Construire des concepts clés de jeu

Texte original « Building Game-Defining Concepts » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons exploré des mécanismes brillants, des composants élégants et des idées révolutionnaires dans le jeu de société. Nous avons intitulé le thème de ce mois « les concepts clés de jeu » pour inclure la variété et l’étendue de toutes ces innovations. Ces concepts clés aident à formuler l’attrait pour certains jeux et créent souvent une « accroche » qui attirera une public.

Dans cet article nous allons poursuivre sur les cadres basiques que les game designers peuvent utiliser comme point de départ pour développer des concepts clés de jeu. Rien de tel qu’une liste exhaustive, mais j’examinerai aussi certains domaines clés qui peuvent souvent permettre de développer des concepts clés de jeu.

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Concepts clés de jeu – Le videau

Texte original « Game-Defining Concepts – The Doubling Cube » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous avons vu plusieurs jeux qui présentent des concepts clés ; des mécanismes brillants et des idées notables qui partagent leur identité avec un jeu. Plus tard ce mois-ci nous verrons comment identifier les opportunités pour créer un concept clé dans votre jeu et comment commencer à l’implémenter dans la pratique.

Pour mettre en avant notre sujet mensuel nous avons voulu analyser un exemple pour démontrer comment une solution simple peut véritablement définir la stratégie d’un jeu tout en résolvant ses faiblesses.

Cette semaine, nous verrons l’un des plus grand concept jamais créé : le videau du Backgammon.

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Introduction aux concepts clés de jeu

Texte original « Introduction to Game-Defining Concepts » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Après une analyse en profondeur d’une série de jeux récents, Terra Mystica et Bora Bora, ce mois nous verrons plus en détail certains mécanismes et composants iconiques et leur impact sur le design des jeux dont ils font partie.

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Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage

Texte original « How do we evaluate games ? Teachability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dernière méthode pour évaluer les jeux dont nous discuterons ce mois concerne à quel point ils peuvent être compliqués, avec une attention particulière sur combien ils sont faciles ou difficiles à apprendre. Même si vous avez décidé que tel jeu vaut son prix, et si vous avez décidé qu’il s’adapte bien à votre collection, il a certaines situations où un jeu est simplement trop complexe pour être approprié à une situation particulière.

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