Texte original « Classification of games » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Ce mois-ci, nous publions une série d’articles introductifs sur les différentes façons de penser les jeux et l’acte de jouer. La semaine dernière, Alex a écrit sur ce qui motive un joueur à jouer à un jeu ; aujourd’hui, je me focaliserai sur les jeux eux-même, et je discuterai les différents moyens de classifier les jeux et pourquoi ces catégories peuvent être utiles au game designer.
Classification par composants
Classiquement, les moyens les plus communs pour catégoriser les jeux ont été les composants. Pour certains jeux, les éléments avec lesquels le jeu est joué, ou le medium à travers lequel une partie se déroule, est le premier et plus important facteur dans la description d’un jeu. Les jeux de plateau sont joués sur une large surface plate où les pièces sont déplacées ; les jeux Go, Non Merci et Kingdom Builder sont de grands exemples de jeux de plateau. Les jeux de cartes sont typiquement joués avec une main de cartes et aucun plateau, et des exemples connus incluent des jeux comme le Bridge, le Uno ou San Juan.
Toutefois il y a des jeux qui ne sont pas aisément ou complètement décrits par leurs composants. Le jeu Les Colons de Catane, par exemple, apparaît d’abord comme un jeu de plateau, et de fait le marquage de points est basé sur ce qui advient sur le plateau. Mais une partie importante de la prise de décisions et du gameplay repose sur les ressources et les cartes Développement que le joueur possède. Le jeu Carcassonne n’utilise ni plateau, ni cartes, mais des tuiles pour assembler l’espace de jeu. Des jeux comme Jenga ou Puissance 4 utilisent des structures tridimensionnelles qui ne ressemblent à aucun plateau traditionnel. Et même des jeux comme Monopoly et le Poker – que la plupart des joueurs identifient comme un jeu de plateau ou un jeu de cartes – ne peuvent pas réellement être identifiés comme tels, car ils présentent de l’information significative sur l’état du jeu dans des composants qui ne sont ni un plateau, ni des cartes.
NdlT : Je conserve les termes score par commodité. Le score représente la valeur issue du décompte des points.
Classification par mécanismes – penser les jeux par la manière dont ils sont joués
Quand la classification traditionnelle basée sur les composants ne décrit pas complètement un jeu, de nombreuses autres catégories peuvent être utiles pour penser les jeux. Une bonne alternative, aussi utilisée par de nombreux sites d’information sur les jeux et les critiques, est la classification par les mécanismes. Il existe une multitude de mécanismes, encore plus que les composants, mais peu sont suffisamment communs pour former de larges catégories utiles. Une des plus simple est le mécanisme « lance le dé et avance » (roll and move) ou mécanisme de « piste », utilisé par des jeux comme le Monopoly, où les joueurs avancent d’un nombre aléatoire de cases le long d’une piste, et gèrent les conséquences de la case sur laquelle leur pion est arrivé. Le contrôle de territoire (territory control) est un mécanisme populaire, en particulier dans les jeux de plateau, où le but est de couvrir le plus de territoires possible ; l’exemple classique du contrôle de territoire est le jeu Risk. Le placement d’ouvrier (worker placement) est plus abstrait que le contrôle de territoire ; chaque joueur dispose d’un nombre limité de pièces « ouvrier » qui représentent des actions, et un ouvrier peut réaliser seulement une action à chaque tour.
D’autres mécanismes sont souvent associées aux jeux de cartes (et en aucun cas réservées à ces jeux là). Dans les jeu de collection de séries, comme le Rummy, les joueurs essayent d’assembler des groupes d’éléments ou de cartes avant les autres joueurs. La construction de tableau (tableau building) et la construction de paquet (deck building) sont similaires car les joueurs essayent d’acquérir les meilleures cartes pour soit les ajouter à leur paquet ou soit les jouer dans l’espace de jeu. Des jeux populaires de construction de tableau incluent des jeux comme Race for the Galaxy, alors que le jeu Dominion est un récent succès de construction de paquet. Le jeu Magic : The Gathering est un jeu de construction de paquet pendant la préparation du tournoi et un jeu orienté construction de tableau pendant la partie.
Au final, certains mécanismes décrivent les actions réalisées pendant la partie au lieu des objectifs du jeu. Les jeux d’enchères (auction), comme le jeu Power Grid, incluent des scénarios de mise entre les joueurs pour acheter des propriétés ou acquérir des ressources. La sélection (drafting) implique souvent des cartes, et de passer un paquet d’élément d’un joueur à l’autre pour que chaque joueur en sélectionne un ; le jeu 7 Wonders est notable pour son mécanisme de sélection. Les jeux de dés impliquent de lancer les dés comme action principale, pour déterminer quelles actions sont disponibles, ou résoudre des conflits. Le jeu Castle of Burgundy, entre autres mécanismes, est un jeu de dés. Mais c’est aussi un jeu de collection et un jeu de placement de tuiles, illustrant ainsi qu’un jeu peut avoir de nombreuses mécanismes clefs.
Classification par poids – penser les jeux en terme de complexité et durée
Au lieu de classifier par composants ou par mécanismes, il peut être utile de regarder le poids d’un jeu. Le poids est un concept plutôt abstrait qui se réfère à l’intensité de l’expérience de jeu. Des poids-léger ou jeux légers tendent à être plus courts, utilisent des règles moins complexes, et sont plus soumis à la variance ; alors que les poids-lourds ou jeux lourds, sont souvent plus longs, demandent plus de prises de décisions stratégiques, et ont des thèmes plus sérieux ou épiques. Le poids n’est pas une métrique absolue ; c’est au joueur de se faire une opinion, et deux joueurs parfaitement raisonnables peuvent tirer des conclusions différentes à propos du poids d’un jeu.
La meilleure façon d’avoir idée du poids d’un jeu est de laisser les joueurs en décider, ce que BoardGameGeek a réalisé de manière fantastique. (Lorsque nous parlons du poids, nous utilisons en général celui indiqué par BGG, de la même manière qu’un analyste d’un site de baseball utilise les Fangraphs WAR). Le jeu Impérial, qui prend beaucoup de temps à jouer, n’a pas de variance, et utilise des stratégies compliquées en constante évolution, est un jeu lourd. Par contraste, le jeu Fluxx, qui dure seulement quelques minutes et possède des stratégies triviales, est un jeu léger.
Classification par nombre de joueurs
Une autre considération importante pour un jeu est le nombre de joueurs. C’est une classification utile seulement dans la mesure où le nombre de joueur change la nature du jeu – on peut attendre d’un jeu à quatre joueurs qu’il se joue de manière presque similaire à un jeu à cinq joueurs. Les jeux à un joueur ou solitaires, placent le joueur en face du jeu, celui-ci devant atteindre un objectif sujet à certaines contraintes. De nombreux solitaires existent, comme par exemple pour le jeu de 52 cartes standard. Dans un jeu à deux joueurs, ou face à face, les joueurs sont en compétition l’un avec l’autre. En un sens, les jeux à deux joueurs sont des affrontements stratégiques purs entre deux joueurs, car chaque joueur doit s’adapter à la variabilité du jeu et aussi les actions de son adversaire, et non la combinaison des stratégies de tous les autres joueurs. Le plupart des jeux abstraits « classiques » comme les Échecs, le Go, les Dames ou le Backgammon sont conçus pour être joués à deux.
Les jeux de plateau et de cartes modernes sont souvent conçus pour être joués à peu de joueurs, ce que nous définirons comme des jeux pour un nombre fini de joueurs supérieur à un – en pratique, c’est souvent compris entre deux et sept. Les jeux à peu de joueurs, qui s’étendent du Destins au Scrabble, impliquent des interaction entre les différentes stratégies, et un élément critique pour la compréhension de leur design est de considérer comment différentes multiples interactions existent dans l’étendue des règles. A l’inverse, des jeux à beaucoup de joueurs sont limités par l’espace ou par les composants, mais pas par les règles. En principe, plusieurs joueurs peuvent jouer à des jeux destinés à beaucoup de joueurs, car les mécanismes du jeu ne sont pas reliés à l ‘équilibre entre les joueurs. Des jeux de groupe (party game) comme Taboo ou Pictionary sont souvent des jeux à beaucoup de joueurs, et bien que les règles assument un nombre limité de joueurs, elles peuvent être étendues aisément pour en accueillir plus.
Classification par les objectifs – penser les jeux par l’expérience attendue
Un système de classification supplémentaire consiste à regarder l’objectif du jeu. Les joueurs de jeux de stratégie sont habitués aux jeux dont le but est de gagner, et les deux sont reliés à tel point que les jeux de stratégie sont souvent appelés « orientés-victoire ». Dans les jeux orientés-victoire, les joueurs sont encouragés à développer des stratégies, prendre des décisions optimales, et utiliser les règles de manière créative. Les jeux de stratégie incluent la plupart des jeux contemporains de style « Euro » tels que Les Aventuriers du Rail, la majorité du canon des jeux de plateau modernes qui incluent tout depuis Diplomacy jusqu’à Blokus, et virtuellement tous les jeux de cartes par pli (trick taking) comme Hearts ou Euchre.
Mais poursuivre une stratégie de victoire n’est pas la seule motivation pour jouer à un jeu. Certains jeux sont plus orientés sur le fait de faire vivre une expérience. Les jeux expérientiels sont plus joués pour l’histoire, l’atmosphère, ou l’interaction plutôt que pour gagner. Le genre horrifique a produit des exemples saillants de jeux à expérience, qui incluent des jeux comme Horreur à Arkham et Betrayal at the House on the Hill, et même les jeux Euro commencent à embrasser des conceptions plus expérientielles, avec des jeux comme Andor et Dixit qui ont été honorés par le Spiel Des Yahres il y a quelques années. Pour finir, certains jeux sont purement sociaux, avec parfois une suggestion attachée au jeu pour déterminer un vainqueur mais gagner n’est pas l’objectif du jeu. Les jeux sociaux sont parmi les plus populaires des jeux contemporains, en particulier pour les non-joueurs ; le jeu Apples to Apples est un bel exemple.
Conclusion
Comprendre les différentes classifications des jeux est important pour le design car différents joueurs sont motivés par différents facteurs pour participer à des jeux. Alex a déjà exploré les facteurs psychologiques qui peuvent affecter la motivation d’un joueur, et les paramètres de design d’un jeu sont un autre grand facteur dans la motivation des joueurs. Votre ami qui a toujours cru qu’il préférait les jeux de cartes pourrait jeter un œil à un jeu à peu de joueurs avec des mécanismes de collection ou de construction de paquet. La fille qui veut jouer aux jeux de stratégie pour gagner pourrait apprécier des jeux poids-lourd qui utilisent n’importe quel composant. Et la personne qui pense qu’elle n’aime pas le jeu tout court pourrait ne pas avoir jouer à un jeu léger et expérientiel sans savoir que cela lui plairait.
- Quelles classifications ajouteriez-vous à cette liste ? Il y a-t-il une catégorie que vous retireriez ?
- Est-ce que cela fait encore sens de référer les jeux principalement par leurs composants dans une époque de game design multimedia ?
- Quelles catégories sont les plus importantes lorsque vous jouez à un jeu ? Est-ce que vous préféreriez choisir un jeu par ses mécanismes et ses composants ou par l’émotion qu’il provoque et son poids stratégique ?
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