Au fil du temps, j’ai traduis plusieurs articles liés au game design et que je trouvais intéressants. En voici la liste complète, afin d’en faciliter l’accès.
Game Design Concepts
Première partie
- Niveau 1 – Vue d’ensemble / Qu’est-ce qu’un jeu ?
- Niveau 2 – Game Design / Itération et prototypage rapide
- Niveau 3 – Élements formels des jeux
- Niveau 4 – Les premières étapes du processus de design
- Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques
- Niveau 6 – Les jeux et l’art
- Niveau 7 – Prise de décision et théorie du flow
- Niveau 8 – Types de fun, types de joueurs
- Niveau 9 – Les histoires et les jeux
- Niveau 10 – La narration non-linéaire
Deuxième partie
- Niveau 11 – Aperçu du projet de design
- Niveau 12 – Le test en solo
- Niveau 13 – Jouer avec des designers
- Niveau 14 – Jouer avec des non-designers
- Niveau 15 – Le blindtest
- Niveau 16 – L’équilibrage du jeu
- Niveau 17 – Interfaces utilisateur
- Niveau 18 – L’itération finale
- Niveau 19 – Critique et analyse de jeu
- Niveau 20 – Résumé du cours et prochaines étapes
Game Balance Concepts
- Niveau 1 – Introduction à l’équilibrage
- Niveau 2 – Relations numériques
- Niveau 3 – Mécaniques transitives et courbes de coût
- Niveau 4 – Probabilités et aléatoire
- Niveau 5 – Quand les probabilités et l’aléatoire partent horriblement de travers
- Niveau 6 – Equilibre situationnel
- Niveau 7 – Avancée, progression et cadence
- Niveau 8 – Statistiques et métriques
- Niveau 9 – Mécaniques intransitives
- Niveau 10 – Boss de fin
Games Precipice
- Qu’est-ce qui nous motive à jouer ?
- Classification des jeux
- Introduction à l’équilibrage
- Équilibre interne
- Équilibre externe
- Équilibre positionnel
- Complexité et gameplay émergent
- Nombre de joueurs et mise à l’échelle
- Durée de la partie et optimisation de la valeur temporelle
- Conclusion aux dimensions des jeux
- Comment évaluer les jeux ? Valeur monétaire et valeur de rejouabilité
- Comment évaluer les jeux ? Valeur de collection
- Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage
- Introduction à l’accessibilité
- Accessibilité – Étendre l’invitation
- Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)
- Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie II)
- Accessibilité – La courbe d’apprentissage
- Ruine et vanité des aspirants game designers
- Le rôle du playtesting dans le game design
- Introduction aux concepts clés de jeu
- Concepts clés de jeu – Le videau
- Construire des concepts clés de jeu
- Thème versus Mécaniques – trouver un terrain d’entente
- Intégrer le thème au design
- Le qui, que, quand, où et comment de l’exécution thématique
- Dimensions des jeux – Trois nouveaux domaines
- Dimensions des jeux – Temps d’attente
- Dimensions des jeux – Rythme
- Dimensions des jeux – Contrôle du joueur
- Satisfaction garantie – Préparer les fondations pour l’amusement dans les jeux
- Éviter l’insatisfaction dans le game design
- Structures de début de partie – Introduction et ressources
- Structures de début de partie – Ordre du tour
- Structures de début de partie – Décisions
- Structures de milieu de partie – Écologie du joueur
- Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs
- Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur
- Structures de fin de partie – Conditions de fin de partie
- Structures de fin de partie – Objectifs et conditions de victoire
League of Gamemakers
~ Game Design
~ Eléments des jeux
- Décomposons les jeux
- Eléments des jeux : Buts
- Eléments des jeux : Score
- Eléments des jeux : Actions
- Eléments des jeux : Ressources
- Eléments des jeux : Incertitude
- Eléments des jeux : Espace et Temps
- Eléments des jeux : Acquisition
- Eléments des jeux : Elimination
- Eléments des jeux : Interaction
- Eléments des jeux : Conclusion