Texte original « Approachability – Extending the Invitation » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
Ce mois-ci nous regardons l’Accessibilité dans le game design. Comment pouvons-nous retirer les barrières à l’entrée initiales que les nouveaux joueurs rencontrent dans les jeux ? Cette semaine nous verrons différentes méthodes qui encouragent le joueur à essayer un nouveau jeu. Pour suivre nos six axiomes de l’Accessibilité, cette semaine nous verrons la Familiarité et l’Objectif.
Un pont au dessus du fossé de l’incertitude
Comme nous l’avons introduit la semaine dernière, les joueurs et les non-joueurs ont souvent un peu d’aversion pour les règles. Nous ne souhaitons pas apprendre de nouvelles règles qui peuvent conduire à la confusion lors de l’apprentissage, des erreurs de jugement ou même l’anxiété face à la possibilité de faire des erreurs. Dans le but de dissiper cette réponse initiale les game designers ont certains outils pour faire levier sur la situation.
Familiarité : Atténue les inquiétudes en établissant une connexion avec le public
Objectif : Quel est mon objectif et comment je peux l’atteindre ?
Commençons par un exemple qui illustre pourquoi certains jeux ont besoin de Familiarité et d’un Objectif.
Bien que ce clip soit de nature comique, c’est une illustration fabuleuse pour mettre en place notre première phase de l’Accessibilité. Le jeu Cones of Dunshire peut vous paraître vous convenir, mais cela sera sans doute un grand obstacle pour convaincre les autres joueurs d’y jouer. Le jeu pourrait avoir quelques mécanismes innovants, des décisions intéressantes et une interaction intense entre les joueurs mais la plupart des gens n’en feront jamais l’expérience. Cones of Dunshire manque de Familiarité : rien de ce que nous voyons ou entendons pendant la présentation de Ben suscitera des souvenirs ou des idées qui résonnent avec un groupe de joueurs potentiels. De plus, le plus grand mystère de ce clip est l’Objectif ou l’objectif final du jeu et comment les joueurs peuvent l’atteindre.
Familiarité
Le premier axiome de l’Accessibilité se relie aux impressions initiales d’un jeu par un nouveau public. De façon optimale, un jeu peut créer une connexion avec un public en utilisant des visuels familiers ou des concepts qui peuvent réduire le fossé de l’incertitude qu’il peuvent vivre. Avant d’arriver sur la table, les jeux font souvent face à la question suivante « C’est à propos de quoi ? » et la Familiarité démarre avec le pitch, un bref résumé du jeu. Le picth peut apporter de la familiarité quand il produit une connexion avec la connaissance pré-existante.
Mécanismes
Cela ne devrait pas être très surprenant de découvrir qu’un thème est une source peu commune de familiarité. Construire un réseau de centrales électriques en Allemagne ou bâtir de luxueux casinos à Las Vegas ne sont pas des activités avec lesquelles la plupart des gens peuvent se relier dans le monde réel. La Familiarité sera usuellement introduite sous la forme de mécanismes.
Connexion avec le monde réel – Adapter une contrepartie du monde réel
Le jeu Spéculation est un titre relativement direct dans le genre du marché boursier. Les joueurs achètent peu cher et revendent plus cher, en tentant de faire des investissements pertinents dans un marché fluctuant. La mécanique boursière est un exemple intéressant car elle peut souvent fournir aux joueurs l’Objectif du jeu en lui-même. Maximiser la valeur est une notion innée et tenter d’avoir la plus grand retour sur investissement en fin de partie est un objectif naturel.
Faire des comparaisons – Se relier à un jeu ou un concept populaire
Le jeu Résistance bénéficie du fait d’utiliser plusieurs sujets de divertissement déjà existants pour créer des liens avec une audience. Comme Matt l’a présenté dans l’article sur l’apprentissage, les jeux Mafia et Loup-Garou décrivent approximativement ce que les joueurs peuvent en attendre. Les comparaisons peuvent s’étendre à l’autre médiums et pour Résistance une connexion peut être faite avec la série télévisée The Mole.
Mécanismes ou genre avec un retournement – Construire sur un concept familier avec un retournement intriguant
Les jeux de questions de culture générale peuvent créer un fossé gigantesque pour les gens : quelles catégories pouvons-nous attendre ? Dois-je répondre sous la forme d’une question ? Et si je donnais une réponse stupide ? Est-ce que ce jeu me fera me sentir inadapté sur la connaissance des médaillés de bronze du patinage artistique olympique ?
Le jeu Wits & Wagers construit sur la base d’un jeu de culture général et attire des nouveaux joueurs en se vendant comme un jeu « pour les gens qui ne connaissent rien ». Les joueurs parient sur les réponses en incorporant un système de paris pour récompenser les participants qui identifient simplement l’adversaire qui a la meilleure idée de la réponse.
Éviter de créer de la non-familiarité
Alors que la Familiarité est une bonne façon d’introduire votre jeu à de nouveaux joueurs, son succès dépend d’une variété de facteurs. La Familiarité peut être une méthode peu fiable pour favoriser l’Accessibilité si une personne a peu d’intérêt dans le marché boursier ou n’a jamais joué à Mafia. Un problème à mettre de côté la Familiarité entièrement est le danger de créer des barrières à l’entrée additionnelles à un jeu.
Composants
Les premiers visuels qu’une personne rencontrera seront la boite du jeu et ses composants. Bien que nous aimions tous du beau matériel, implémenter une large variété de composants peut créer de l’incertitude.
Les dés personnalisés peuvent être une addition formidable à un game design, mais ce caractère formidable a un coût pour la Familiarité. Des jeux comme Castles of Burgundy, Yspahan et Stone Age utilisent des dés traditionnels d’une nouvelle façon, ce qui est une idée plus acceptable pour de nouveaux joueurs. L’idée centrale ici est d’être conscient quand vous prenez un composant familier et créez quelque chose d’inattendu qui peut rapidement déplacer un jeu dans l’état d’esprit « ça a l’air compliqué ».
Terminologie
Peu d’expériences peuvent générer de l’incertitude que le sentiment de parler un langage différent. Des langages thématiques peuvent ajouter de la saveur et de l’attrait pour des joueurs qui sont déjà fans d’une série particulière ou d’un sujet. Malheureusement une emphase sur le langage peut aussi ostraciser les nouveaux joueurs.
Le jeu Android : Netrunner est une remarquable expérience à deux joueurs où les joueurs s’engagent dans des duels d’esprits alors qu’ils tentent d’avoir la main. Malheureusement, le jeu peut être un jeu difficile à suivre pour les nouveaux joueurs en cela que les types de cartes, les jetons, et l’orientation des cartes utilisent leur propre langage pendant la partie. Le thème et les mécanismes peuvent créer une terminologie qui est difficile à suivre pour les nouveaux joueurs et en avoir conscience lorsque l’on écrit un livret de règles peut aider à cerner les zones à risques.
Du point de vue d’une personne extérieure, les jeux de rôle peuvent être les plus difficiles à suivre pour les nouveaux joueurs. Dans le jeu Donjons & Dragons, une fois qu’un débutant est capable de distinguer entre les classes de personnages et les points d’aptitudes ils doivent encore apprendre la terminologie de certains sorts, actions ou aptitudes spéciales qui leur sont disponibles. D&D peut ou ne pas être un système de jeu qui demande de l’Accessibilité pour les nouveaux joueurs mais c’est toujours intéressant de garder à l’esprit les attributs dissimilaires que les nouveaux joueurs doivent acquérir pour comprendre le jeu.
Une alternative à la Familiarité – Engagement minimal
La valeur de la Familiarité dans un game design est fortement liée à la durée attendue de la partie et la complexité d’un jeu. Une personne normale aura un fossé d’incertitude gigantesque et des hésitations si c’est la première fois qu’ils jouent à un jeu de quatre heures sur le commerce Méditerranéen du 16eme siècle.
Une alternative à l’incorporation de la Familiarité dans le game design est d’avoir un temps de partie très rapide et de faibles niveaux de complexité. En utilisant une mise en place courte, un thème attrayant et des règles limités peut souvent passer outre la nécessité d’établir une connexion avec une audience. Il est beaucoup plus facile de convaincre quelqu’un de jouer à un jeu si vous pouvez leur présenter de la façon suivante : « Ce jeu ne ressemble pas à quelque chose que j’ai déjà joué avant mais il prend seulement quinze minutes à jouer ».
Le jeu Love Letter démontre plusieurs axiomes de l’Accessibilité, mais pas la Familiarité. Le thème et les mécanismes manquent de la capacité à se connecter à une connaissance pré-existante de l’audience et il n’y a pas de raccourcis pour apprendre les règles. Love Letter dépasse le besoin de Familiarité en utilisant une durée de partie rapide, des règles légères et un engagement général très bas de la part de l’audience.
Objectif
Notre deuxième axiome est le processus de communication de l’objectif final à un joueur. C’est l’un des premiers points pendant le processus d’apprentissage dans lequel les joueurs peuvent commencer à définir leur stratégie et observer comment les éléments du jeu peuvent être bénéfiques.
L’Objectif d’un jeu est généralement un composant du pitch du jeu. Dans les jeux les joueurs en sont venus à attendre d’apprendre un jeu avec un certain degré d’ordre chronologique inversé. Nous voulons connaître la destination avant de commencer notre voyage. Voyons quelques méthodes pour rendre l’Objectif ou l’objectif d’un jeu plus accessible pour un nouveau joueur.
NdlT : Cette dernière phrase peut sembler étrange, le terme anglais original étant « purpose » que j’ai choisi de traduire par « objectif ».
Condition de fin de partie
Les jeux traditionnels offrent un but et une ou plusieurs conditions de fin de partie après lesquelles un gagnant est désigné. Parfois ces deux événements arrivent simultanément mais dans les jeux de plateau modernes il est usuel pour le but d’être dépendant des conditions de fin de partie. Voyons quelques exemples :
« Le gagnant est le joueur avec le plus de monnaie après dix tours »
Dans notre premier exemple, nous avons un objectif (« le plus de monnaie ») et une condition fixe de fin de partie (« après dix tours »). De nombreux joueurs expérimentés ne feront pas plus attention à une déclaration comme celle-là, mais elle peut laisser de l’incertitude pour des nouveaux joueurs. Est-ce que la valeur de la monnaie est relativement stable au cours de la partie ou est-ce qu’il y a des mécanismes inflationnistes en place ? Un nouveau joueur ne sera pas capable de dire à partir de l’objectif ou des conditions de fin de partie que les points sont plus faciles à accumuler à la fin de la partie et qu’ils devraient toujours réinvestir tôt la monnaie accumulée.
Le jeu 7 Wonders peut être un défi pour les nouveaux joueurs et comme vous le verrez plus tard durant de mois c’est un exemple fabuleux d’Accessibilité pour des raisons à la fois positives et négatives.
Un des plus gros désavantage de 7 Wonders est que le nouveau joueur a une perspective de planification extrêmement limitée pour maximiser son score pendant les trois âges. Une carte initiale bleue de points de victoire apparaît attrayante pour le débutant car elle rapproche rapidement de l’objectif, mais le coût d’opportunité potentiel n’est pas immédiatement apparent car les infrastructures peuvent produire des opportunités à long terme.
Il y a beaucoup de façons dont les conditions de victoire peuvent être séparées de l’objectif :
« … à la fin de cinq tours. »
« … une fois que le dernier bâtiment est construit. »
« … quand la pioche se vide. »
L’Objectif est mieux défini quand la condition de fin de partie et l’objectif du jeu montrent une interdépendance. Cette relation peut être vue dans les jeux où ces deux caractéristiques sont déclenchées en même temps.
« Le premier joueur à franchir la ligne d’arrivée gagne la partie »
Dans notre second exemple nous avons un objectif que nous sommes habitués à voir dans les jeux de plateau classiques. Alors qu’un objectif comme celui-ci ne demande pas autant de réflexion que le précédent, il donne aux nouveaux joueurs une meilleure idée de l’Objectif du jeu. Cet alignement donne aux joueurs une cible spécifique à viser bien plus que « faire le plus haut score » que nos adversaires. Le progrès mesurable peut être plus simple à observer alors que chaque actions pour déplacer votre position en direction de la ligne d’arrivée est un pas dans la bonne direction.
Franchir la ligne d’arrivée est un objectif trouvé communément dans les jeux pour enfants comme Candyland ou Echelles & Chutes mais ce type d’objectif absolu est simplement reformulé dans d’autre jeux classiques ou modernes :
Le jeu Monopoly et potentiellement le jeu Risk peuvent être joués comme un défi du « dernier homme debout ». Le jeu Scotland Yard se termine une fois que M. X est capturé ou s’évade. Le jeu Cluedo se termine une fois que quelqu’un a réussi une accusation avec succès avec les preuves du meurtres. Le jeu Stratégo se conclue plus souvent quand un côté capture le drapeau de l’adversaire.
Nombre de game designs modernes ont utilisé des conditions de victoires absolues similaires qui unifient la fin de la partie avec l’objectif du jeu.
Le gagnant du jeu Qin est la première personne à placer toutes ses pagodes en premier. Les joueurs peuvent voir directement le bénéfice d’un tour qui leur permet de placer une pagode, sur un tour qui ne leur permet pas. Une progression d’apprentissage naturel permet à un joueur de voir le bénéfice de voler des emplacement de pagodes aux autres joueurs, d’y placer l’un de leur propre pagode et de forcer un adversaire à remettre une pagode sur leur pile.
Le jeu Colons de Catane utilise de façon fameuse le premier joueur à atteindre la condition des dix points de victoire. Comme objectif simple, cela fonctionne parfaitement en cela que les joueurs peuvent voir les connexions entre les opportunités de marquer des points et gagner la partie.
Le jeu Viticulture utilise une condition de victoire intéressante dan laquelle la fin de partie est déclenchée par un joueur qui atteint un seuil de vingt points. Une fois que ce seuil est atteint, les joueurs terminent le cours actuel et le plus haut score remporte la partie. C’est une méthode intéressante car il introduit un concept de rythme qui serait naturel pour les nouveaux joueurs. Les joueurs n’ont pas à savoir précisément quand la fin de partie sera déclenchée mais peuvent voir au fur et à mesure où la partie s’approche de la fin qu’ils doivent rester près du joueur en tête.
Points de contrôle
Bien que fournir un objectif clair et concis soit la meilleure façon de donner aux joueurs un sens de leur Objectif dans un jeu, parfois l’objectif peut être défini vaguement ou ne reflète pas immédiatement les défis rencontrés par les joueurs. Une façon d’aider à construire un Objectif dans un jeu est de donner aux joueurs un but à court terme en utilisant des mécanismes. Cela peut aider un joueur à saisir certains des processus à long terme avant que cela ne lui soit demandé.
Dans le jeu Survive : Escape from Atlantis les joueurs doivent atteindre l’objectif à long terme de déplacer leur peuple vers les îles extérieures en dehors de la terre qui s’immerge. Les joueurs sont assistés par des bateaux qui transportent des gens plus efficacement. Déplacer des gens dans les bateau est un but à court terme facile à expliquer qui peut aider les nouveaux joueurs à viser l’objectif principal alors qu’ils deviennent plus à l’aise avec les mécanismes du jeu.
Conclusion
La Familiarité sert comme une accroche pour saisir l’attention du joueur jusqu’à ce qu’il soit satisfait (ce que nous verrons plus en détail dans notre prochain article). La Familiarité a le plus de valeur pour établir l’Accessibilité quand :
- Un jeu demande un fort engagement – une durée de partie longue, une forte complexité ou un thème peu engageant.
- Un jeu a beaucoup d’innovation ou de nouvelles idées.
Les game designers veulent souvent faire quelque chose de nouveau et de différent, comme quand vient le temps d’apprendre aux autres votre jeu, la Familiarité peut faire la différence entre le succès et une expérience confuse.
L’Objectif sert à mettre en lumière le rôle du joueur dans un jeu et fournir une destination à l’horizon. L’objet es le plus de valeur pour établir l’Accessibilité quand :
- Un jeu a une courbe d’apprentissage raide
- Un jeu manque de Familiarité et demande un fort engagement
- Un jeu est destiné aux enfants et aux non-joueurs
La Familiarité et l’Objectif existent comme des méthodes pour étendre l’invitation à un public réceptif. La semaine prochaine nous examinerons comment captiver une audience qui a accepté l’invitation et passé la porte.
Article précédent : Introduction à l’accessibilité
Article suivant : Accessibilité – Captiver une audience attentive (Partie I)