Texte original « Dimensions of Games – Player Control » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le Temps d’attente est conduit par le nombre de joueurs et la durée de la partie et le Rythme est déterminé par la durée de la partie et la complexité d’un jeu. Ce sont typiquement des considérations secondaires des game designers mais elles méritent de l’attention car elles sont souvent les considérations primaires des joueurs et reflètent à quel point nous trouvons un jeu agréable. Notre troisième caractéristique secondaire inclue un facteur qui se retrouve dans de nombreuses plaintes ; quel contrôle ont réellement les joueurs dans un jeu ?
Récemment nous avons vu plusieurs domaines qui ont de l’impact dans le game design et que nous aimons appeler «
La dimension des jeux de cette semaine est le Temps d’attente. Nous définirons le temps d’attente simplement comme étant la section d’une partie au cours de laquelle vous ne jouez pas activement. Le temps d’attente peut survenir pendant le tour des autres joueurs, pendant la mise en place, le rangement, ou pendant les étapes intermédiaires d’une partie comme distribuer les cartes pour un nouveau round.
Nous avons plusieurs sujets supplémentaires sur notre table ce mois-ci mais tout d’abord une ré-introduction rapide de là où nous nous en étions arrêtés. Plus tôt cette année nous avons introduit la première phase de notre cadre que nous appelons «
Probablement l’un des aspects les plus importants du thème pour les game designers est comment lui et les mécanismes d’un jeu interagissent. Alors qu’Alex l’a décrit dans
Ce mois nous avons exploré des mécanismes brillants, des composants élégants et des idées révolutionnaires dans le jeu de société. Nous avons intitulé le thème de ce mois «
Ce mois nous avons vu plusieurs jeux qui présentent des concepts clés ; des mécanismes brillants et des idées notables qui partagent leur identité avec un jeu. Plus tard ce mois-ci nous verrons comment identifier les opportunités pour créer un concept clé dans votre jeu et comment commencer à l’implémenter dans la pratique.