Comment évaluer les jeux ? Facilité d’apprentissage

Texte original « How do we evaluate games ? Teachability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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La dernière méthode pour évaluer les jeux dont nous discuterons ce mois concerne à quel point ils peuvent être compliqués, avec une attention particulière sur combien ils sont faciles ou difficiles à apprendre. Même si vous avez décidé que tel jeu vaut son prix, et si vous avez décidé qu’il s’adapte bien à votre collection, il a certaines situations où un jeu est simplement trop complexe pour être approprié à une situation particulière.

Le problème du nouveau joueur

Le problème du nouveau joueur peut affecter la façon dont nous évaluons les jeux à la fois au moment de l’achat (« ce jeu m’a l’air bien et valable au vu de son prix, mais il a l’air d’être complexe à apprendre si bien qu’il ne mérite pas que je l’achète ») et à la table de jeu (« nous n’avons pas joué ce jeu depuis si longtemps, mais Mike ne sait plus comment on y joue, alors cela prendra plus de temps vu qu’il faut tout réexpliquer. »

Bien entendu, il y a beaucoup de très bonnes ressources dédiées à l’explication des meilleurs moyens de bien transmettre les règles de jeux. Nous en couvrirons certaines à la fin de l’article, mais comme nous sommes centrés principalement sur le game design, commençons par les facteurs de design qui peuvent rendre un jeu plus facile ou plus difficile à apprendre.

Qu’est-ce qui rend un jeu difficile à apprendre ?

J’ai conduis un sondage auprès des joueurs sur la question de la facilité d’apprentissage ou son absence, de la façon la plus scientifique possible : en faisant des recherches sur les forums de BoardGameGeek avec la phrase « facile à apprendre ». Il y a beaucoup d’éloges assez vagues sur des jeux étant faciles à apprendre mais peu de choses spécifiques. Qu’est-ce qui rend un jeu facile à apprendre ?

Alors je suis allé dans la direction opposée et j’ai cherché avec la phrase « difficile à apprendre ». Et là, une avalanche de plaintes m’a donné des idées très spécifiques sur ce que les joueurs ne veulent pas voir lorsqu’on en vient à l’apprentissage. (Certaines de ces plaintes citent des jeux en exemple ; je ne suis pas forcément en accord avec l’exemple donné, mais ce sont de bonnes illustrations).

Tours peu ou faiblement définis

  • L’un des exemples était le jeu Lords of Waterdeep, dans lequel « à votre tour, vous pouvez réaliser une des quatre options : ça, ou ça, ou ça, ou ça. Si vous faites ça, alors c’est possible en raison de ABC, et si vous faites ça, c’est aussi possible en raison de XYZ ». La plainte principale ici est qu’il n’est pas immédiatement apparent au nouveau joueur en quoi ABC et XYZ sont quasiment équivalents, et pourquoi l’un serait meilleur qu’un autre sous certaines conditions.

Eléments lourdement interconnectés

  • Dans le jeu Brass, il y a tellement de pistes sur lesquelles le jeu avance qu’il peut être difficile d’expliquer ce que chacune d’entre elles fait, et encore moins comment elles sont reliées entre elles. Pour gagner de l’argent, vous devez fabriquer et vendre des biens ; pour fabriquer des biens, vous devez développer une industrie ; pour vendre des biens, vous devez développer des connections ; mais pour développer des industries ou des connections, vous avez besoin d’argent. Alors la situation « l’oeuf ou la poule » peut être difficile à expliquer.

Trop de règles pour soutenir un mécanisme léger

  • L’exemple cité ici était le jeu L’Aéropostale, qui a « beaucoup trop de règles ». Plus spécifiquement, le mécanisme central est celui d’un jeu léger, mais il y a beaucoup de règles qui ajoutent de la patine – mais n’apportent pas réellement quoi que ce soit à l’expérience du jeu. Au final, le jeu est très difficile à apprendre et il est encore plus difficile de se souvenir des règles, ce qui conduit à une expérience décevante. »

Des concepts coeurs non-intuitifs

  • L’un des plus importants concepts dans le jeu Small World est de mettre les races en déclin. Selon un post, les nouveaux joueurs ont beaucoup de difficulté à décider non seulement du moment où mettre une race en déclin (une décision stratégique coeur) mais pourquoi le faire (« pourquoi devrai-je mettre en déclin une race qui prospère ? »). Si un mécanisme de jeu est difficile à cerner thématiquement, il peut être aussi difficile à apprendre

Le jeu « à l’air compliqué »

  • Encore plus que ces mécanismes, le jeu Race for the Galaxy est connu pour son iconographie, les petits symboles sur chaque carte qui expliquent comment chacune fonctionne. Bien que ces symboles soient conçus pour rendre le jeu plus facile, à première vue, ils peuvent être confus voire complètement incompréhensibles. En incluant de manière extensive des éléments symboliques dans le jeu, en y associant une aide de jeu de la taille d’un page de papier, et en montrant un piste de score qui monte jusqu’à 200, alors que la moyenne du premier tour est 2 points rend le jeu moins facile à apprendre car les nouveaux joueurs sont effrayés à l’idée qu’il soit plus difficile qu’il n’est en réalité.

Livret de règles mal écrit

  • Max Seidman du blog Most Dangerous Game Design a donné un bon exemple d’un jeu sur lequel il a travaillé et qui s’appelle Buffalo. Il note que bien que Buffalo soit facile à apprendre, dans les premiers playtests, il apparaissait plus compliqué qu’il n’était réellement, seulement car il n’était pas arrivé à un ordre optimal d’explication des concepts dans le livret de règles.

Qu’est-ce qui rend un jeu aisé à apprendre ?

Il est facile de simplement dire « l’inverse de ce qui le rend difficile », mais d’une certaine manière c’est la meilleure réponse. Evidemment, il est plus difficile (ou moins commun) d’articuler une bonne facilité d’apprentissage qu’une mauvaise, et les joueurs ne feront probablement pas beaucoup de commentaires sur les effets du « Waouh, ce jeu est vraiment facile à apprendre ». Mais cela reste une décision de désign délibérée qui peut conduire au succès du jeu.

Tours bien définis

  • Un tour dans le jeu Carcassonne consiste en exactement deux actions : placer une tuile sur le plateau, et décider d’y placer un ouvrier ou non. L’idée d’un placement optimal de la tuile et de l’ouvrier est une idée stratégique profonde qui peut demander un peu d’expérience avec le jeu pour être pleinement appréciée. Mais les notions de « vous pouvez placer une tuile ici car les bords correspondent » et « si vous mettez un voleur sur la route, vous gagnerez des points » sont simples à comprendre.

Interaction minimales entre les règles

  • Des anciens jeux abstraits comme les Dames sont incroyablement facile à apprendre car leurs règles existent largement de façon indépendante les unes des autres. Un pion peut se déplacer ou sauter pour capturer. Un roi peut se déplacer ou sauter en arrière. Il n’y a pas de « phase de roi » ou « phase de capture » et chaque pièce interagit avec chaque autre pièce de la même manière.

Similarités avec les jeux existants

  • A chaque fois que j’ai introduit de nouveaux joueurs au jeu Résistance, j’ai été capable de l’expliquer de façon très rapide en demandant « Avez-vous déjà joué à Mafia ? » Résistance est tellement facile à apprendre car une forte analogie peut être faite avec un autre jeu de déduction sociale et d’identité masquée.

Peu de règles pour un mécanisme léger

  • Si le jeu Dixit contenait un mécanisme d’enchère où les joueurs misaient sur mes cartes avec lesquelles ils veulent raconter une histoire, or si Fluxx demandait au joueur de placer un ouvrier pour chaque révision des règles qu’ils fait, ces jeux seraient inutilement complexes et plus difficiles à apprendre.

Score intuitif

  • Malgré ses nombreux défauts de design, le jeu Monopoly est populaire, sans doute à cause de son système de score merveilleusement intuitif, que se résume principalement à « la dernière personne avec de l’argent gagne » ou de façon plus réaliste « celui qui a le plus d’argent lorsqu’on en a assez de jouer gagne la partie ».

Comment enseignez-vous les règles ?

Le processus d’enseignement des règles peut relever plus de la responsabilité des joueurs que celle du designer, mais il est important de donner aux joueurs de bons moyens pour les expliquer. Je toucherai brièvement la surface de ce sujet comme il a été couvert largement ailleurs, mais voici un aperçu des idées à garder en tête :

  • Assurez-vous qu’il y a une accroche, un simple mot ou une simple phrase que vos joueurs peuvent utiliser pour attirer d’autres joueurs. Si enseigner votre jeu vous demande de lire à haute voix le livret de règles, les joueurs peuvent être perdus.
  • Les joueurs seront plus incités si il y a un chemin stratégique évident à poursuivre, ou au minimum qu’ils puissent poser des questions qui les mènent à un chemin stratégique. Cela dit, le squelette d’une stratégie principale aura moins d’attrait pour des joueurs qu’un but immédiat sur lequel se focaliser. Dans le jeu Puerto Rico, c’est une chose de dire à vos joueurs « une façon de gagner est d’expédier beaucoup de produits » et une autre chose de dire « si vous êtes intéressés par l’expédition de produits, pensez à démarrer avec du maïs et de la production d’indigo dès le début ».
  • Plus il est facile de faire la démonstration d’un tour, un joueur l’exposant au reste des joueurs, plus aisément le reste des joueurs pourra le comprendre.
  • Pour finir, les règles sont plus facilement expliquées par quelqu’un qui connaît déjà les règles, alors le plus simple et le plus intuitif elles sont à l’origine, le plus facile elles seront à être expliquées par n’importe qui.

Conclusion

Considérez simplement qu’un jeu est valable à la fois du point de vue de l’argent et du temps n’est pas suffisant si apprendre le jeu à des nouveaux joueurs devient lui aussi un facteur à prendre en compte. Au final, les joueurs veulent aller de « décider de jouer à un jeu » à « jouer le jeu en tant que tel » en le moins de temps possible, et si ce temps démarre commence à approcher la durée du jeu lui-même, le jeu peut avoir un souci. L’art de rendre un jeu facile à enseigner par les joueurs expérimentés et pour les nouveaux joueurs de s’asseoir et l’apprendre est un concept central dans le game design, et notre série d’articles à venir en Avril, centré sur l’accessibilité, explore exactement ce qui fait que les joueurs veulent à la fois enseigner et apprendre à jouer à un jeu.

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