De la boucle de gameplay au réseau de mécaniques – Partie 1

Le propos de cet article est de vous apprendre à utiliser le “réseau de mécaniques”, un outil pouvant servir autant à la conception de jeu vidéo qu’à la communication entre le designer et le développeur avant le prototypage.

Pour la petite histoire, la version initiale de cet outil a été développée par mes soins et a ensuite évoluée avec l’aide de mes étudiants en game design, après avoir rencontré le problème suivant : comment exprimer la boucle de gameplay à l’échelle micro (enchaînement d’actions ingame) dans un jeu qui repose essentiellement sur le “rocket jump” – autrement dit les actions Viser / Tirer / Sauter réalisées simultanément ?

00 _ FPS boucle micro + Rocket Jump

[ Note : le schéma de la boucle de gameplay micro s’inspire ici du modèle proposé par Emmanuel Guardiola, qui distingue les actions principales des actions secondaires ]

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