Texte original « Introduction to Approachability » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Notre sujet d’Avril est l’Accessibilité, un concept si important que nous avons passé les derniers mois à en préparer les fondations. En Février nous avons couvert l’Utilité et comment le game design peut étendre les situations dans lesquelles un jeu peut être joué. En Mars nous avons vu les méthodes pour améliorer l’apprentissage des jeux.
Alors, qu’est-ce que l’accessibilité et comment se relie t-elle au game design ? Pour faire simple, l’accessibilité émerge du retrait des barrières à l’entrée pour les nouveaux joueurs.
NdlT : Lors de la première traduction, j’ai fait l’erreur de traduire « approachability » par « approchabilité » alors que ce mot n’existe pas dans la langue française. Je l’ai remplacé par « accessibilité », bien plus adéquat.
Le fossé de l’incertitude
Les jeux de plateau peuvent être un médium peu familier pour transmettre l’information. Pour une personne nouvelle venue dans le hobby, cela peut être accablant de voir une table pleine de cartes, de tuiles, d’icônes, de tableaux et de plans.
Nous pouvons appeler cette réponse initiale aux stimuli de n’importe quel jeu par « le fossé de l’incertitude ». Ce fossé représente l’aversion d’un joueur à essayer de jouer à un jeu, la charge cognitive du joueur pendant la partie et le niveau d’anxiété général qu’une personne vit alors qu’elle progresse sur la courbe d’apprentissage d’une activité.
Si nous devions mesurer le fossé de l’incertitude il devrait indiquer la séparation entre l’expérience attendue par le designer et la réponse globale du joueur. L’accessibilité atténue ce problème en fermant ce fossé pour bénéficier non seulement au nouveau joueur mais aussi aux autres joueurs présents. Voyons qui bénéficie de l’accessibilité dans le game design :
Les nouveaux joueurs : Tous les nouveaux jeux doivent d’abord être appris et l’accessibilité s’assure que les joueurs peuvent plonger dans l’expérience attendue rapidement et facilement plutôt que suivre un cours pré-requis.
Les joueurs expérimentés : La méthode traditionnelle pour apprendre un jeu a des nouveaux joueurs requiert un joueur expérimenté pour transmettre la connaissance du jeu. Le transmetteur a un rôle important dans le processus d’apprentissage et l’accessibilité peut rendre leur travail plus aisé. Alors que les nouveaux joueurs gagnent de l’expérience, l’accessibilité leur permettra aussi d’identifier plus rapidement les nouvelles opportunités et stratégies alors qu’ils progressent sur la courbe d’apprentissage.
Le designer : Les game designers veulent généralement mettre leurs œuvres dans les mains des autres et l’accessibilité améliore à la fois la volonté des joueurs potentiels [de les découvrir] et permet à une audience plus large d’aller à la rencontre des idées de design.
L’éditeur : Les ventes d’un jeu sont influencées par son marché potentiel. L’accessibilité permet aux jeux d’être partagés avec plus de joueurs ce qui amène des ventes futures.
Les axiomes de l’Accessibilité
Pour nous aider dans cette discussion d’un mois, nous avons établi six axiomes de l’Accessibilité : Familiarité, Objectif, Assurance, Clarté, Navigation et Parcimonie.
Familiarité – « Mais j’ai enfin compris comment jouer au précédent jeu, ne pourrions-nous pas en refaire une partie ? »
Pour de nombreux joueurs un nouveau jeu présente une belle occasion d’émerveillement et d’amusement. Mais pour certaines personnes il apporte une terrible détresse. Que ce soit une aversion à apprendre de nouvelles règles, la peur de faire des erreurs ou l’anxiété d’essayer quelque chose de nouveau, certains joueurs ne pourront pas toujours apprécier l’excitation d’un nouveau jeu.
La Familiarité est un axiome de l’Accessibilité qui crée une connexion avec les joueurs pour leur apporter du confort dans le processus d’apprentissage. Un soulagement peut venir des visuels comme les composants ou même un mécanisme partagé par d’autres jeux comme la rondelle. Plus souvent cela viendra de la facilité à présenter un jeu à des nouveaux joueurs. La Familiarité identifie les fondations sur lesquelles de nouvelles idées peuvent être construites rapidement sans mettre la pression sur le niveau de confort d’un joueur.
Objectif – « Alors que dois-je faire ? »
Une fois qu’une connection est créée, le but du jeu devrait être simple à expliquer. L’Objectif est un axiome de l’Accessibilité qui aide le joueur à comprendre ce qu’il doit faire (l’objectif principal) et comment il peut l’atteindre.
L’Objectif est un domaine dans lequel les jeux Euro ont eu particulièrement du mal à réussir. Les game designs peuvent malheureusement finir par masquer leurs objectifs avec un but commun tels que « collecter le plus de points de victoire », ce qui n’informe pas réellement un nouveau joueur sur l’objectif du jeu et peut amener le joueur à omettre certains points de règles sur les mécanismes qui ne paraissent pas amener directement à des points de victoire.
Clarté – « Pourquoi j’aurai envie de faire ça ? » et « Pourquoi ça s’est mal passé ? »
De manière à comprendre l’objectif et le chemin pour l’atteindre, les joueurs doivent comprendre les causes et les effets de leurs actions. Cela peut venir sous la forme d’un contexte fourni aux joueurs sur leurs actions ou par la création d’une connexion directe entre les actions et l’objectif.
La Clarté vient sous deux formes, le premier type est à l’échelle du tour, qui adresse les options qui sont disponibles pour le joueur durant son tour et qui conditionne sa capacité à atteindre l’objectif final.
La seconde forme de la Clarté est à l’échelle du jeu, qui détermine si un joueur peut quitter une partie en ayant compris sa performance et les actions qu’il peut mener différemment à l’avenir pour améliorer sa performance. Nous verrons ce second type de Clarté plus en détail au cours du prochain mois.
La Clarté aide à former les stratégies initiales des joueurs et fait partie de la distinction cruciale si un joueur comprend ou non le jeu. La Clarté est le seul facteur important qui déterminera si un joueur souhaitera rejouer à nouveau à jeu.
Assurance – « Je ne suis encore pas certain… »
Une fois que la partie commence, l’Accessibilité n’est pas encore achevée. Le jeu devrait pouvoir soutenir l’intérêt dès le début au fur et à mesure où le joueur se familiarise avec les mécanismes et le déroulement du jeu.
L’axiome de l’Accessibilité qu’est l’Assurance est une extension d’un concept de game design vaguement défini par « immersion » ou « engagement du joueur ». L’Assurance va au-delà de ces idées pour renforcer positivement l’idée que jouer à ce jeu était une bonne décision. L’Assurance peut retirer les réserves des joueurs qui ont une aversion à apprendre de nouveaux jeux. Cela peut être l’idée la plus importante dans un game design.
Navigation – « Que devrai-je faire maintenant ? »
Même quand un joueur comprend ses options, parfois il y en a simplement trop qui apparaissent comme des choix attractifs. Comme un nouveau joueur n’a pas encore l’expérience qui l’aidera à les classer, certains participants peuvent être bloqués pendant leurs premiers tours. Tout ce dont ils ont besoin est une poussée dans la bonne direction.
Un besoin de Navigation mérite de se distinguer de la Paralysie Analytique car il se relie spécifiquement aux nouveaux joueurs qui démarrent les premiers tours d’un jeu. La Navigation existe pour guider un joueur, soit en le propulsant vers un but à court terme ou en agissant comme un phare pour leur donner une cible à atteindre à long terme.
Parcimonie – « Qu’est-ce que cela fait ? »
A travers le processus d’apprentissage d’un nouveau jeu, les joueurs auront leur attention redirigée de nombreuses fois. Chaque idée superflue, mécanisme ou composant qui peut être retiré peut aider les joueurs pendant l’explication. La Parcimonie est le principe d’expliquer le plus d’informations en utilisant le plus petit nombre de concepts pour le faire.
L’axiome final de l’Accessibilité est probablement le plus simple à implémenter car il inclue vaguement beaucoup d’autres processus de design. Pensez à la Parcimonie comme l’objectif de fluidifier un jeu ou abaisser la charge cognitive placée sur les joueurs (ce que nous avons examiné en Février avec l’article sur la complexité). La Parcimonie apporte le plus grand bénéfice aux nouveaux joueurs en retirant des distractions potentielles et en permettant à leur attention d’être focalisée.
Conclusion
L’Accessibilité est un sujet que Matt et moi avons assemblé sur les années précédentes et comme vous le verrez ce mois-ci nous pensons qu’il a une multitude d’applications. Toutefois nous admettons dès maintenant que cela ne devrait pas être une priorité pour tous les game designs. Il y a juste quelques instances où l’Accessibilité devrait être une priorité basse :
- Des jeux de guerre lourds
- Des jeux de simulation profonds
Les joueurs à la recherche de simulations lourdes ou très complexes et des jeux de guerre sont déjà une population conditionnée à la lecture de longs livrets de règles et familiers avec des mécanismes de jeux spécifiques et des exceptions de règles.
- Des parties de plus heures
La durée d’une partie est une préférence qui varie selon les personnes, mais pour les besoins de la démonstration, mon seuil sera de trois heures. Si l’on m’apprend qu’un jeu dure plus longtemps que trois heures, je ne m’attends pas à ce que des considérations d’accessibilité soient prises en compte et je suis conscient de ce dans quoi je m’engage. Je m’attends déjà à des gameplay complexes et des décisions difficiles.
- Extensions ou séquelles qui se basent sur la connaissance pré-existante d’une série de jeux
Les jeux de cartes à collectionner et les jeux de rôle peuvent se développer aux cours des ans avec des nouvelles idées publiées dans des extensions ou des suppléments de règles. De nombreux changements et additions de gameplay sont une réponse à une base de consommateurs. Je ne m’attendrai pas à cerner la totalité de Magic : The Gathering ou Donjons & Dragons lors de ma première rencontre avec le jeu.
Ainsi, alors que beaucoup de game designs peuvent bénéficier de l’Accessibilité, d’autres demanderaient un changement radical dans les intentions de design qui ne conduirait pas à une meilleure expérience de jeu. Bien que nous ayons défini six axiomes ci-dessus, tous ne sont pas nécessaires pour l’Accessibilité. En fait, essayer de les incorporer tous pourrait mener à de nouveaux problèmes. Alors que vous observez nos perspectives et nos exemples de ce mois-ci, considérez si certaines des solutions proposées sont utiles pour rendre vos game design plus accessibles.
Restez avec nous ce mois-ci alors que nous examinerons l’Accessibilité et plongerons dans de nombreux exemples de réalisation (bon comme mauvais).
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