Traductions

Au fil du temps, j’ai traduis plusieurs articles liés au game design et que je trouvais intéressants. En voici la liste complète, afin d’en faciliter l’accès.

Game Design Concepts

Première partie

  1. Niveau 1 – Vue d’ensemble / Qu’est-ce qu’un jeu ?
  2. Niveau 2 – Game Design / Itération et prototypage rapide
  3. Niveau 3 – Élements formels des jeux
  4. Niveau 4 – Les premières étapes du processus de design
  5. Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques
  6. Niveau 6 – Les jeux et l’art
  7. Niveau 7 – Prise de décision et théorie du flow
  8. Niveau 8 – Types de fun, types de joueurs
  9. Niveau 9 – Les histoires et les jeux
  10. Niveau 10 – La narration non-linéaire

Deuxième partie

  1. Niveau 11 – Aperçu du projet de design
  2. Niveau 12 – Le test en solo
  3. Niveau 13 – Jouer avec des designers
  4. Niveau 14 – Jouer avec des non-designers
  5. Niveau 15 – Le blindtest
  6. Niveau 16 – L’équilibrage du jeu
  7. Niveau 17 – Interfaces utilisateur
  8. Niveau 18 – L’itération finale
  9. Niveau 19 – Critique et analyse de jeu
  10. Niveau 20  – Résumé du cours et prochaines étapes

Game Balance Concepts

  1. Niveau 1 – Introduction à l’équilibrage
  2. Niveau 2 – Relations numériques
  3. Niveau 3 – Mécaniques transitives et courbes de coût
  4. Niveau 4 – Probabilités et aléatoire
  5. Niveau 5 – Quand les probabilités et l’aléatoire partent horriblement de travers
  6. Niveau 6 – Equilibre situationnel
  7. Niveau 7 – Avancée, progression et cadence
  8. Niveau 8 – Statistiques et métriques
  9. Niveau 9 – Mécaniques intransitives
  10. Niveau 10 – Boss de fin

Games Precipice

  1. Qu’est-ce qui nous motive à jouer ?
  2. Classification des jeux
  3. Introduction à l’équilibrage
  4. Équilibre interne
  5. Équilibre externe
  6. Équilibre positionnel
  7. Complexité et gameplay émergent
  8. Nombre de joueurs et mise à l’échelle
  9. Durée de la partie et optimisation de la valeur temporelle
  10. Conclusion aux dimensions des jeux
  11. Comment évaluer les jeux ? Valeur monétaire et valeur de rejouabilité
  12. Comment évaluer les jeux ? Valeur de collection
  13. Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage
  14. Introduction à l’accessibilité
  15. Accessibilité – Étendre l’invitation
  16. Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)
  17. Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie II)
  18. Accessibilité – La courbe d’apprentissage
  19. Ruine et vanité des aspirants game designers
  20. Le rôle du playtesting dans le game design
  21. Introduction aux concepts clés de jeu
  22. Concepts clés de jeu – Le videau
  23. Construire des concepts clés de jeu
  24. Thème versus Mécaniques – trouver un terrain d’entente
  25. Intégrer le thème au design
  26. Le qui, que, quand, où et comment de l’exécution thématique
  27. Dimensions des jeux – Trois nouveaux domaines
  28. Dimensions des jeux – Temps d’attente
  29. Dimensions des jeux – Rythme
  30. Dimensions des jeux – Contrôle du joueur
  31. Satisfaction garantie – Préparer les fondations pour l’amusement dans les jeux
  32. Éviter l’insatisfaction dans le game design
  33. Structures de début de partie – Introduction et ressources
  34. Structures de début de partie – Ordre du tour
  35. Structures de début de partie – Décisions
  36. Structures de milieu de partie – Écologie du joueur
  37. Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs
  38. Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur
  39. Structures de fin de partie – Conditions de fin de partie
  40. Structures de fin de partie – Objectifs et conditions de victoire

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