Des ressources aux points de victoire

la fin de mon précédent article “Les jeux sont-ils des systèmes complexes”, j’évoque un aspect de certains jeux que je trouve particulièrement intéressant, à savoir la façon dont les joueurs utilisent des ressources afin de produire des points de victoire.

Le présent article a pour objectif d’explorer cet aspect, en regardant d’une part comment les ressources peuvent se combiner entre elles ou se transformer en d’autres ressources afin de produire des points de victoire ; et d’autre part (pour faire le lien avec l’article précédent) en regardant comment la façon dont les différentes ressources sont reliées entre elles peut inciter les joueurs à jouer d’une certaine façon, développer des stratégies ou même influencer l’équilibrage du jeu.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, comme pour l’article précédent, les jeux pris en exemple seront principalement des jeux de société. (Au cas où vous ne connaîtriez pas les jeux, je vous invite à consulter une présentation vidéo, comme Ludochrono ou Vidéorègles).

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Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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Équilibre externe

Texte original « External Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois nous examinons les types d’équilibres dans les jeux et comment les créateurs peuvent implémenter de l’équilibre dans le design de leurs jeux. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Externe ; des éléments du gameplay au-delà du contrôle des joueurs, ou plus simplement tout ce dont le designer est responsable avant le début de la partie. L’équilibre externe a une relation forte avec le concept d’équilibre perçu et de gameplay symétrique. L’équilibre externe est relié aux mécanismes de jeu tels que l’attribution aléatoire des pouvoirs aux joueurs ou les ressources et positions de départ.

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