Des ressources aux points de victoire

la fin de mon précédent article “Les jeux sont-ils des systèmes complexes”, j’évoque un aspect de certains jeux que je trouve particulièrement intéressant, à savoir la façon dont les joueurs utilisent des ressources afin de produire des points de victoire.

Le présent article a pour objectif d’explorer cet aspect, en regardant d’une part comment les ressources peuvent se combiner entre elles ou se transformer en d’autres ressources afin de produire des points de victoire ; et d’autre part (pour faire le lien avec l’article précédent) en regardant comment la façon dont les différentes ressources sont reliées entre elles peut inciter les joueurs à jouer d’une certaine façon, développer des stratégies ou même influencer l’équilibrage du jeu.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, comme pour l’article précédent, les jeux pris en exemple seront principalement des jeux de société. (Au cas où vous ne connaîtriez pas les jeux, je vous invite à consulter une présentation vidéo, comme Ludochrono ou Vidéorègles).

1 / Les ressources et leurs relations

1.1 / Qu’est-ce qu’une ressource ?

Avant toute chose il me paraît important de clarifier ce que j’entends par “ressource” dans le contexte d’un jeu.

Pour ma part, “quelque chose” est une ressource si :

  • elle a une utilité dans le jeu (c’est le critère le plus important)
  • elle est produite, stockée et consommée pendant la partie ; voire échangée ou transformée (cela dépend du jeu)
  • elle est en quantité mesurable (et de préférence actionnable par le joueur)
  • elle est plus ou moins disponible (d’abondante à rare)
  • elle est représentée par une pièce de jeu (dans la grande majorité des cas)

En conséquence, n’importe quelle pièce de jeu ayant une utilité dans un jeu est une ressource ; mais en toute objectivité, il faut aussi inclure l’espace de jeu et le temps dans les ressources.

1.2 / Les relations entre les ressources

Comme évoqué dans l’article sur les jeux comme systèmes complexes, la plupart des jeux demandent aux joueurs de créer des relations significatives entre les pièces de jeu, en accord avec les règles, afin d’atteindre leur objectif (condition de victoire).

Autrement dit, les joueurs disposent de pièces de jeux “dissociées” qu’ils doivent réussir à “associer” entre elles afin de se rapprocher de la victoire ; et ce de façon plus ou moins systémique selon que les associations passées influencent plus ou moins les associations futures…

De fait, les relations entre les pièces de jeu peuvent être de nature différentes, selon leurs propriétés.

Voici quelques exemples de relations possibles entre les pièces de jeu (sans ordre de priorité et de façon non exhaustive) :

  • L’opération mathématique entre les valeurs (addition, soustraction…)
  • La comparaison entre les propriétés (plus grand ou plus petit, similaire ou différent)
  • La connexion spatiale (proximité entre deux pièces, position d’une pièce sur une case, alignement de pièces…)
  • Les combinaisons (série ou suite qui offre un avantage)
  • L’enchaînement (opérer une mécanique permet d’opérer une autre mécanique)
  • L’ordre dans lequel les pièces sont jouées (prédéfini par le jeu ou défini par le joueur)
  • etc.

Prenons par exemple deux jeux de cartes, le Uno et le Gang of Four, dont l’objectif est similaire : pour gagner la manche, un joueur doit se débarrasser au plus vite des cartes de sa main (les cartes restant en main des autres joueurs comptant comme des “points de défaite”). Après plusieurs manches, le joueur avec le moins de points est déclaré vainqueur.

Lors d’une manche de Uno, les joueurs jouent les uns après les autres dans le sens horaire, et ne peuvent se débarrasser que d’une carte à la fois, à condition qu’elle soit de même couleur ou de même valeur que la précédente carte jouée (comparaison) ; sinon ils piochent.

 

Lors d’une manche de Gang of Four, les joueurs jouent les uns après les autres dans le sens horaire, et peuvent se débarrasser de plusieurs cartes à la fois, à condition de jouer une combinaison de cartes (combinaison) supérieure à la dernière combinaison jouée (comparaison) – soit au niveau des valeurs, soit au niveau des couleurs.

De plus, tant qu’un joueur peut poser une combinaison supérieure à la dernière posée, il peut rester dans la partie (enchaînement) ; ce qui peut amener les joueurs à jouer plusieurs fois de suite dans le même tour de jeu.

Enfin, c’est le joueur qui a posé la dernière combinaison de cartes la plus forte qui décide de la combinaison qui démarrera le prochain tour de jeu.

Ainsi, dans le cas du Uno, un joueur n’a qu’une seule relation significative à sa disposition pour se rapprocher de la victoire : la comparaison entre les cartes (valeur ou couleur similaire) et sa stratégie se réduit souvent à essayer de se débarrasser le plus vite de ses cartes, tout en forçant les autres joueurs à piocher.

À l’inverse, un joueur de Gang of Four a plusieurs relations significatives à sa disposition pour se rapprocher de la victoire : la combinaison de cartes, la comparaison entre les combinaisons, l’enchaînement entre plusieurs combinaisons. Un bon joueur de Gang of Four pourra ainsi mener la partie en forçant les joueurs à casser des combinaisons puissantes pour se défausser “rapidement” de cartes, tout en conservant la main d’un tour à l’autre…

1.3 / Disponibilité et dynamique des ressources au cours de la partie

Il y a plusieurs aspects importants à prendre en ligne de compte lors de l’étude des ressources d’un jeu :

  • D’une part il y a la question de la disponibilité des ressources : est-ce que les ressources sont limitées / non renouvelables ; ou peuvent être considérées comme illimitées / renouvelables ?
  • D’autre part il y a la question de la dynamique des ressources : où se trouvent les différents stocks (comme la pioche, la défausse, la main des joueurs, le centre de la table…) ? Sont-ils limités en capacité ? Quelles sont les mécaniques qui augmentent les stocks (flux entrants) ou les diminuent (flux sortants) ?

Enfin il y a la question de l’interdépendance des ressources (qui sera étudiée dans la section suivante).

Revenons aux exemples précédents, le Uno et le Gang of Four.

Flux UnoDans le Uno, il y a initialement une pioche de 108 cartes (stock “pioche”).

Lors de la mise en place, 7 cartes sont distribuées à chaque joueur (autant de stocks “main” que de joueurs) et une carte est placée dans la défausse (stock “talon”).

À son tour, chaque joueur peut poser une carte sur le dessus du talon si elle est de même valeur ou même couleur que la carte sur le dessus du talon (flux sortant : -1 main / entrant : +1 talon). Si le joueur ne peut pas jouer de carte, il doit piocher une carte (flux sortant : -1 pioche / entrant : +1 main) et selon la situation, soit la garder en main s’il ne peut pas la jouer, soit la poser (flux sortant : -1 main / entrant : +1 talon).

Par ailleurs, certaines cartes forcent les joueurs à piocher des cartes (flux sortant : -x pioche / entrant : +x main). Les cartes qui font sauter un tour ou changer de sens n’influent que sur le stock Talon.

Dans le Uno, tous les stocks sont considérés comme renouvelables, les cartes du talon pouvant être recyclées en pioche, et celles dans la main des joueurs pouvant varier au cours de la partie.

Le fait que le stock de cartes dans la main des joueurs soit renouvelable, le plus souvent suite à une pioche, allonge inévitablement la partie et rend difficile la mise en place de stratégies.

Dans le Gang of Four, il y a initialement un stock de 64 cartes.

Flux Gang of FourLors de la mise en place usuelle (4 joueurs), toutes les cartes sont distribuées une à une à tous les joueurs, et donc réparties en 4 stocks de 16 cartes.

À chaque fois qu’une nouvelle combinaison est jouée au centre de la table (stock de défausse), chaque joueur peut, à son tour, jouer une combinaison au centre de la table si celle-ci est supérieure à celle précédemment posée (flux sortant : – x cartes main ; entrant : + x cartes défausse) ou bien sortir du round.

Dans le Gang of Four, tous les stocks sont considérés comme limités et non renouvelables ; la main des joueurs ne pouvant que diminuer (stock décroissant) et le centre de la table ne pouvant que croître (stock croissant).

Le fait que le stock de cartes dans la main des joueurs soit non-renouvelable crée une urgence quand à la possible fin de manche qui force les joueurs à bien considérer leurs options de pose et jouer de manière beaucoup plus stratégique (en prévoyant plusieurs poses à l’avance).

2 / Relation linéaire ou non-linéaire entre les ressources & influence à court-terme et à long terme des décisions

2.1 / La relation linéaire et non-linéaire entre les ressources

Lorsqu’un jeu transforme une ressource A en une ressource B (ou en points de victoire) deux cas peuvent se produire :

  • Obtenir la ressource B (ou les points de victoire) n’a aucune influence sur l’obtention de la ressource A ; auquel cas la relation de causalité est linéaire
  • Obtenir la ressource B (ou les points de victoire) a une influence – positive ou négative – sur l’obtention de la ressource A ; auquel cas la relation de causalité est circulaire (non-linéaire)

Il n’est pas toujours évident d’identifier si la relation entre les ressources est linéaire ou non-linéaire.

Si l’on prend le Uno, la relation entre les cartes et les “points de défaite” est linéaire : le joueur “perd” des “points de défaite” à chaque fois qu’il se défausse une carte, mais ces points perdus n’ont (quasiment) aucune influence sur la possibilité de se défausser d’une autre carte à son prochain tour ou même d’en piocher (à cause de la variance introduite par les cartes posées par les autres joueurs) – à l’exception du moment où le joueur doit dire “Uno” pour éviter qu’un adversaire dise “Contre-Uno” et lui fasse piocher des cartes…

À l’inverse, si l’on prend un jeu comme Bohnanza, la situation est très différente.

Dans ce jeu, les joueurs marquent des points (symbolisés par des Pièces) en récoltant des champs de haricots (symbolisés par une collection de cartes Haricot similaires). Le nombre de pièces acquises étant dépendant du nombre de cartes Haricot présentes dans le champ au moment de la récolte.

Au moment où le joueur récolte un champ, il doit conserver une partie des cartes Haricot qu’il “convertit” en pièces (chaque dos de carte Haricot figure une pièce).

Ainsi, dès qu’un type de haricot est récolté, il y a mécaniquement moins d’exemplaires des cartes Haricot de ce type en jeu. C’est un renforcement négatif : plus je plante et récolte de haricots d’un même type, moins j’ai de possibilité de planter et récolter de haricots du même type à l’avenir.

De plus, les joueurs peuvent utiliser leurs Pièces pour acheter une troisième carte Champ, qui leur permet de planter un type de haricot supplémentaire, et ainsi augmenter leurs chances de gagner des Pièces. C’est un renforcement positif : plus j’ai de champs, plus je peux planter puis récolter de haricots, et plus je peux gagner de pièces. Plus je gagne de pièces, plus je peux avoir de champs…

Le schéma suivant résume le circuit de transformation des ressources dans Bohnanza.

Relation non linéaire Bohnanza

Les joueurs disposent ainsi de plusieurs types de ressources (les cartes Haricots, les Champs et les Pièces), qui ont des relations non-linéaires : la transformation des cartes Haricots en Pièces diminue la probabilité de gagner des Pièces pour le type de haricot récolté, et la possibilité d’acheter un Champ supplémentaire avec les Pièces acquises, qui à son tour augmente la possibilité de planter des types de haricots différents ainsi que la probabilité de gagner des Pièces…

2.2 / L’influence à court terme et à long terme

Comprendre la notion d’influence à court ou à long terme revient à répondre à cette question : dans quelle mesure les décisions passées influencent-elles les décisions futures ?

Reprenons l’exemple du Uno et du Gang of Four.

Dans le Uno, la décision de jouer une carte en particulier sera fortement contrainte par la carte qui vient d’être jouée, et très faiblement par les cartes qui ont été jouées par le passé ou qui pourraient être jouées dans le futur (par le joueur ou par ses adversaires).

Dans ce sens, on peut dire que l’horizon du joueur de Uno est limité à son propre tour de jeu et sa capacité à tirer partie de l’évolution du jeu voire conduire la partie quasi nulle.

A contrario, dans le Gang of Four, la décision de jouer une combinaison de cartes sera influencée par de nombreux facteurs :

  • la contrainte imposée par la combinaison qui vient d’être posée
  • la perspective de pouvoir poser plusieurs fois durant le tour de table
  • la perspective de pouvoir prendre la main et décider de la combinaison d’ouverture
  • les opportunités de pose futures offertes par les cartes lui restant dans les mains (une même carte pouvant potentiellement servir à plusieurs combinaisons)

Dans ce sens, on peut dire que l’horizon du joueur du Gang of Four excède son propre tour de jeu et s’étend au moins jusqu’à la fin du tour de table en cours, le plus souvent à un ou deux tours de table, et dans de rares cas, à la totalité de la partie (entendu que le joueur puisse dominer la partie en privant ses adversaires du contrôle de la situation).

Ainsi, même si dans le Uno et le Gang of Four, une carte ou une combinaison “chasse l’autre”, l’influence des décisions des joueurs n’est pas sur le même horizon.

2.3 / Relations non-linéaires et influence à long terme

À ce stade, je dois préciser que j’apprécie tout particulièrement les jeux qui reposent sur des relations non-linéaires entre les ressources, et dans lesquelles les décisions passées influencent les décisions futures.

Afin de présenter des exemples qui ne sont pas des jeux de cartes, je vous propose de prendre deux jeux comme le Scrabble et Génial, qui proposent aux joueurs de marquer des points en posant des tuiles sur un plateau.

Lors d’une partie de Scrabble, chaque joueur dispose à son tour d’une collection de 7 lettres (tuiles) restant du tour précédent ou tirées au hasard.

Afin de marquer des points, chaque joueur doit placer des lettres sur le plateau afin de créer au moins un mot (combinatoire basée sur le langage), si possible en plaçant ses tuiles sur les cases fournissant des bonus (superposition spatiale).

Ainsi les lettres, représentées par des tuiles, sont transformées de façon linéaire en points de victoire au moment où elles sont “associées” entre elles et avec le plateau.

Mais ce n’est pas tout. Dans le Scrabble les joueurs placent leurs tuiles sur un plateau commun. Ils contribuent ainsi à la création d’un tableau de mots-croisés, dont l’évolution offre ou prive les joueurs d’opportunités de marquer des points – notamment le fait de pouvoir poser plusieurs mots en une fois. Ainsi la décision d’un joueur laisse un trace “permanente” dans le jeu, ce qui en préserve l’influence à long terme.

Lors d’une partie de Génial, chaque joueur dispose d’une collection de 6 tuiles restant du tour précédent ou tirées au hasard. Chaque tuile est composée de deux hexagones accolés, avec un symbole coloré dans chaque hexagone (il existe 6 couleurs et 6 symboles différents).

Afin de marquer des points dans une couleur, le joueur doit d’abord placer une de ses tuiles sur le plateau, à condition qu’au moins un des deux symboles colorés soit au contact d’un symbole coloré similaire déjà sur le plateau (proximité et comparaison) ; puis il va regarder chaque ligne partant de la tuile qu’il vient de poser et marquer autant de points qu’il y a de symboles colorés identiques à ceux partant de la tuile sur une ligne (alignement, comparaison).

Ainsi les tuiles sont transformées de façon “linéaire” en points de victoire au moment où elles sont “associées” avec les autres tuiles présentes sur le plateau. Là aussi, les joueurs placent leurs tuiles sur un plateau commun, dont l’évolution offre ou prive d’opportunités de marquer des points…

Mais ce n’est pas tout. Les points de victoire sont marqués “par couleur”, sur une piste de 18 points. Si après avoir posé une tuile, un joueur atteint (ou dépasse) les 18 points dans une couleur, il peut dire “Génial” et reposer immédiatement une nouvelle tuile. Il s’agit là d’un renforcement positif qui incite les joueurs à maximiser les points dans une couleur.

Mais l’histoire ne s’arrête pas là ! Posséder le plus de points au total en fin de partie n’est pas gage de victoire. En effet, la règle précise qu’une fois la partie terminée, le gagnant est déterminé par processus d’élimination : un joueur est déclaré perdant si, sur le groupe de joueurs restants, il est celui qui a le moins de points dans n’importe quelle couleur… S’agit-il d’un renforcement négatif ?

Nous venons là de voir deux exemples de jeux qui n’utilisent qu’un seul type de ressource (tuiles) pour créer des points de victoire, en passant par une étape de transformation (relation significative entre les tuiles) qui crée un nouvel objet conceptuel (le mot, la ligne colorée), placé sur un plateau commun – donc restant en permanence dans le jeu.

Mais qu’en est-il des jeux qui utilisent différents types de ressources ?

Prenons par exemple deux jeux comme Les Aventuriers du Rail et Les Colons de Catane.

Lors d’une partie des Aventuriers du Rail, les joueurs disposent chacun :

  • d’un stock (non renouvelable) de Wagons [de la couleur du joueur], représentés par des pions
  • d’un stock (renouvelable) de Wagons [de la couleur des routes sur le plateau], représentés par des cartes
  • d’un stock de Destinations, représentées par des cartes

Et en commun :

  • d’un stock de Routes, représentées par des chemins sur le plateau

Le schéma ci-contre présente le circuit des ressources dans Les Aventuriers du Rail.

Circuit Ressources Aventuriers du Rail

Ce schéma nous montre que la transformation des ressources en points de victoire se fait de manière linéaire (les cartes Wagon de la bonne couleur permettent de poser les pions Wagon sur les routes disponibles).

Les cartes Wagon sont intégralement recyclées une fois jouées, et il existe une seule relation non linéaire stabilisatrice : plus il y a de routes disponibles, plus je peux poser de pions Wagon, mais plus je pose de pions Wagon, moins il reste de routes disponibles…

Lors d’une partie des Colons de Catane, les joueurs disposent :

  • d’un stock (non renouvelable) de Villes, Colonies et Routes, représentées par des pions
  • d’un stock (renouvelable) de Ressources Primaires (Argile, Blé, Bois, Laine, Minerai), représentées par des cartes
  • “d’accès” (via la position de leur villes ou colonies) à des Terrains (Colline, Culture, Forêt, Montagne, Pâturage), produisant aléatoirement les ressources primaires associées et représentés par des tuiles hexagonales.
  • d’un stock de divers Développements, représentés par des cartes [ ]

Le schéma ci-contre présente le circuit des ressources dans les Colons de Catane.

Circuit Ressources Colons de Catane

 

 

 

 

 

 

On voit que les Colonies et les Villes permettent d’accéder à des Terrains, et donc des Ressources Primaires, qui elles-même permettent d’acquérir de nouvelles Colonies et les faire évoluer en Villes – c’est la boucle de renforcement positif de base du jeu.

Comme les Colonies et les Villes rapportent respectivement 1 et 2 points de victoire, et que la partie se termine dès qu’un joueur atteint 10 points ; on voit que le circuit de création des points de victoire emprunte la boucle de renforcement positif (ce qui fait sens).

Bien entendu, l’espace étant limité, plus les joueurs s’étendent, moins les emplacements pour construire des Routes, des Colonies ou des Villes sont disponibles – c’est la boucle de renforcement négatif du jeu. À noter aussi que la construction d’une Ville nécessite une Colonie, et la construction d’une Colonie nécessite une Route (deux pions).

Il existe aussi deux autres moyens d’obtenir des points de victoire : soit obtenir la route la plus longue (incertain et réservé à un joueur), soit obtenir l’armée de chevaliers la plus forte (incertain et réservé à un joueur), soit acquérir des cartes Développement qui donnent chacune 1 point de victoire.

Pour finir, certaines cartes Développement ont une influence sur les Ressources Primaires échangeables, sur les Routes pouvant être posées ; ce qui permet au joueur d’avoir un développement non lié à la progression dans l’espace de jeu (plateau).

3 / Conclusion

Même si j’aurais bien voulu poursuivre cet article en étudiant différents jeux qui me paraissent intéressants en terme de transformation des ressources en points de victoire (comme 7 Wonders, Abyss, Carcassonne, Dominion, Splendor…), je en pense avoir exploré les aspects principaux.

Parmi les caractéristiques qui me paraissent notables, il y a :

  • le fait qu’un jeu possède un ou plusieurs types de ressources pour produire les points de victoire
  • le fait que la transformation des ressources en points de victoire peut être être basée sur des relations causales linéaires ou circulaires (non-linéaires)
  • le fait que le jeu possède plus ou moins une mémoire des coups précédemment joués, et que ceux-ci influencent plus ou moins l’évolution de la partie.

Ainsi un jeu comme le Uno pourrait représenter le modèle le plus basique : il ne possède qu’un seul type de ressources, une transformation des ressources en points de victoire basée sur une relation causale linéaire, et quasiment aucune mémoire des coups passés.

À l’inverse, un jeu comme Les Colons de Catane pourrait représenter un modèle plus complexe : il possède plusieurs types de ressources, des transformations basées sur plusieurs relations causales circulaires, et une mémoire des coups passés.

La question pourrait être posée de savoir quel est le critère le plus important sur les trois présentés pour créer un jeu complexe (d’un point de vue systémique) avec une bonne profondeur.

À titre personnel, je pense que le fait qu’un jeu conserve une mémoire des coups passés et possède au moins une relation circulaire a plus d’importance sur la complexité systémique d’un jeu que le fait d’avoir plusieurs types de ressources différentes avec de nombreuses transformations linéaires. Un bon exemple pouvant représenter cette tendance serait Génial.

Remerciements

Je tiens à remercier Simon Chatelus, Robin Nicolet et François Place pour la relecture, la mise à l’épreuve des idées ainsi que les suggestions pertinentes.

Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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Équilibre externe

Texte original « External Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois nous examinons les types d’équilibres dans les jeux et comment les créateurs peuvent implémenter de l’équilibre dans le design de leurs jeux. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Externe ; des éléments du gameplay au-delà du contrôle des joueurs, ou plus simplement tout ce dont le designer est responsable avant le début de la partie. L’équilibre externe a une relation forte avec le concept d’équilibre perçu et de gameplay symétrique. L’équilibre externe est relié aux mécanismes de jeu tels que l’attribution aléatoire des pouvoirs aux joueurs ou les ressources et positions de départ.

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