Introduction à l’équilibrage

Texte original « Introduction to Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ecrire un blog sur le game design peut être aussi difficile que le sujet en lui-même ; et il est difficile de jongler entre la nécessité de résumer de larges sujets tout en incluant suffisamment de détails. L’équilibrage dans le game design est le sujet du mois de janvier et il est à noter qu’il n’y a pas de raccourcis pour nous aider à l’expliquer. Rejoignez-nous chaque semaine au fur et à mesure que nous explorons ces trois aires primaires d’équilibrage, et faisons la revue des méthodes les plus efficaces à appliquer pour votre prochain game design.

Nous savons quand un jeu est déséquilibré, mais comment le savons-nous exactement ? Les jeux manquent traditionnellement d’outils de mesure pour faire des jugements objectifs, et pourtant aujourd’hui les jeux sont rapidement étiquettés « bien équilibrés » ou « cassés » dès leur sortie.

Il est vital d’adresser en premier ce que nous entendons par « Équilibre ». Le terme équilibre est souvent échangé avec le terme « justesse » (fairness) dans de nombreux contextes, mais le game design requiert un standard plus élevé afin qu’un jeu puisse être considéré comme équilibré. L’équilibre est la propriété d’un jeu qui implique la valeur relative des choix offerts par le jeu. Quand un jeu est équilibré, les joueurs démarrent avec une perspective sur leurs objectifs de départ, chaque décision a de la valeur et l’issue du jeu est révélée au moment du décompte final.

L’équilibre dans le game design est un sujet extensif et pour aider à le réduire, nous avons 3 catégories d’équilibre : Interne, Externe et Positionnel.

Équilibre Interne

L’équilibre interne est impliqué dans toutes les actions que le joueur peut contrôler à son tour. Quand les joueurs pèsent leurs options dans un jeu de placement d’ouvrier ou décident quel rôle choisir, ils assument que le jeu a un fort équilibre interne. Un manque d’équilibre interne génère souvent la critique d’un élément « cassé » ou « surpuissant » si certaines actions doivent toujours être réalisées sans exception.

Equilibre Interne : S’assurer que chaque option possède une valeur comparable

Questions clefs pour l’équilibre interne :

  • Il y a-t-il un classement préalable des éléments du jeu qui devrait être toujours choisi ?
  • Il y a-t-il une raison de ne pas prendre l’élément A par rapport à l’élément B ?

L’Équilibre Externe

L’équilibre externe se réfère aux intentions du designer au début de la partie. L’équilibre externe se focalise sur le gameplay symétrique et l’équilibre perçu. Ces concepts aident à faire respecter l’idée qu’un jeu est un défi digne d’être poursuivi. Un manque d’équilibre externe empêche souvent un jeu d’être joué.

Equilibre externe : S’assurer du niveau du terrain de jeu

Questions clefs pour l’équilibre externe :

  • Est-ce que certaines positions ou pouvoirs spéciaux fournissent une avantage décisif ?
  • Est-ce que jouer en premier possède un avantage significatif ?

Équilibre Positionnel

L’équilibre positionnel est une émergence récente du game design qui se focalise sur le maintien de l’implication du joueur. Une emphase est placée sur le contrôle des boucles de rétroaction (feedback loops) qui rendent les jeux très imprévisibles longtemps avant le décompte final. Les concepts clés de l’équilibre positionnel sont les problèmes de fuite en avant du premier joueur (runaway leader) et les mécanismes de rattrapage (catch-up).

Equilibre Positionnel : S’assurer que chaque tour compte

Questions clefs pour l’équilibre positionnel :

  • Est-ce qu’un joueur qui prend la tête dès le début peut accélérer jusqu’à la victoire sans interférence ?
  • Est-ce que les joueurs qui rencontrent une difficulté initiale ont une opportunité de revenir dans la course ?

Conclusion

Alors qu’un équilibre parfait pourrait apparaître comme le but ultime dans la majorité des cas il ne peut être achevé. Dans certains cas il peut même agir au détriment du game design :

Dans le jeu Pierre-Ciseau-Papier les joueurs révèlent leur choix simultanément et chaque action a une chance égale de réussir qui dépend seulement de l’action de l’adversaire. Le jeu est parfaitement équilibré et pourtant la stratégie optimale est de choisir au hasard afin d’éviter que les adversaires choisissent en identifiant des répétitions ou des tendances. La meilleure décision pour les joueurs de Pierre-Ciseau-Papier est de ne prendre aucune décision.
Dans un jeu d’escarmouche comme Mémoire 44 un défaut d’équilibre peut correspondre à une vraisemblance historique. En fournissant des scénarios avec un rôle de camp donné perdant, le joueur peut tenter de relever un immense défi et avoir le frisson d’une victoire difficile. D’un autre côté, un adversaire peut se sentir puissant et tirer partie d’un avantage en début de partie. Cette dichotomie peut être un outil puissant pour créer une grande tension et des expériences mémorables dans les jeux. De nombreux jeux de guerre (wargames) utilisent cette idée avec un grand effet.
Chaque semaine de janvier nous explorerons un nouvel espace de l’équilibrage dans le game design. Vous êtes les bienvenus pour participer aux commentaires.

  1. Quel type d’équilibrage trouvez-vous le plus important dans les jeux ?
  2. Est-ce que vous appréciez les jeux avec un équilibrage pauvre ?
  3. Quelles qualités peut aider un game design à dépasser un problème d’équilibrage ?

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