Eléments des jeux : Incertitude

Texte original « Game Elements: Uncertainty » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

~ ~ ~ ~ ~ ~ ~

Aujourd’hui je poursuis mon étude des éléments basiques des jeux avec l’incertitude. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les consulter ici : Buts, Score Actions, Ressources.

Les jeux ont besoin d’incertitude. Alors que l’incertitude apporte beaucoup de bonnes qualités aux jeux, comme l’intrigue, le suspense et la rejouabilité, elle apporte aussi quelque chose d’essentiel : une variété dans les issues du jeu. Si un « jeu » n’a pas d’incertitude (au moins dans les premières parties), ce n’est pas un jeu, c’est un script.

Aujourd’hui, j’explorerai ce qu’est l’incertitude, comment elle soutient l’expérience du joueur, et comme elle fait sens dans les jeux.

L’INCERTITUDE N’EST PAS LE HASARD

La première chose que je veux pointer est que le hasard et l’incertitude ne sont pas la même chose. L’aléatoire est une sous-partie de l’incertitude, mais il y a des types d’incertitudes qui ne sont pas aléatoires.

Un des meilleurs exemples de ceci est l’information cachée. Dans une partie de Poker, une fois que les cartes sont distribuées, ma main n’est pas aléatoire, je la connais. Mais elle est cachée des autres joueurs, ce qui crée de l’incertitude. De tels déséquilibres dans l’information peuvent créer des gameplay intéressants.

Un jeu n’a pas besoin d’information cachée pour contenir de l’incertitude. Même les Echecs, un jeu complètement déterministe, contient de l’incertitude. Bien que l’état du jeu complet soit visible de tous, un joueur ne sait jamais ce que l’autre joueur prépare. Quels coups ne voit-il pas, et quels coups voit-il que je ne vois pas ? Cette incertitude ajoute beaucoup au jeu.

Comparez ceci avec le Morpion. En réfléchissant à ce simple jeu pendant un petit moment, vous pouvez explorer complètement toutes les possibilités, alors même si vous ne connaissez pas exactement ce que l’autre joueur fera, cela n’a pas réellement d’importance, parce que vous connaissez tous les coups possibles – il n’y aura pas de surprises inattendues.

L’aléatoire est de l’information inconnue pour tous les joueurs, ou une information qui reste à être déterminée. Un lancer de dé est aléatoire parce que l’issue n’est pas déterminée avant que le dé soit lancé. De façon similaire la carte du dessus d’un paquet est (en général) aléatoire parce que, bien qu’elle soit déjà déterminée, aucun des joueurs ne sait exactement quelle carte c’est. L’aléatoire est une sous-partie très importante de l’incertitude, mais souvenez-vous toujours que vous n’avez pas besoin de l’aléatoire pour bénéficier de l’incertitude.

LES BENEFICES DE L’INCERTITUDE

L’incertitude contribue à une expérience de jeu « fun » de nombreuses façons.

Suspense. Peut-être de façon la plus évidente, l’incertitude crée un suspense dans les jeux. L’information inconnue donne aux joueurs quelque chose à anticiper, crée de la tension jusqu’à la révélation, et éventuellement crée un soulagement lorsque l’information est finalement révélée. Cela crée une excitation et en général une expérience positive pour les joueurs, quelque chose aussi recherché par quelqu’un qui lit un roman policier ou regarde un film d’horreur.

Intrigue. Les déséquilibres dans l’information sont une des meilleures façons de créer de l’interaction dans les jeux. Lorsque vous savez quelque chose que je ne sais pas, je ferai autant d’efforts que possible pour essayer de déterminer cette information de manière à ce que je puisse en bénéficier autant que vous. De façon similaire, si je sais quelque chose que vous ne savez pas, j’essayerai d’utiliser cette information sans la donner. Cela peut créer des jeux d’esprits très intéressants, ou je fais intentionnellement un coup sous-optimal pour vous tromper sur ce que je sais. L’interaction est l’une des raisons principales pour laquelle les gens jouent à des jeux de plateau, et l’intrigue est une des façons les plus propres d’ajouter une quantité étonnamment profonde d’interaction dans à peu près tous les jeux.

Rejouabilité. Parsemer ne serait-ce qu’un peu d’aléatoire dans la mise en place d’un jeu peut grandement augmenter sa rejouabilité. Des petites variétés dans les conditions de départ en amont peuvent avoir des grands effets en aval, ce qui rend chaque partie fraîche et unique.

Tactiques. Quand un jeu a des événements aléatoires, les joueurs se voient présentés fréquemment de nouveaux états de jeu. Non seulement cela gardera le jeu varié, rendant chaque partie différente, mais cela récompensera le jeu tactique. Les joueurs ne seront pas entièrement capables d’anticiper le jeu, alors ils se verront présentés des situations différentes tout le temps. Les joueurs qui sont capables de réfléchir en gardant les pieds sur terre et réagir de manière efficace à de nouveaux états de jeu passeront un bon moment dans un jeu ou l’incertitude crée des situations inhabituelles fréquentes.

Pensée probabiliste. Les gens ne sont pas très doués pour penser en terme de probabilités. Mais pour certaines personnes, c’est une compétence amusante à affiner. L’incertitude crée des opportunités pour les gens d’exercer leurs muscles de pensée probabiliste, ce qui peut être agréable. (Et les joueur qui n’aiment pas cela peuvent souvent l’ignorer, même si cela affecte leur résultats. Ne vous inquiétez pas, ils feront porter la faute de leur échec sur leur mauvaise chance.)

Équilibrage des compétences. Lorsque les joueurs de différents niveaux jouent ensemble à des jeux, un petit peu d’incertitude peut aider à mettre à niveau le terrain de jeu. Qui sait, peut-être que le joueur le plus faible sera extrêmement chanceux, et le joueur le plus fort sera extrêmement malchanceux ! (Cela dit, ne vous reposez pas trop là dessus, parce qu’il est tout aussi probable que le joueur le plus faible soit malchanceux et soit encore plus durement écrasé.)

INCLURE DE L’INCERTITUDE

La plupart des jeux bénéficient de l’incertitude, mais comment peut-elle être incluse dans un jeu ? Il y a plusieurs choses à prendre en considération.

Peut-être que le problème le plus important à garder à l’esprit lorsqu’on conçoit des jeux avec de l’incertitude est le danger que les joueurs puissent sentir qu’ils n’ont aucun contrôle sur l’issue de la partie. Si le jeu se résume à un lancer de dé ou un lancer de pièce, l’expérience totale peut devenir très insatisfaisante. Équilibrer les bénéfices de l’incertitude avec ce danger potentiel est probablement le plus grand challenge lorsqu’on conçoit des jeux avec de l’incertitude. Alors comment vous pouvez l’éviter ?

Évitez l’aléatoire. L’information cachée et l’imprévisibilité des choix du joueur offrent nombre des mêmes bénéfices que l’aléatoire, mais apparaissent moins arbitraire. Cela nourrit aussi l’interaction entre les joueurs, une pierre angulaire des jeux de plateau. Je recommande grandement que vous exploriez le fait de laisser tomber l’aléatoire et laissiez les joueurs prendre certaines décisions à la place.

Gardez l’aléatoire en équilibre. Quand les issues possibles de l’aléatoire varient de large façon, et en particulier s’il existe des issues particulièrement désagréables pour certains joueurs, cet aléatoire peut sembler injuste et pas amusant. Lorsque les issues sont plus équilibrées, l’aléatoire produira une variété intéressante plutôt que des basculements injustes.

Mettez l’accent sur l’aléatoire de mise en place, plus que sur l’aléatoire de résolution. Il y a deux types d’aléatoire à prendre en considération. Un que j’appellerai l’aléatoire de mise en place, et l’autre l’aléatoire de résolution. Avec l’aléatoire de mise en place, quelque chose est déterminé de façon aléatoire, mais les joueurs ont une réelle opportunité de réagir à cet aléatoire. Avec l’aléatoire de résolution, les joueurs peuvent s’engager dans un événement en connaissant certaines probabilités, mais la suite de la partie est déterminée par l’aléatoire. Cela tend à être moins satisfaisant et plus arbitraire. Si vous pouvez, mettez en place vos joueurs avec de l’aléatoire, mais laissez-les décider comment ils réagissent à ce scénario aléatoire. (Faites en sorte que la mise en place aléatoire soit équilibrée… cela peut être extrêmement frustrant de se voir présenter aléatoirement une situation impossible.)

Restreignez l’aléatoire. Quand l’aléatoire est totalement imprévisible, il tend à être vue comme arbitraire. Mais quand cela peut être prédit d’une manière ou d’une autre, cela se transforme en un puzzle intéressant. Le jeu Pandémie fait une très bonne utilisation de cela en réutilisant les citées déjà infectées. Cela donne aux joueurs quelque chose sur lequel réfléchir et bâtir une stratégie autour, plutôt que de leur faire sentir qu’ils sont complètement victimes du sort.

Laissez les joueurs modifier les issues aléatoires. Si vous avez besoin d’aléatoire de résolution dans votre jeu (et certains jeux en ont besoin), donnez aux joueurs un peu de contrôle dessus. Donnez à vous joueurs la possibilité de choisir parmi différentes résolutions aléatoires. Ou laissez les joueurs modifiez de façon sélective des issues aléatoires. Quoi que vous fassiez, permettre à vos joueurs de réagir à l’aléatoire semble moins – et bien… – hasardeux.

Gardez le tout aléatoire. Si vous incluez de l’aléatoire dans votre jeu, faites en sorte qu’il y ait toujours de l’incertitude dans l’issue. En d’autres termes, essayez d’éviter les situations où quelque chose devrait être aléatoire (comme lancer un dé), mais l’issue est connue bien avant. C’est pourquoi dans les jeux de rôle, un 20 est une réussite critique et un 1 est un échec critique quel que soit votre compétence.

Évitez de superposer l’aléatoire. L’aléatoire est mieux utilisé comme une épice forte : une petite pincée fait un long chemin. Un aspect aléatoire du jeu est souvent suffisant pour nombreux bénéfices que j’ai décris, et inclure trop d’aléatoire est une bonne façon de perturber vos joueurs au mieux, et au pire leur faire sentir qu’ils n’ont aucun contrôle.

J’AIME TENTER MA CHANCE

Alors que certains jeux peuvent s’en tirer avec très peu d’incertitude, la grande majorité des jeux publiés aujourd’hui incluent une large dose d’aléatoire, pour de bonnes raisons. C’est quelque chose que vous devriez prendre en considération lorsque vous concevez votre jeu, mais il est important de comprendre pourquoi c’est un ajout solide à un jeu est comment l’inclure de façon efficace. L’incertitude ajoute du suspense et de la rejouabilité, mais inclure trop d’aléatoire peut laisser un joueur sentir qu’il ne jouait pas réellement à un jeu, mais plutôt que le jeu se jouait de lui. Allez du côté de l’incertitude non aléatoire, ou donnez aux joueurs une chance de réagir à l’aléatoire.

Qu’en pensez-vous ? Est-ce qu’il des aspects importants de l’incertitude que j’ai oublié ici ? Pensez-vous à des jeux qui font un usage expert de l’incertitude de façons intéressantes ? Faites-m’en part dans les commentaires !

Article précédent : Elements des jeux : Ressources

Article suivant : Elements des jeux : Espace et Temps

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>