De la boucle de gameplay au réseau de mécaniques – Partie 1

Le propos de cet article est de vous apprendre à utiliser le “réseau de mécaniques”, un outil pouvant servir autant à la conception de jeu vidéo qu’à la communication entre le designer et le développeur avant le prototypage.

Pour la petite histoire, la version initiale de cet outil a été développée par mes soins et a ensuite évoluée avec l’aide de mes étudiants en game design, après avoir rencontré le problème suivant : comment exprimer la boucle de gameplay à l’échelle micro (enchaînement d’actions ingame) dans un jeu qui repose essentiellement sur le “rocket jump” – autrement dit les actions Viser / Tirer / Sauter réalisées simultanément ?

00 _ FPS boucle micro + Rocket Jump

[ Note : le schéma de la boucle de gameplay micro s’inspire ici du modèle proposé par Emmanuel Guardiola, qui distingue les actions principales des actions secondaires ]

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Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques

L’article original « Level 5: Mechanics and Dynamics » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Jusqu’à présent, nous avons créé beaucoup de jeux et de règles de jeu, mais à aucun moment nous n’avons examiné ce qui différencie une bonne règle d’une mauvaise règle. Pas plus que nous avons examiné les différentes types de règles qui forment la palette du game designer. Pas plus que nous avons parlé de la relation entre les règles du jeu et l’expérience du joueur. Ce sont les choses que nous allons examiner aujourd’hui.

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