take your time on this and be thorough.

You only need to do this for one game. If you want to provide feedback for more, feel free, but complete your original analysis first to make sure you’ll have enough time to do this for others.

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