Texte original « Game Elements: Uncertainty » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.
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Aujourd’hui je poursuis mon étude des éléments basiques des jeux avec l’incertitude. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les consulter ici : Buts, Score Actions, Ressources.
Les jeux ont besoin d’incertitude. Alors que l’incertitude apporte beaucoup de bonnes qualités aux jeux, comme l’intrigue, le suspense et la rejouabilité, elle apporte aussi quelque chose d’essentiel : une variété dans les issues du jeu. Si un « jeu » n’a pas d’incertitude (au moins dans les premières parties), ce n’est pas un jeu, c’est un script.
Aujourd’hui, j’explorerai ce qu’est l’incertitude, comment elle soutient l’expérience du joueur, et comme elle fait sens dans les jeux.
Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »
Là où nous nous sommes arrêtés la semaine dernière, nous examinions la Clarté qui aide les joueurs en leur fournissant un contexte pour leurs actions disponibles. Nous avons terminé en regardant la Navigation qui fournit des objectifs à long terme pour les nouveaux joueurs afin de mitiger le manque d’expérience. Nous reprendrons là où nous nous sommes arrêtés auparavant en couvrant la Parcimonie et l’Assurance et en suivant par une conclusion qui combine tous ces concepts ensemble.