Structures de fin de partie – Objectifs et Conditions de Victoire

Texte original « Late Game Structures – Objectives & Victory Conditions » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Toutes les bonnes choses ont une fin et aujourd’hui nous parlons de la plus triomphante des fins : les conditions de victoire. En tant que membre de notre série intitulée Structures des Jeux, cet article construira sur quelques uns des principes de notre précédent article dans lequel Matt parle des conditions de fin de partie et des méthodes que les game designers emploient pour conclure les jeux. Dans la première moitié de cet article nous étudierons les types d’objectifs les plus communs, alors que dans la seconde moitié vous étudierons plusieurs jeux qui permettent aux joueurs de gagner la partie en atteignant un ou plusieurs objectifs différents.

Lorsque nous observons les objectifs dans les jeux, nous parlons en général des conditions de victoire. L’objectif donnant la victoire dans les jeux est souvent identifié par un superlatif ; des buts qui donnent la victoire au joueur ayant « le score le plus élevé » ou étant « le premier à construire tous ses bâtiments ». Il existe un très grand nombre de conditions de victoire qui peuvent apparaître nouvelles et uniques, mais la vaste majorité des jeux possède un objectif « superlatif » qui peut être ramené à une de ces trois composantes populaires :

  • Courir le plus vite : Le but est d’être le premier à franchir la ligne d’arrivée
  • Aller le plus loin : Le but est d’accomplir le plus possible avant que le temps s’épuise
  • Survivre le plus longtemps : Le but est d’être le dernier joueur dans la partie

Il y a beaucoup de choses que nous allons exposer ici et certains jeux ne tombent pas de manière nette dans l’une de ces trois catégories. Par exemple, des jeux abstraits pour deux joueurs brouillent souvent les frontières entre les catégories, comme on le voit aux Échecs où être le premier joueur à mettre en échec votre adversaire (une course pour être le « roi de la colline ») vous place aussi dans la position d’être le dernier joueur dans la partie.

Cet article se focalisera sur les jeux compétitifs qui possèdent un ensemble uniforme de conditions de victoire. Comme vous pourriez vous y attendre, les jeux coopératifs utilisent souvent des buts « tout ou rien » que les joueurs doivent atteindre collectivement avant que le temps finisse de s’écouler, mais il y a beaucoup de différences de design qui font des jeux coopératifs un sujet en soi pour une autre occasion.

Des jeux avec une asymétrie significative comme Root, Chaos in the Old World et la série COIN, correspondent aussi à cette structure et presque tous assignent aux joueurs l’objectif unique « d’être le plus rapide » ; en les challengeant de faire la course, chacun avec des conditions de victoire exclusives ou des opportunités uniques de marquer des points. Il y a suffisamment d’observations à faire sur le design de ces jeux et je souhaite leur donner le temps qu’ils méritent, ainsi nous garderons ce sujet pour un autre jour.

Courir le plus vite

De nombreux jeux classiques possèdent la formule éprouvée « le premier à franchir la ligne d’arrivée termine la course ». C’est une tâche simple qui contient l’esprit d’un jeu comme le Backgammon ou les Échecs Chinois ; vous voulez déplacer toutes vos pièces depuis leur position de départ vers la partie opposée du plateau.

Les jeux modernes ont poursuivi cette tendance des jeux de course car c’est un moyen naturel de créer de la tension et de l’excitation entre les joueurs. Formule Dé, Roborally, Powerboats, Lewis & Clarck et Mississippi Queen sont tous des jeux de course thématiques et les joueurs s’efforcent de franchir en premier la ligne d’arrivée (tout en passant par des points de contrôle intermédiaires) afin de gagner la partie. Ce style de jeu peut inclure des mécaniques de rattrapage qui permettent aux joueurs à la traîne de revenir ou de ralentir le joueur de tête, mais l’issue de la partie est largement basée sur le fait de se positionner correctement et garder un pied sur l’accélérateur autant que possible.

Alors que les jeux que nous avons mentionnés pour l’instant sont tous basés sur une course au sens thématique, toutes les courses ne débutent pas par un coup de pistolet et un sprint, car les objectifs de type « course » marchent aussi bien en tant que fonction purement mécanique. L’objectif d’être le premier joueur à obtenir 10 points dans les Colons de Catane ou le premier joueur à avoir 5 colonies dans Rencontre Cosmique permet de donner le ton dans ces jeux et encourage les joueurs à faire équipe contre n’importe qui se rapprocherait de la victoire en attaquant le joueur en tête. Le jeu Splendor combine un système de création de moteur de victoire avec une course endiablée vers les 15 points de victoire, qui tous deux permettent de restreindre sa durée de jeu à une gamme plutôt resserrée de tours de jeu et de temps.

Il y a de nombreuses raisons d’apprécier le style sportif des objectifs de victoire dans le game design. En tant que joueurs, nous sommes déjà préparés à penser aux objectifs comme cases à cocher qui n’ont besoin d’être décochées qu’une seule fois. Pour le meilleur et pour le pire, c’est une mentalité de « médaille d’or » et nous ne nous intéressons pas (en général) de qui était le second joueur à élucider le meurtre dans le Cluedo

Finir une partie de Cluedo fait sens dès que quelqu’un réussit une accusation pour une raison évidente : une fois que le mystère est résolu il ne reste plus rien à faire pour les joueurs. Un point de conclusion naturel est une qualité fantastique à avoir dans un jeu, et un objectif de type course est aussi intuitif que possible. Tous les jeux dans la catégorie « Courir le plus vite » se terminent dès que l’objectif a été atteint, et la personne qui atteint cet objectif est le gagnant. C’est un format qui demande aux joueurs de terminer la tâche en cours en leurs propres termes et donne aux joueurs un contrôle direct sur la fin de la partie.

Une fin excitante est aussi une qualité fantastique à avoir, mais le chapitre final d’un bon livre peut être perdu s’il n’y a pas de présage. Dans le game design nous voulons que les joueurs puissent sentir le moment où le jeu est sur le point de se terminer. L’urgence de la fin de partie peut fournir une grande source d’excitation et de tension, et une fin anti-climatique peut tuer une expérience autrement satisfaisante.

Dans le Uno, les joueurs ont pour but de se débarrasser des cartes de leur main, mais le joueur qui n’a presque plus de cartes et menace de remporter la partie doit alerter tout le monde sur son statut en annonçant « Uno ». C’est une règle créative pour un simple jeu de cartes ; une qui attire l’attention de tout le monde sur le joueur qui se tient sur le seuil de la victoire. Je ne milite pas pour plus de vocalisation des règles dans le game design, mais beaucoup d’entre nous ont probablement déjà eu cette expérience où un jeu se termine et une seule personne autour de la table l’a remarqué.

Lorsque nous pensons aux jeunes joueurs, nous ne souhaitons pas que n’importe qui trébuche sur les détail dès la ligne de départ. Des objectifs comme « Etre le premier à construire tous vos monuments » dans Minivilles ou « Vous gagnez le jeu en collectant 5 rubis » dans Istanbul sont des buts faciles à suivre et permettent à n’importe qui expliquant les règles d’aller directement dans les détails sur comment les différents lieux peuvent permettre à un joueur d’atteindre l’objectif. Un objectif de type course peut retirer certaines contraintes qui peuvent exister sur le chemin d’apprentissage d’un nouveau jeu et remplacer certaines de ces contraintes avec une ligne d’arrivée distincte. Nous voyons cela même dans les jeux classiques comme Puissance 4 ou Qui est-ce ? qui ont des objectifs de départ tellement directs qu’ils peuvent être expliqués par le titre.

Cela serait tiré par les cheveux de dire que tous ces jeux dans la catégorie « Courir le plus vite » évitent la création de la paralysie analytique chez les joueurs. Après tout, un facteur contribuant à la paralysie analytique dans le jeu sont les joueurs eux-mêmes. Mais je continue à penser qu’ils réduisent la paralysie analytique pour une simple raison : il est plus facile de décider comment progresser vers la ligne d’arrivée quand vous savez exactement où se trouve la ligne d’arrivée. De nombreuse fois un joueur a freiné des deux pieds pendant une partie de jeu Euro à scoring complexe quand la trajectoire de score des autres joueurs entrait en ligne de compte pour sa prise de décision. La taille et la portée des 10 points de victoire devient apparent dès que les premiers points sont marqués dans un jeu, et ainsi une tâche spécifique comme « Marquer 10 points en premier » est beaucoup plus facile à planifier que « Marquez plus de points que tout le monde autour de la table ». Il est plus facile de voir où vous vous tenez quand vous pouvez mesurer votre proximité à la ligne d’arrivée, plutôt que lorsque votre potentiel de score est relatif au potentiel de score de l’adversaire pour le reste de la partie.

La caractéristique principale de la catégorie « Courir le plus vite » est que la condition de fin de partie et la condition de victoire sont identiques.

 

Les jeux de course sont un domaine où nous avons vu une évolution bonne et graduelle du game design sans que cela soit très notable. Une limitation que les premiers jeux de course avaient occasionnellement était qu’ils ne permettaient pas à tous les joueurs un même nombre de tours. Un bon jeu de course devrait donner l’impression qu’il a été gagné au mérite, et il est difficile de se sentir à l’aise au sommet du podium simplement parce que vous étiez le premier dans l’ordre du tour et avez gagné parce que vous aviez un tour de plus que tout le monde.

Une approche pour adresser l’inégalité de l’ordre du tour dans les jeu est de terminer le tour de table après qu’un joueur a franchi la ligne d’arrivée, comme nous le voyons dans Automobile. N’importe quel joueur se trouvant plus tard dans le tour de jeu doit jouer son tour final et celui qui va le plus loin après la ligne d’arrivée remporte la partie.

Fournir un nombre égal de tours est une solution naturelle pour équilibrer la justesse des jeux basés sur des tours, bien que cela atténue la finalité de franchir la ligne d’arrivée en premier – vous pouvez franchir la ligne d’arrivée avant tout le monde et quand même perdre. Une autre approche se trouve dans Flamme Rouge ou RoboRally, des exemples où le fait de jouer simultanément les cartes met tout le monde sur un même plan et donne la sensation d’être un peu plus naturel dans la façon de déterminer le gagnant car les actions de tout le monde sont résolues en même temps.

Il y a beaucoup de jeux avec des thèmes de course et encore plus avec des conditions de course, mais « Courir le plus vite » n’inclue pas tous les jeux comme on pourrait le penser de premier abord. Les jeux dans cette catégorie ont un lien très fort entre la condition de fin de partie (quelqu’un complète l’objectif principal) et la condition de victoire (toute personne qui complète l’objectif principal remporte la partie) et il y a beaucoup de jeux où sonner la cloche pour signaler la dernière ligne droite ne mène pas toujours à l’obtention du trophée.

En exemple, Autour du Monde en 80 jours est un jeu de course à la fois dans le thème et le gameplay, mais le joueur qui fait le tour du monde et revient à Londres en premier ne remporte pas nécessairement la partie ; le but du jeu est de voyager autour du monde dans le nombre minimal de jours. Les joueurs se déplacent de lieu en lieu à leur propre rythme et selon leur propre programme, ainsi quand le premier joueur atteint Londres, tout le monde continue à jouer le restant de la partie. Le but est au final de faire le tour du monde de façon efficiente, plutôt que faire la course pour arriver physiquement en premier à Londres.

D’autres bon exemples peuvent être de placer votre 12eme carte dans Race for the Galaxy ou placer votre 6eme étoile dans Scythe. Dans les deux cas, vous déclenchez la fin de la partie, mais tout le monde fait le décompte de ses points et celui avec le plus de points remporte la partie. Il y a certainement une corrélation positive avec le fait de déclencher la fin de partie dans les deux cas, l’un non des moindres étant que vous avez terminé la partie selon vos termes et vous avez forcé la montre sur vos adversaires, mais l’acte de terminer la partie est distinct du fait de remporter la partie, et ainsi tous ces trois jeux (Around the World in 80 Days, Race for the Galaxy et Scythe) sont des exemples des conditions de victoire du style « Aller le plus loin ».

Aller le plus loin

Si le but du jeu n’est pas d’aller plus vite que vos adversaires, c’est probablement d’être plus performant qu’eux. « Aller le plus loin » recouvre toutes les conditions de victoire où le gagnant a accumulé ou réalisé le plus de quelque chose : marquer le plus de points dans Terra Mystica, collecter le plus de pièces dans Bohnanza, posséder le plus de sets complets dans Tigre & Euphrate, et mon activité gloutonne favorite, manger le plus de billes dans Hippo Glouton.

Mais la tâche n’est pas toujours d’avoir le plus, c’est aussi faire au mieux. Plusieurs jeux suivent le cadre du sport de golf dans lequel le but est, étrangement, de jouer le moins possible de coups pour produire le score le plus bas. Viser le score le plus bas est présent dans une large étendue de jeux comme Non, merci ! Et les jeux de cartes classiques comme La Dame de Pique où les joueurs essaient activement d’éviter d’accumuler des points en plaçant les autres joueurs face à des situations problématiques. Dans plusieurs jeux abstraits comme Blokus, les joueurs démarrent dans un « état de ressources maximal » et essayent de placer (ou se débarrasser) du plus de leurs pièces possible pendant la partie.

Le trait commun parmi ces jeux de la catégorie « Aller le plus loin » est que la condition de victoire est détachée de la condition de fin de partie. Ces jeux ont une sorte de sablier prédéterminé qui décompte jusqu’à la fin de la partie, après lequel les scores sont comparés et le vainqueur couronné. Le style du sablier peut varier en format : alors qu’un jeu comme Castles of Burgundy se termine après cinq rounds, Time’n’Space se termine après 30 minutes et Carcassonne se termine quand la pile de tuiles se vide.

Les caractéristiques principales de la catégorie « Aller le plus loin » sont que la condition de fin de partie est distincte de la condition de victoire, et une fois que la partie est terminée, les joueurs comparent leurs scores et variables de performance.

Mais les sabliers qui annoncent la fin de la partie peuvent être aussi bien menés par les joueurs et, si nous revisitons nos exemples d’avant, c’est précisément le cas quand quelqu’un pose sa 12ème carte dans Race for the Galaxy ou sa 6ème étoile dans Scythe. Ces jeux, avec beaucoup d’autres, on un élément « Roi de la Colline », en cela que vous ne pouvez pas toujours contrôler quand la partie se termine, et vous n’avez pas nécessairement besoin de déclencher la fin de partie pour gagner (comme vous le feriez dans une course). Vous avez simplement besoin d’être le joueur au sommet de la colline quand le jeu se termine.

Un exemple similaire pourrait être Power Grid, un jeu qui se termine quand un nombre spécifique de villes (disons 17 villes) sont construites, le gagnant est le joueur qui peut alimenter le plus de villes à ce tour. Power Grid aurait pu tourner autour du fait d’alimenter le plus de villes pendant la durée de la partie, mais à la place c’est un jeu basé sur le fait d’être capable d’alimenter le plus de villes à un moment donné de la partie (une approche très « roi de la colline quand le temps est épuisé »).

Survivre le plus longtemps

Si vous n’essayez pas d’aller plus vite ou être plus performant que vos adversaires, alors vous essayez probablement de survivre plus longtemps qu’eux. Si l’histoire est écrite par les vainqueurs, alors le dernier joueur à rester en vie a déjà une avance dans l’écriture de son héritage. Les jeux dans notre catégorie « Survivre le plus longtemps » se poursuivent jusqu’à ce qu’un seul joueur reste en jeu, et ce joueur est le vainqueur.

Le dernier joueur à rester dans la partie tire ses racines de nombreux jeux pour enfants comme les chaises musicales, qui teste le temps de réaction des participants, jusqu’à Jacques-à-dit, qui évalue la capacité individuelle à laver les cerveaux, tout le long jusqu’au meilleur candidat parmi le groupe d’amis. Le format général de ces jeux est de réduire graduellement le champ des compétiteurs jusqu’à ce que seulement deux restent, autour desquels tout le monde se rassemble et chante des taglines de films des années 80 comme « Il ne peut en rester qu’un ! ».

Les exemples de jeux classiques seraient d’atteindre la domination globale dans Risk ! ou être la dernière créature monstrueuse restante dans Titan, deux cas dans lesquels le triomphe de l’un vient au prix de l’échec de tout le monde. Tenir le pouvoir du monde dans ses mains est une prémisse excitante pour des joueurs motivés par le pouvoir personnalisé, mais cela vient avec ses propres conséquences, et plus particulièrement l’élimination du joueur.

L’élimination du joueur a une réputation troublante dans l’esprit de nombreux joueurs – il peut être difficile pour les plus empathiques d’entre nous d’apprécier un engagement social en après-midi ou en soirée quand un ou plusieurs joueurs sont sortis très tôt d’une partie qui dure plusieurs heures. Amener tout le monde à la banqueroute au Monopoly peut être amusant ou non pour celui qui collecte le loyer, mais c’est une spirale descendante pour quiconque ne peut avoir un pied sur le plateau. La seule situation qui pourrait être pire serait de jouer à un jeu dans lequel un joueur pourrait effectivement être éliminé de la compétition, en le reléguant à la position de témoin de l’histoire d’un autre joueur.

En dépit de ses limitations pratiques dans les jeux, l’élimination du joueur possède un élément incroyablement fort qui va dans son sens, en cela que les enjeux sont réels – votre vie dans le jeu peut être sur la corde raide, sur la base des décisions que vous prenez. Parce que les enjeux sont aussi élevés que le nombre de joueurs éliminés, l’élimination du joueur convient mieux pour les jeux rapides ; le type de jeu où quand un joueur se fait éliminer de l’action, il peut revenir lors de la prochaine partie plus rapidement que vous n’avez de temps pour écrire leur éloge funèbre.

Nous avons vu une foule de micro-jeux entre 2012 et 2014 qui ont tiré avantage de cette association naturelle entre un gameplay à fort enjeu et un temps de jeu court, et Coup était le meilleur de la troupe. Coup est un bon exemple parce qu’une seule mauvaise décision peut écrire le dernier chapitre de votre histoire, mais la sensation de vous en sortir avec un bluff à haut risque peut être plus mémorable que l’ensemble de la session de jeu. Bluffer peut être un mécanisme puissant à associer avec l’élimination du joueur en cela qu’il permet au joueur de prendre ses propres risques dans les tournois de Poker ou dans les jeux comme Perudo, deux jeux de plus qui donnent la victoire au dernier joueur restant dans la partie.

Nous parlons beaucoup de l’élimination des joueurs parce que c’est une caractéristique intrinsèquement nécessaire aux jeux qui appartiennent à la catégorie « Survivre le plus longtemps ». Cela vaut le coup de mettre en pause notre discussion pour souligner que la grande majorité des jeux qui utilisent l’élimination du joueur ne rencontrent pas le critère de cette catégorie. En surface cela pourrait paraître bête, mais beaucoup de jeux utilisent l’élimination du joueur comme un élément pour créer de la tension plutôt qu’une méthode pour déterminer le vainqueur. Il y a étrangement peu de jeux qui contiennent l’élimination du joueur et se déroulent tout du long jusqu’à ce qu’un seul joueur reste en jeu et dans quelques jeux (comme Lifeboat et Gauntlet of Fools) votre personnage peut mourir et vous pouvez quand même gagner la partie au scoring final (ces deux jeux sont un exemple d’Aller le plus loin).

Les caractéristiques principales de la catégorie « Survivre le plus longtemps » sont que l’élimination du joueur est présente, que le jeu se termine seulement quand un seul joueur reste en jeu, et que le survivant est le gagnant.

Mais l’élimination du joueur peut rencontrer une poursuite particulièrement agressive. Il est difficile de ne pas se sentir visé quand vous êtes attaqué plutôt qu’un autre joueur dans un jeu à 5 joueurs et c’est particulièrement frustrant si vous êtes le seul à être attaqué sans raison particulière. Dans certains jeux du type « dernier joueur en jeu » le but est simplement de vivre plus longtemps que vos adversaires plutôt que les éliminer.

Tsuro est un jeu abstrait élégant qui a eu beaucoup de succès dans son espace de design. Il est facile à apprendre, se joue plutôt rapidement, et sert aux joueurs, à la petite cuillère, les raisonnements sur pourquoi ils ont été éliminés – ils n’avaient simplement pas les bonnes tuiles pour se sortir de leur situation. Il y a beaucoup de bénéfice à concevoir les jeux qui soulagent psychologiquement un joueur dut fait de sentir qu’il a perdu parce qu’il a fait trop d’erreurs ou n’était pas assez compétent pour relever le défi.

Il y a un groupe de jeux abstraits qui tombent dans la catégorie « Survivre le plus longtemps » dans lesquels la condition de victoire est de « faire le dernier coup légal » ou « éviter que votre adversaire soit capable de faire le dernier coup légal ». Les Dames se gagnent en empêchant votre adversaire de faire le dernier coup légal, ce qui peut être une situation renforcée par le le retrait toutes leurs pièces du plateau, ou bien cette situation peut aussi être induite en bloquant tous les espaces dans lesquels ils peuvent se déplacer.

Modélisation superlative

Nous avons finalement atteint l’inspiration pour cet article et maintenant nous pouvons commencer à faire fonctionner ces superlatifs à notre avantage. Tous les jeux que j’ai inclus jusqu’à présent avaient une chose en commun ; il n’y a qu’une façon possible de gagner la partie. Sous notre modèle superlatif nous pouvons appeler ces superlatifs simples (en abrégé « (S1) »), et lorsque votre chemin vers la victoire vous demande d’aller plus vite, de faire mieux ou de durer plus longtemps [que vos adversaires], le jeu se termine de la même façon à chaque fois.

Nous allons à présent voir des jeux avec plusieurs conditions de victoire indépendantes ; des jeux comme King of Tokyo, où un joueur peut gagner soit en accumulant 20 PV ou en éliminant tous ses adversaires. King of Tokyo peut être classé en tant que « (S2) », autrement dit un jeu contenant deux superlatifs, et en rédigeant cet article nous avons vu des jeux avec jusqu’à 5 ou 6 superlatifs présents. Nous allons parler de beaucoup de jeux avec 2 superlatifs ou plus, mais il est important de noter que presque tous les exemples tombent dans un des trois modèles : le Panneau de Signalisation, la Course à la Mort et l’Assommoir. (Ndt : les termes d’origine sont : Signpost, Death Race et Knockout)

The Panneau de Signalisation – Courir le plus vite (… ou au plus près de la ligne d’arrivée)

Tout d’abord c’est une combinaison diablement simple de deux buts : deux objectifs de course (ou plus) côte à côte. Les joueurs sont habitués à faire la course vers une ligne d’arrivée, mais le Panneau de Signalisation ajoute une deuxième ligne à la course.

Notre exemple prototypique du Panneau de Signalisation est Attika, un petit jeu brillant qui sera bientôt republié sous le titre US Telegraph, dans lequel un joueur gagne la partie soit en étant le premier joueur à construire tous ses 30 bâtiments sur le plateau ou en connectant deux de ses autels sur le plateau avec une ligne de leurs bâtiments. Attika se termine dès qu’un joueur a atteint une de ces deux conditions, bien que le jeu se termine presque toujours avec un joueur posant son 30eme bâtiment.

Le Panneau de Signalisation en tant que titre de catégorie suggère que les deux objectifs de course forment une sorte d’embranchement sur la route, mais généralement une de ces options est souvent le chemin le moins emprunté. La tâche de connecter deux autels est une voie difficile car c’est comme essayer de relier un très long chemin à haut score dans les Aventuriers du Rail comme Seattle à New-York, sauf que ce que vous essayez d’accomplir est bien plus évident. Les joueurs sont déjà en train de se bloquer les uns les autres à chaque fois qu’ils placent des bâtiments sur le plateau et cela ne demande pas beaucoup d’efforts d’empêcher quelqu’un de connecter un second autel une fois qu’ils y sont presque arrivés.

Mais la raison majeure pour avoir un second objectif dans Attika (et le restant de ces jeux) est que la menace de gagner en connectant deux autels donne naissance à un gameplay intéressant. Certaines zones sur le plateau sont bien plus attractives que d’autres dans Attika et alors que ces zones se font avaler petit à petit, un joueur expérimenté sait comment ne pas laisser un chemin ouvert à un adversaire ayant la capacité à construire plusieurs bâtiments à la suite. Au final, la condition de victoire des deux autels connectés arrive occasionnellement dans les jeux avec les nouveaux joueurs et est souvent peu commune.

Exemples de Panneaux de Signalisation à 2 superlatifs (S2)

Zombies!!!

  • Être le premier joueur à tuer 25 zombies ou
  • Être le premier joueur à atteindre l’helipad et tuer le zombie situé ici

 

 

Battle Line

  • Gagnez 3 drapeaux adjacents ou
  • Gagnez 5 des 9 drapeaux (majorité)

 

 

Cape Horn

  • Être le premier bateau à visiter tous les trois (waypoints) de la course ou
  • Être le premier bateau à visiter 2 des 3 (waypoints) et atteindre la ligne d’arrivée

De plusieurs façons le Panneau de Signalisation offre l’approche la plus simple pour les multiples conditions de victoire ; vous prenez soit la route du haut ou la route du bas, et n’importe quel chemin peut mener à la victoire. Dans certains de ces jeux, un chemin de victoire est fréquemment une légère variante de l’autre de manière à donner aux joueurs plus d’options comme dans Cape Horn, où la ligne d’arrivée est un quatrième point de contrôle qui peut être alternatif si votre bateau est trop loin dans la course pour obtenir le 3eme point de passage. Le même concept s’applique à Battle Line ; c’est un jeu où vous devez gagner de nombreux drapeaux, certains drapeaux devenant plus importants que d’autres.

The End of the Triumvirate (S3)

  • Être élu Consul deux fois (victoire politique) ou
  • Conquérir la 9eme province (victoire militaire) ou
  • Atteindre la fin des pistes de compétence (victoire de compétence)

 

Aton (S4)

  • Avoir le plus haut score après qu’un joueur dépasse 40 points ou
  • Posséder les 12 cases d’un simple temple ou
  • Posséder toutes les cases vertes sur le plateau ou
  • Posséder toutes les cases jaunes sur le plateau

 

Ces deux jeux ci-dessus se démarquent en tant que bons exemples quand nous regardons les jeux avec 3 conditions de victoire ou plus, ce qui est déjà relativement rare. Les lecteurs de longue date de Games Precipice connaissent mon intérêt pour l’expérience à trois joueurs qu’est The End of Triumvirate et c’est un exemple fantastique d’un jeu avec trois conditions de victoire diverses. J’ai vu ces trois conditions de victoire remporter la partie de nombreuses fois et en général quelqu’un gagne la partie immédiatement avant qu’un ou deux de ses adversaires soit sur le point de gagner en utilisant l’une des deux autres conditions de victoire.

Aton est un jeu d’affrontement pour deux joueurs pour le contrôle de zone dans quatre temples sur le plateau, chacun avec 12 cases que les joueurs peuvent occuper. Comme notre précédent exemple d’Attika, Aton se termine presque toujours exactement de la même façon ; un joueur score 40 points ou plus à l’issue duquel le tour de décompte des points se termine et le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Aussi similaire à Attika, les conditions de victoire restantes dans Aton peuvent inspirer des décisions intéressantes simplement par leur existence, même si elles sont rarement accomplies. Une victoire par possession des 12 cases d’un simple temple est un challenge et une alternative viable à gagner la partie telle quelle, mais gagner en possédant toutes les cases vertes ou jaunes sur le plateau a tellement peu de chances de réussir dans le jeu, que cela ne peut réellement arriver car c’est facile à oublier. Contre un adversaire averti, cela sera difficile d’imaginer une victoire toute jaune ou toute verte à moins que vous n’ayez profité d’une opportunité inhabituelle.

La Course à la mort – Courir le plus vite ou Survivre le plus longtemps

Un autre format adapté pour des issues intéressantes est d’associer une course avec la condition de victoire du dernier joueur en jeu. Le modèle de la Course à la mort permet aux joueurs de gagner en atteignant en premier un premier seuil de score ou simplement en éliminant toute la compétition.

Notre exemple prototypique de la Course à mort nous est familier, c’est King of Tokyo, mais c’est une formule qui est virtuellement identique à travers de nombreux autres jeux ; un objectif primaire que les joueurs peuvent s’efforcer d’atteindre activement, et un objectif secondaire qui suggère un vainqueur si tous les joueurs sauf un sont morts d’avoir trop travaillé.

Un composant clef de ces jeux est que les joueurs peuvent raisonnablement atteindre l’objectif primaire avec quelques coups audacieux. Dans King of Tokyo, les joueurs veulent marquer 20 points de victoire aussi vite que possible, mais chaque étape de la progression apporte avec elle un niveau de risque approprié.

Les enjeux dans ces jeux doivent être assez élevés pour qu’un joueur puisse se sortir lui-même de la course s’il va un peu trop vite. De cette façon, les joueurs font constamment avancer le jeu ; soit en étant plus proche de terminer la course, soit en étant de plus en plus proche de l’élimination, ou les deux. C’est une situation fabuleuse quand les jeux demandent aux joueurs de contrôler eux-même leur vitesse : allez trop lentement et vous resterez en arrière de la course, allez trop vite et maintenant vous tentez désespérément d’éviter la Grande Faucheuse !

La Course à la Mort fonctionne très bien en tant que modèle car le risque de l’élimination du joueur est auto-infligée. Ces jeux mélangent risque et récompense en permettant aux joueurs de faire des percées folles vers la victoire à travers un champ de mines s’ils le veulent. Ou si un joueur a juste la bonne dose de patience et timing, ils peuvent avancer pas à pas délicatement vers la victoire si personne n’a déjà gagné !

Exemples de Courses à la Mort à 2 superlatifs (S2)

Skull & Roses

  • Le premier joueur à gagner deux rounds ou
  • Le dernier joueur restant en jeu

 

Wiz-war

  • Le premier sorcier avec 2 PV ou
  • Le dernier sorcier restant en jeu

 

 

Welcome to the Dungeon

  • Le premier joueur a gagner deux rounds ou
  • Le dernier joueur restant en jeu

 

 

Blood Feud in New York

  • Le premier joueur à gagner 6000 $ ou plus à la fin d’un tour, ou
  • Le dernier « boss » restant

 

Onitama

  • La Voie du Rivière ou
  • La Voie de la Pierre

 

 

Parfois vous gagnez ou vous mourrez en essayant. Il est important que ces jeux équilibrent l’objectif primaire ; la grande majorité des jeux devraient se terminer lorsqu’un joueur atteint la condition liée à la course, mais suffisamment de risque devrait exister pour laisser les joueurs sauter de la falaise s’ils refusent d’appuyer sur le frein.

Ce que j’ai trouvé d’intéressant en recherchant cette catégorie est que nous voyons beaucoup de similarités à travers des jeux très différents ; Skulls & Roses et Welcome to the Dungeon sont modélisés presque comme des paris de bars en cela que tout le monde fait monter la difficulté du challenge jusqu’à ce qu’un seul participant reste en jeu et ce joueur continue à jouer jusqu’à ce que soit il gagne, soit il s’écroule. Deux victoires gagnent la partie et cela fait un bon jeu à observer, même après que vous ayez été éliminé du combat.

L’AssommoirAller le plus loin ou Courir le plus vite

Notre modèle final suit le format d’un match de boxe ; les joueurs tentent d’éviter et contrer leurs adversaires tout en tenant la distance exactement comme un match de boxe, après 12 rounds l’issue est décidée par les juges ; la piste de score. Toutefois, une performance particulièrement dominante peut abréger le match, en assommant la compétition et en accomplissant une action difficile à réaliser.

Notre exemple prototypique d’Assommoir est le jeu Le Trône de Fer qui se gagne soit en ayant le plus de place fortes et châteaux à la fin de 10 rounds ou se gagne immédiatement en capturant une combinaison de 7 châteaux ou place fortes.

 

 

Les joueurs dans le Trône de Fer ont toujours besoin d’être attentifs au crochet du droit et exactement comme les habitants de Port Royal, les joueurs parer, évitent et naviguent à travers les coups politiques et sociaux dans le jeu pour envoyer les bons punchs au bon moments. Dans le Trône de Fer (et nos autres exemples), la condition de victoire « Aller le plus loin » liée au score après 10 tours assigne une durée de partie maximale au jeu et c’est une limite importante à associer avec une condition de victoire « Courir le plus vite » qui sera souvent utilisée pour terminer le jeu plus tôt.

Dans le Trône de Fer, cette condition de course est de capturer un 7eme château ou place forte et est difficile à réaliser simplement parce que cela requiert des tours de préparation à mettre en place. Les joueurs doivent éviter les coups dans la bataille et lancer les bon contres afin de se positionner à portée des plusieurs lieux clefs de façon à ce qu’ils puissent rusher pour 7 châteaux ou place fortes dans une combinaison dévastatrice de coups. Le plus grand bénéfice du modèle Assommoir est qu’un joueur en tête n’est pas nécessairement un problème car une performance particulièrement dominante peut terminer les jeux immédiatement plutôt qu’avoir les joueurs qui continuent jusqu’à la fin de la partie bien qu’ils aient été éliminés.

Exemples d’Assommoir à 2 superlatifs (S2)

Taluva

  • Le plus de temples construits à la fin du jeu ou
  • Construire tous vos bâtiment dans 2 des 3 types

 

 

Condottiere

  • Le plus de provinces contrôlées à la fin du jeu ou
  • Contrôler 3 provinces adjacentes

 

Il est intéressant de noter que la troisième édition de Condottiere a ajouté une troisième possibilité de victoire en permettant aux joueurs aussi de gagner s’ils contrôlent cinq provinces à n’importe quel moment. Des fils de discussion sur BGG suggèrent que c’était un pas en arrière par rapport à ce qui a fait le succès de Condottiere et c’est une mise en garde sous forme de rappel que plus de conditions de victoire ne constituent pas toujours une amélioration.

7 Wonders Duel (S3)

  • Le plus de PV à la fin du jeu (victoire civile) ou
  • Le plus de pions de conflit dans la capitale de l’adversaire (suprématie militaire) ou
  • Collecter 6 des 7 différents symboles scientifiques (suprématie militaire)

7 Wonders Duel utilise un mécanisme intéressant de lutte qui conduit à la suprématie militaire et une méthode de collection de séries qui mène à la suprématie scientifique. C’est une approche rafraîchissante de 7 Wonders pour 2 joueurs qui donne la sensation que les joueurs jouent à plusieurs mini-jeux en même temps et son format de design ne donne pas la sensation qu’il aurait pu marcher avec plus de joueurs.

Conclusion

Une pensée que vous pourriez avoir ici est ; est-ce qu’il y a des jeux qui contiennent les trois conditions de victoire : Courir le plus vite, Aller le plus loin, Survivre le plus longtemps ? Il est possible pour les 3 de co-exister dans les bonnes circonstances, et vous avez simplement besoin d’un jeu qui atteint souvent le scoring final et qui inclus l’élimination du joueur et pour lequel il est difficile d’atteindre instantanément la condition de victoire.

Twilight Struggle

  • Dépasser le score de votre adversaire de 20 PV sur la piste des points de victoire
  • Contrôler l’Europe quand la carte du scoring de l’Europe est jouée
  • Jouer la carte Wargames lorsque vous avez 7 PV de plus que votre adversaire
  • Avoir le plus de PV après le scoring final
  • Forcer votre adversaire en DEFCON 1

Twilight Struggle est probablement le meilleur exemple, bien que l’élimination dans un jeu à deux joueurs n’est pas un exemple aussi pertinent que j’aurai voulu trouver. Il offre deux façons proéminentes de gagner d’un coup, soit en marquant plus de points que votre adversaire ou en prenant le contrôle de l’Europe. La condition de victoire liée au statut DEFCON pourrait être un point à débattre, parce qu’il force un forfait il est mieux classifié comme « Survivre le plus longtemps ». Finalement, si la Guerre Froide dure 10 tours complets cela va au scoring final où le joueur avec le plus de points gagne.

Quelle est notre prochaine destination ? Comme l’en-tête le suggérait, toutes les bonnes choses ont une fin et nous approchons rapidement l’article final de notre série sur les Structure de Jeu. Notre prochain article est une continuation de notre modélisation superlative où nous allons examiner le sujet des qualificateurs. Ce sont les pré-requis pour gagner qui existent dans les jeux comme High Society ou Lords of Xidit, où un joueur qui est classé plus haut ou plus bas selon des critères spécifiques se trouve éliminé juste avant le scoring final. C’est l’une de mes idées favorite dans les jeux de plateau et cela devrait être assez amusant.

Twilight Struggle est probablement le meilleur exemple, bien que l’élimination dans un jeu à deux joueurs n’est pas un exemple aussi pertinent que j’aurai voulu trouver. Il offre deux façons proéminentes de gagner d’un coup, soit en marquant plus de points que votre adversaire ou en prenant le contrôle de l’Europe. La condition de victoire liée au statut DEFCON pourrait être un point à débattre, parce qu’il force un forfait il est mieux classifié comme « Survivre le plus longtemps ». Finalement, si la Guerre Froide dure 10 tours complets cela va au scoring final où le joueur avec le plus de points gagne.

Quelle est notre prochaine destination ? Comme l’en-tête le suggérait, toutes les bonnes choses ont une fin et nous approchons rapidement l’article final de notre série sur les Structures de Jeu. Notre prochain article est une continuation de notre modélisation superlative où nous allons examiner le sujet des qualificateurs. Ce sont les pré-requis pour gagner qui existent dans les jeux comme High Society ou Lords of Xidit, où un joueur qui est classé plus haut ou plus bas selon des critères spécifiques se trouve éliminé juste avant le scoring final. C’est l’une de mes idées favorites dans les jeux de plateau et cela devrait être assez amusant.

Une fois ceci fait, nous conclurons la série sur les Structures des Jeux avec notre article final sur le sujet où nous examinerons les meilleurs attributs des fins de partie que nous avons trouvé dans les jeux et les assemblerons pour observer l’expérience du joueur dans son ensemble. Si vous nous avez lu jusque là et appréciez le format long des articles de game design alors vous êtes au bon endroit. Il n’y a pas de meilleur moment que maintenant pour vous replonger dans notre collection (libre et massive) de contenu tel que celui-ci, qui est réalisé grâce au soutien de nos patrons. Et comme toujours, merci de nous lire.

Un grand merci à vous et à mon co-auteur Matt, et les amis du blog de David Satterfield, Will Raiman & Travis Jones pour leurs discussions et retours sur le sujet.

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