Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)

Texte original « Approachability – Captivate a captive audience (Part I) » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous explorons l’Accessibilité, le processus de retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs. La semaine dernière nous avons écrit sur la phase d’invitation de l’Accessibilité et comment les jeux peuvent faciliter cet aspect intimidant d’un nouveau jeu. Cette semaine nous verrons comment construire sur cette fondation en utilisant le thème, les mécanismes et la structure. Le résultat est une série d’idées qui peuvent aider à acclimater un débutant à un jeu et l’encourager à atteindre l’expérience attendue du jeu.

Dans cet article en deux parties, nous plongerons dans quatre de nos axiomes de l’Accessibilité :

Clarté : Que puis-je faire et pourquoi devrais-je le faire ?

Navigation : Donner aux joueurs une poussée dans la bonne direction

Parcimonie : Alléger la charge cognitive sur les joueurs et retirer les distractions

Assurance : Récompensez le joueur de sa participation par un renforcement positif

Commençons par une illustration un tout petit peu exagérée qui peut nous aider à préparer le terrain (les pensées en italique sont celles d’un testeur confus) :

« – Voici mon dernier prototype de jeu. Le but du jeu est d’avoir le plus grand nombre de points de victoire à la fin du dernier tour.

- Je vois, comment est-ce que j’obtiens des points de victoire ?

- Pendant chaque tour, nous allons agir de façon alternée pour collecter des ressources avec lesquelles nous pourrons construire des bâtiments.

- Alors les bâtiments génèrent des points de victoire ?

- Les bâtiments génèrent de l’Or qui est utilisé à son tour pour acheter des cartes.

- Ah ! Les cartes vous donnent des points de victoire…

(trois minutes plus tard…) … et alors vous utilisez le dé et votre collection de tuiles de manière à vendre sur le marché pour collecter des points de victoire. »

C’est certainement une exagération, mais dans certains cas ce jeu imaginaire ne paraît pas si loin de la vérité. Un tel jeu manquerait de Clarté alors que l’objectif du jeu (points de victoire) est trop éloigné des actions immédiates d’un tour, un nouveau joueur ne pouvant voir pourquoi il devrait réaliser une action plutôt que préparer la prochaine action dans une longue chaîne. Ce jeu manque de Parcimonie en cela qu’il apparaît comme une série étendue de cycles, dont certains pourraient être classifiés comme excessifs. Le jeu présente une faible Navigation alors que les joueurs ont besoin de référence ou de mémoriser une série de mécanismes de manière à bien jouer. Il n’y a aucune indication du volume ou de la fréquence à laquelle les joueurs devraient réaliser des actions de manière à marquer des points de manière compétitive. Pour finir, les joueurs n’auront aucune idée si jouer au jeu valait la peine avant d’arriver à sa conclusion. L’Assurance les aurait aidé à combler le vide des éléments précédents et encourager le joueur à investir leur temps à s’amuser au jeu.

Clarté

La Clarté est le processus de cadrage des options disponibles pour un joueur pendant un tour. Par chance, un Objectif a été établi en fournissant au joueur une cible à long terme et maintenant nous devons montrer aux joueurs leurs choix disponibles.

Les game designers parlent souvent d’immersion, entourer le joueur avec l’ambiance d’un thème et faire que les participants se sentent enrichis par l’environnement. Je le sais car je suis coupable de dire cela aussi, mais dans le but de rendre un jeu plus accessible, cela peut créer aussi bien souvent des problèmes additionnels. L’immersion est vraiment liée au participant, qu’il souhaite s’engager dans un aspect du jeu ou non.

A la place, les game designers devraient se focaliser sur fournir un contexte qui aiderait un joueur à comprendre les actions qui leur sont disponibles. Voyons de quelle façon le contexte peut apporter de la Clarté :

Le thème

Comme nous l’avons mentionné dans le précédent article, le thème fait peu pour créer de la familiarité auprès d’un public. Pourtant, c’est un outil utile pour fournir un contexte aux joueurs sur leurs actions disponibles pendant le jeu.

Brad Brooks du site League of Gamemakers a récemment écrit un très bon article sur le jeu Vegas Showdown. Son article m’a amené à penser sur la façon dont le thème dans Vegas Showdown renforce au moins partiellement le contexte des mécanismes de jeu. Les joueurs s’affrontent pour construire le plus grand casino et comme dans la réalité, les nouveaux casinos tentent de devenir la destination la plus luxueuse et la plus grandiose. Les joueurs s’affrontent sur les aménagements, les divertissements et les attractions uniques.

Les joueurs gagnent des revenus basés sur la valeur la plus faible de leurs revenus ou population, alors que les jeux de casino et les patrons doivent tous deux être présents pour générer de l’activité et des affaires. D’autres mécanismes dans le jeu sont construits sur ces idées et Vegas Showdown fait un bon travail en cadrant certains des actions que les joueurs réaliseront à leur tour.

Il est important de garder à l’esprit que le thème peut aussi être un mauvais guide dans le jeux. Dans le jeu Le Tour du Monde en 80 Jours, le plateau et les mécanismes indiquent un style de jeu de course. De nombreux nouveaux joueurs le joueront comme un sprint, en allant de lieux en lieux à chaque opportunité de manière à faire le tour de la Terre et revenir à Londres en premier. Les mécanismes peuvent même paraître renforcer cette idée alors qu’un joueur est récompensé pour être le premier à arriver dans chaque lieu.

En réalité, Le Tour du Monde en 80 Jours est un jeu d’efficacité et le gagnant est déterminé par le joueur qui fait le voyage dans le plus petit nombre de jours. Cela peut sembler être une distinction mineure mais les joueurs ont été désorientés par beaucoup moins. Comme nous le verrons ce mois, les joueurs devraient arriver à la fin de la partie avec une compréhension de pourquoi ils ont joué de la façon dont ils l’ont fait.

Le thème peut même être restrictif sur le ton du jeu. Le jeu Vinci est un excellent game design sur la montée et la chute des empires qui a atteint un plus grand succès une fois qu’il a été ré-imaginé dans le jeu Small World.

Small World prend place dans un monde imaginaire bien moins restrictif. Pour quelques raisons que ce soit, la justification logique des Géants Volants semble faire un peu plus sens que les Romains Volants et expliquer les pouvoirs spéciaux à l’aide de forces magiques est peut-être la façon la plus simple de le faire. La fantasy est « l’interprétation artistique » des thèmes , ce qui revient à dire que certaines choses ne demandent pas d’explication logique pour fournir un contexte.

L’alternative au thème

Une alternative au fait de fournir un contexte est bien entendu d’en passer outre la nécessité entièrement. Comme je l’ai brièvement couvert en Février, l’approche minimaliste dans les jeux abstrait peut aider un jeu à « aller droit au but » rapidement. Le retrait du thème peut être bénéfique pour aider le joueur à voir les mécanismes du jeu et le joueur peut rencontrer moins d’obstacles dans sa capacité à développer des stratégies initiales. Certains des jeux les plus populaires tels que les Dames ou le Backgammon permettent aux joueurs de plonger directement dans le gameplay et de ne pas attendre de justifier thématiquement pourquoi certaines règles existent en tant que telles.

Distance à l’objectif

Le plus grand objet de la Clarté dans le game design est de satisfaire le besoin du joueur de voir comment ses actions permettent d’atteindre des résultats. Les joueurs apprennent fréquemment en faisant et le game design peut aider à démontrer une relation de cause à effet. Créer une relation entre les actions immédiates et l’objectif final améliorera grandement l’Accessibilité et plus important, aidera les nouveaux joueurs à trouver leur chemin.

Comme nous l’avons discuté dans un précédent article, les jeux de course utilisent l’objectif le plus évident disponible. L’objectif d’un jeu comme Lewis & Clark est facile à saisir car le but est clair : être le premier à atteindre la côte Pacifique. Les joueurs alors commencent à interpréter les options disponibles en terme de progression et peuvent observer la distance qui les sépare de la ligne d’arrivée.

 

Un objectif fixe similaire est présent dans le jeu Blokus, les joueurs gagnent en se débarrassant de leurs pièces et sont principalement pénalisés à la fin de la partie pour les pièces qu’il leur restent, sur la base de leur dimension. Les joueurs peuvent commencer une partie et immédiatement voir s’ils ont besoin d’utiliser leurs ressources mais ont aussi une raison de prioriser en se débarrassant des grandes pièces très tôt. Similaire au marquage des points du Golf, les joueurs souhaitent minimiser leurs score et peuvent évaluer leurs options de façon appropriée.

Cycles

Dans le jeu Colonia, les joueurs tentent de collecter le plus de points de victoire mais ils doivent réaliser un nombre de cycles de manière à transformer leurs ressources de départ en points de victoire. Les joueurs commencent avec les membres de la famille qui sont représentés par des cubes dans le jeu et les échangent pour des ressources matérielles brutes, en combinant des choses comme le cuir ou le fer pour fabriquer des sandales comme produit. Les joueurs chargeront ensuite ces produits dans des bateaux de façon à accumuler de la monnaie. Au final, la monnaie est utilisée dans la phase finale pour acheter des reliques qui apporteront des points de victoire.

Colonia est un game design impressionnant qui a une large distance avec l’objectif en cela que les joueurs échangent des cubes et des ressources plusieurs fois avant d’augmenter leur score. Alors que la plupart des jeux n’ont pas autant de cycles que Colonia c’est un bon exemple de comment les cycles peuvent affecter la clarté d’un jeu. Chaque cycle additionnel éloigne le joueur de l’objectif final et force le jeu à être plus difficile à saisir pour les joueurs débutants.

Navigation

La Clarté est extrêmement utile aux joueurs pour comprendre les options spécifiques mais au fur et à mesure où les jeux gagnent en complexité, le vaste nombre d’options peut devenir intimidant. Quand les options disponibles deviennent trop nombreuses et bien équilibrées il y a un besoin d’un sens de direction pour aider les joueurs pour prioriser leurs actions. L’axiome de la Navigation permet aux joueurs de prendre ces décisions et éviter d’être freinés par les coûts d’opportunité.

Il y a quelques années je me souviens être entré dans un magasin de jeu et m’engager sur un chemin qui m’aura éventuellement mené à écrire ce blog sur le game design. A l’époque je connaissais très peu de choses sur le jeu de plateau moderne et je me souviens avoir erré à travers les rayonnages et être hypnotisé par le nombre de titres sur les étagères.

Cette mémoire me reste encore aujourd’hui car chaque jeu avait l’air intéressant – certains avaient des récompenses dont je n’avais jamais entendu parler et d’autres avaient des illustrations intrigantes. Malheureusement j’ai fini par ne rien acheter ce jour là. Tout avait l’air si bon mais j’avais peur de prendre le mauvais jeu. J’avais peur de faire une erreur. Je ne savais pas par où commencer. Peut-être avez-vous eu une expérience similaire comme moi j’ai eu en achetant des jeux, ou plus facilement, en jouant à des jeux. Voyons les différentes méthodes que la Navigation peut apporter au game design de manière à donner aux joueurs une gentille poussée dans la bonne direction.

Implémenter la Navigation – Créer un Compas

La première technique pour apporter la Navigation est de pointer les joueurs dans la bonne direction et leur permettre de trouver leur propre chemin. La méthode la plus commune est de donner aux joueurs des incitations en récompensant par des points bonus les joueurs qui réalisent certaines actions.

Dans le jeu Les Aventuriers du Rail les joueurs choisissent au début parmi des tickets de manière à acquérir une tâche de départ. Cela aide à simplifier ou découper l’information dont le joueur a besoin d’interpréter pour leur donner une zone du plateau avec laquelle devenir familier. En complétant la route le joueur est récompensé par l’amélioration de son score final. Les Aventuriers du Rail utilise cela comme un très bon point de départ en cela qu’il donne aux joueurs un choix très tôt et présente l’une des trois actions primaires dans le jeu, qui est aussi l’une le moins utilisée pendant la partie.

Dans le jeu Bora Bora les joueurs ont plein d’options disponibles sur lesquelles se focaliser et marquer des points pendant la partie, comme s’étendre sur les îles et placer ses huttes, collecter hommes et femmes, fournir des bénéfices, accumuler des cartes et activer des actions spéciales.

Le nombre d’options dans Bora Bora peut être incroyablement intimidant pour un nouveau joueur et par chance l’une des opportunité de score fournie aux joueurs sont les tuiles de tâches. Ces tâches sont en général des achèvements modérément difficiles que les joueurs peuvent compléter alors qu’ils réalisent leurs actions pendant le déroulement de la partie. Leur fonction est incroyablement utile au nouveau joueur alors que chaque joueur se voit attribuer trois petits buts qu’ils commencent à accomplir pendant les premiers tours et qui seront bénéfiques pour leur score sans les laisser dans une situation non compétitive plus tard dans la partie.

Les tickets de route sont une élément coeur du gameplay des Aventuriers du Rail mais les tuiles de tâches dans Bora Bora ne sont qu’une des opportunités de marquer des points. Alors que Les Aventuriers du Rail tire partie d’un mécanisme d’objectif très direct en tant que jeu passerelle, Bora Bora utilise les tuiles de tâche pour réduire les coûts d’opportunité potentiellement accablants durant la partie. Alors que le jeu ne fournit aucune direction, les tâches peuvent aider à amener les joueurs à se concentrer sur une ou plusieurs zones spécifique du jeu.

Implémenter la Navigation – Construire un phare

Alors que les buts en cours de partie sont une très bonne manière d’amener les joueurs à aller dans la bonne direction, une méthode alternative est de guider manuellement les joueurs à travers le processus de joueur en divisant le jeu en morceaux plus petits.

Quand un jeu demande beaucoup à un joueur, un game designer peut simplifier la charge sur les joueurs en utilisant des phases isolées. Implémenter des phases peut aider tous les joueurs à se déplacer au même rythme. Les joueurs additionnels n’ont pas à mémoriser une série entière d’actions de même qu’ils n’ont pas besoin de réaliser les étapes A,B,C,D,E avant que le prochain joueur ne réalise la même routine. Les nouveaux joueurs peuvent mélanger sans le savoir l’ordre du tour et oublier de faire certaines actions s’ils doivent réaliser un tour très long d’un seul coup.

Le jeu Compounded utilise un système de 4 phases dans un format facile à suivre :

  • Les joueurs piochent des éléments les uns après les autres
  • Les joueurs clament des composés les uns après les autres
  • Les joueurs placent des éléments dans les composés les uns après les autres
  • Les joueurs nettoient le plateau, comptent les points et préparent le plateau pour le prochain tour.

La répétition des phases permet aux joueurs de se concentrer sur simplement une action à la fois plutôt qu’être contraint de préparer à l’avance ses quatre actions avant de les exécuter.

En général, les phases servent deux objets primaires :

  • Simplifier la quantité de décisions à prendre pour un joueur de manière à ce qu’il agisse
  • Réduire les longues périodes d’attente en permettant aux joueur de jouer leur tour en réalisant une seule tâche

Il y a aussi des désavantages potentiels à implémenter des phases :

  • La planification stratégique à long-terme peut souffrir avec des joueurs inexpérimentés
  • Il y a un potentiel ici pour que trop de phases aboutissent à la confusion

La contrepartie de l’implémentation de phases est que les bénéfices peuvent être éliminés en ayant trop de phases. Si un joueur doit sauter d’un bord à l’autre du plateau, jouer des cartes, déplacer des jetons et sélectionner des tuiles ce peut gêner la planification long terme plutôt que lui être bénéfique.

Le jeu Race for the Galaxy peut être une chevauchée rude pour les joueurs pendant les premières parties, mais il réussit bien à simplifier la structure du tour se manière à ce qu’un joueur qui a des difficultés peut suivre la progression avec des joueurs plus expérimentés. À chaque tour les joueurs choisissent une action et après quoi tout le monde joue son action dans l’ordre. Bien que les nouveaux joueurs n’aient pas l’expérience pour choisir entre les différentes actions, ils seront capable d’observer et réaliser plusieurs des actions à chaque tout, en devenant plus familier et en ayant la capacité à poser des questions et confirmer qu’ils jouent correctement.

Dans le jeu Spéculation, une tuile d’action est tirée à chaque tour qui permet aux joueurs de réaliser une actions en lien avec le marché boursier. D’habitude ces actions impliquent l’achat ou la vente de titres ou ajuster la performance d’un titre en augmentant ou en diminuant sa valeur. Pendant des actions un ou plusieurs joueurs sont capables de prendre des décisions simples mais intéressantes pour influer sur leur position. De temps à autre, aucune action ne sera réalisée et les joueurs passeront au prochain tour.

Spéculation fait en sorte que le jeu avance de forcer les joueurs à réaliser une action à leur tour. Cette réduction des opportunités de décision est un moyen additionnel de réduire les tours en cela que les joueurs sont capables de voir les valorisations du marché des titres changer au cours du temps entre les périodes d’action. Les joueurs n’ont pas à faire face à la redondance de passer pendant la plupart des tours et les opportunités d’acheter et de vendre deviennent des moments de tension intéressants.

De nombreux jeux utilisent le mécanisme de la rondelle pour réduire les tours en phases d’action plus petites. Dans le jeu Antike chaque joueur choisit juste une des actions à réaliser à chaque tour. Le bénéfice additionnel de la rondelle mis en place dans plusieurs jeux qui l’incorpore est qu’il décourage les joueurs de répéter des actions à moins qu’ils souhaitent payer un extra pour cela. Les nouveaux joueurs peuvent prioriser les actions à venir alors qu’ils considèrent la planification à long terme tout en naviguant dans la rondelle. Alors que les joueurs observent les différentes actions plusieurs fois ils feront l’acquisition de l’expérience pour planifier avec efficacité.

Il y a plein d’autres exemples de phases utilisés pour réduire une partie de la complexité présentée aux nouveaux joueurs. Le jeu Power Grid combine les phases avec un ordre du tour qui retient le joueur qui est en avant dans certaines zones du jeu. Les nouveaux joueurs qui sous-performent peuvent bénéficier de coûts plus bas en plus des nombreux bénéfices d’apprentissage déjà mentionnés.

Navigation – Échafaudage

Le medium numérique a la capacité d’introduire la complexité bien plus rapidement que les jeux de plateau traditionnels. Une de nos game designer favoris, Max Seidman du blog Most Dangerous Game Design a écrit sur le sujet très en détail dans l’article sur « l’échafaudage ». Max parle de différentes options pour introduire les mécanismes aux nouveaux joueurs. Un qui se relie à notre idée de Navigation est la décision de restreindre les premières décisions des joueurs.

Max présente deux très bons exemples dans les jeux Dominion et 7 Wonders qui ont différentes méthodes pour restreindre les choix du joueur. Dans Dominion les joueurs commencent avec un revenu limité et ainsi seulement certaines cartes disponibles sont des options viables. Alors que les joueurs augmentent leurs revenus, ils ont la capacité à explorer et acheter des cartes avec des coûts plus élevés qui apportent d’habitude les plus grands bénéfices dans la partie.

Dans 7 Wonders les joueurs sélectionnent une carte dans une main de sept cartes, réduisant ainsi le nombre d’options disponibles que le joueur doit déchiffrer. Les joueurs n’ont pas les bénéfices de la Navigation pour les assister dans la sélection entre ces cartes, mais restreindre les options est un pas dans la bonne direction.

Alors que l’échafaudage ne remplit pas complètement notre objectif de Navigation, c’est une considération importante pour notre but d’implémenter des aspects plus larges de l’Accessibilité. Restreindre les options des joueurs pendant une partie peut aider à réduire les coûts d’opportunités et l’hésitation qu’ils peuvent apporter aux joueurs sans expérience.

Navigation – Évaluation

Comme vous l’avez vu avec la Navigation, la plupart des problèmes sont résolus alors que les participants gagnent de l’expérience. Une des considérations clef avec l’Accessibililté et la conception de jeu est d’éviter les zones qui sont basées entièrement sur le jeu expérimenté.

Enchères

Un des domaines les plus frustrants pour les nouveaux joueurs à naviguer est d’être contraint d’évaluer des choses dont ils n’ont aucune idée de la valeur. Le jeu Art Moderne utilise différentes méthodes de ces types d’enchères de façon à évaluer des peintures que les joueurs collectionnent pour déterminer leur score final. Les enchères ouvertes permettent aux joueurs de miser par petits incréments ce qui peut aider les nouveaux joueurs à se faire une idée de la valeur d’une peinture dans les premiers tours. Le maître du problème de l’évaluation est l’enchère cachée au cours de laquelle les joueurs présentent une enchère cachée. Cela peut être désastreux pour les nouveaux joueurs qui se débattent pour déterminent le moment approprié à miser, en étant souvent très à l’écart des mises du joueur restant.

Une partie du problème dans beaucoup d’autres jeux (mais qui n’en est pas un dans Art Moderne) est que les joueurs font l’évaluation d’objets dans une monnaie mais misent avec une monnaie différente. Lorsque j’apprends un nouveau jeu je pourrai être capable de déterminer si une tuile disponible aux enchères vaut bien dix points alors que cela me permettrait de compléter une série. Le problème étant que je mise en Ducats et je ne peux pas réellement me représenter un taux de change entre les ducats et les points avant que je sois arrivé à plusieurs tours dans la partie.

Navigation – Rythme de fin de partie

Le dernier domaine de la Navigation que nous verrons dans cet article concerne comment les nouveaux joueurs vont prédire la fin de la partie. Dans beaucoup de jeux, cela devient une observation cruciale que les joueurs expérimentés utiliseront à leur avantage sur les nouveaux joueurs. La fin abrupte d’une partie peut être anti-climatique et être une expérience désastreuse pour les joueurs qui jouent pour la première fois au jeu et qui ne voient pas réellement venir la fin de partie. Un jeu bénéficiera du fait de télégrapher à tous les joueurs quand une partie arrive à sa fin de même que monter le niveau de conscience des nouveaux joueurs.

La méthode la plus directe pour implémenter une fin de partie prévisible est d’utiliser un nombre prédéfini de tours. Des jeux comme Small World, Hotel Samoa, La Città ou Castles of Burgundy se terminent tours après un nombre spécifique de tours. Tout le monde est à la même page et il n’y a pas de surprises avec cette méthode.

Alors qu’un nombre fixe de tours offre aux débutants la faculté d’observer les répétitions et entrevoir la fin de partie, il n’est pas nécessaire que cela soit autant structuré pour donner aux joueurs l’information adéquate pour la fin de partie. Elle peut être déterminée par la décroissance des ressources, une piste sur le plateau ou quelque chose entièrement différent.

Le jeu San Juan se termine durant le tour où un joueur construit le douzième bâtiment. Les joueurs peuvent commencer à voir le rythme de la partie après quelques tours et le jeu maintiendra souvent un rythme similaire au fur et à mesure où il s’approchera du dernier tour.

Le jeu China se termine lorsque la pioche se vide deux fois de suite, ce qui est un très bon élément en cela que les joueurs peuvent prendre note du point médian en jouant de manière à anticiper la fin de la partie.

 

Des jeux abstraits comme Othello, Génial et Samouraï ont chacun des conditions de fin de partie lorsque tout l’espace sur le plateau est rempli, ce qui peut bénéficier le flux visuel du jeu vers une conclusion.

Fins abruptes

La fin de la partie du jeu Power Grid peut fréquemment être une surprise pour les nouveaux joueurs en cela qu’elle peut arriver rapidement et à un rythme qui est différent de celui du début de partie. Power Grid utilise de nombreux approches pour adresser cela bien qu’il soit probablement plus juste de dire que rien ne résout plus ce problème que l’expérience. Le jeu utilise principalement des étapes de manière à alerter les joueurs de la progression de la partie. L’étape trois lance d’habitude l’acte final de la partie mais les joueurs peuvent déclencher la fin de partie bien avant qu’il débute. Les joueurs reçoivent aussi une limite fixe de cités qui déclenchera la fin de partie une fois atteinte. Cela donne à tout le monde un élément à suivre de manière à observer la progression vers la fin de partie.

Le rythme de fin de partie de Power Grid n’est pas d’habitude la plus grande contrainte pour les nouveaux joueurs, mais c’est un bon exemple à garder à l’esprit pendant que vous travaillez sur vos game designs. Voyez à fournir aux nouveaux joueurs avec certains pense-bête observables du moment où la partie arrivera à son terme de manière à ce qu’il puissent changer leurs plans de manière adéquate. Une fin abrupte qui surprend tous les joueurs est peut-être la meilleure façon de détruire l’amusement qu’ils pouvaient avoir avant ce point.

(Mini) Conclusion

Cela pourra surprendre certains de nos lecteurs réguliers mais parfois nous devons apporter une limite au développement d’une idée. Alors qu’il reste encore beaucoup de choses à dire sur la Parcimonie et l’Assurance, nous conclurons ici la partie I.

Article précédent : Accessibilité – Etendre l’invitation

Article suivant : Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie II)

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