Niveau 10 – La narration non-linéaire

L’article original « Level 10: Nonlinear Storytelling » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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La dernière fois, nous avons appris quelques principes de base de narration linéaire, comme exposés par les personnes qui ont travaillé sur les livres, les pièces de théâtre et les films. Et c’est parfait pour les jeux qui ont une histoire linéaire. De nombreux jeux vidéo fonctionnent de cette façon, où l’histoire est essentiellement racontée comme un film découpé en petites parties, et le joueur doit compléter chaque section du jeu pour voir le prochain bout du film. Je ne veux pas dire cela d’une façon désobligeante ; de nombreux jeux populaires fonctionnent comme cela, et de nombreux joueurs trouvent ces jeux plutôt attrayants. Même à titre personnel, j’ai passé du temps à patouiller dans les écrans pour optimiser mon groupe d’aventuriers, seulement pour avoir ma femme clamer à l’autre bout de la pièce : « Arrête de faire ça et va te battre avec le prochain boss comme ça tu feras avancer l’histoire ! »

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Dimensions des jeux – Rythme

Texte original « Dimensions of Games – Pacing » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Récemment nous avons vu plusieurs domaines qui ont de l’impact dans le game design et que nous aimons appeler « dimension des jeux ». Un des sujets critiques le moins développé dans le jeu de plateau est le concept de Rythme. Dans le contexte du cadre que nous nous sommes donné, le rythme est conduit par la complexité et la structure d’un jeu, ainsi que la durée attendue d’une partie. Comme nous le verrons, les opportunités d’implémenter le rythme augmentent avec la complexité et la durée de la partie.

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