Ruine et vanité des aspirants game designers

Texte original « Vanity and the Downfall of Aspiring Game Designers » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le game design des jeux de société s’est développé de manière constante, ou au moins a donné l’impression de se développer de manière constante ces dernières années. Des chemins émergents vers la publication à travers le financement participatif et l’impression à la demande ont donné naissance à un intérêt grandissant dans le design de jeux de société. Pourtant, nous faisons face à des questions récurrentes de la part de nouveaux game designers qui peuvent indiquer des problèmes auxquels j’aimerai répondre.

  • Et si quelqu’un volait mon idée de jeu ?
  • Combien de temps cela prend-il pour être publié ?
  • Comment puis-je avoir plus de personnes qui soutiennent mon jeu sur Kickstarter ?

Toutes ces questions sont communes et parfaitement raisonnables pour un nouveau venu dans le game design et inspirent en général des réponses positives et pertinentes dans les forums de game design, mais voir une avalanche de questions qui incluent « je » « mon » ou encore « moi » a récemment initié l’idée de cet article, que j’espère vous trouverez utile dans votre poursuite de la publication.

 

Eviter la plus grande chausse-trappe d’un aspirant game designer : l’égo

Et si quelqu’un volait mon idée de jeu ?

Je ne suis pas certain de ce qui perpétue cette question, mais il y a une pléthore de raisons qui font qu’avoir une de vos idées volées ne devrait pas être une inquiétude pour les nouveaux game designers. Les marges de l’industrie sont minces, les idées de jeux sont très nombreuses et il n’y a pas réellement de cas d’idées volées pour légitimer la peur. Un des meilleurs contrepoint observé par les game designers publiés est le fait que la publicité est une nécessité dans un marché aussi restreint. Un article ancien de Ben dans Troll in the Corner adresse l’idée du secret et expose en quoi le fait de présenter votre idée à d’autres permet des collaborations, des retours et la capacité à construire une audience pour votre jeu.

A la fin de cet article j’ai inclus des liens vers plusieurs de mes blogs de game design favoris qui incluent des articles récents de Tom Jolly, Daniel Solis, Gil Hova et Nat Levan et qui couvrent la question du vol d’idées. Ils couvrent chacun le sujet en grand détail et valent la lecture ne serait-ce que pour se rassurer ou pour les designer qui continuent à se battre avec ce souci.

Orgueil et game designers

Mon intérêt dans la question « Et si quelqu’un volait mon idée de jeu ? » est basé sur le fait que nous avons tendance à surévaluer nos propres idées par rapport à celles des autres. Même avec une variété de cultures, d’habitudes et d’opinions, les game designers ont fréquemment deux choses en commun :

  • Ils ont une réserve d’idées illimitée, la plupart qui ne fonctionneront jamais.
  • La majorité des idées sur lesquelles ils commencent à travailler ne seront jamais abouties (et ne devraient jamais l’être).

Alors pourquoi je peux penser que tout le monde est intéressé par une de mes idées plus qu’une des leurs ? Qu’est-ce qui fait que voler une idée de jeu vaut quelque chose à la base ?

Une explication plausible

Le raisonnement psychologique qui mène à surévaluer ses propres idées est complexe mais peut expliquer comment nous percevons différentes parties de la société. Alors que les game designs sont intangibles il peut être plus facile de démarrer avec la possession tangible d’une illustration.

Dans l’économie comportementale, l’effet de dotation (ou aversion à la dépossession) est une observation fascinante qui dit que les gens sont plus à même de dépenser plus pour maintenir leur possession d’une chose que pour acquérir quelque chose de quelqu’un d’autre. Cela inclue l’idée de l’aversion à la perte qui veut que les gens ont tendance à éviter les risques et pertes potentielles malgré l’opportunité de gains plus larges. Ne vous êtes vous jamais observé – ou un autre joueur – à réaliser une décision sous-optimale afin de conserver un territoire, un rôle spécial, un élément de score, ou la capacité à jouer en premier au prochain tour ? Nous ne voulons pas perdre ce que nous avons, même si quelque chose de meilleur se trouve juste en face de nous.

Ainsi la simple possession de quelque chose est une motivation puissance à le conserver quelle que soit sa valeur présente ou future. Je pourrais ainsi imaginer que cela s’étend aux sujets intangibles avec une valeur perçue, des idées pour des inventions et des idées d’investissement. Je pourrai m’aventurer à estimer que cela est encore plus fort dans un mélange de créativité ou d’intérêts commerciaux dans lequel les game designers peuvent s’imaginer mettre leur propre création sur le marché. Creusons plus profond.

Dans son livre sur l’économie intitulé Predictably Irrational, l’auteur Dan Ariely adresse cette idée en grand détail. Ariely expose comment la propriété a six effets étranges sur nous, en incluant qu’elle augmente la valeur perçue d’un objet dans notre esprit. Avez-vous observé des personnes qui possèdent certains jeux de société et qui deviennent résistants aux critiques de ce jeu dans les revues ou les commentaires – parfois même combatifs ? Nous avons le besoin permanent de confirmer nos décisions d’achat en supprimant les avis négatifs et en se focalisant sur les positifs.

Ariely écrit aussi sur le fait que la possession virtuelle fournit les mêmes attributs chez les gens. Dans son livre il observe comment les prix des enchères sur eBay peuvent gonfler par la possession imaginaire d’objets bien avant que l’enchère soit terminée, ce qui conduit à une escalade d’enchères au-delà d’une valeur raisonnable. Avez-vous observé des supporters sur Kickstarter dont l’enthousiasme augmente simplement parce qu’ils ont participé à une campagne intéressante ?

Nous réaffirmons nos propres convictions et décisions dans la vie, et nous adaptons aux circonstances en imaginant que les autres perçoivent les choses de la même façon que nous. Trois des autres observations sur la propriété qu’Ariely couvre sont que  :

  • Notre niveau d’efforts augmente la valeur perçue,
  • Nous partons du principe que les autres partagent notre point de vue,
  • Nous avons tendance à nous focaliser sur nos pertes.

Tous ces trois points pris collectivement aident à expliquer notre inquiétude d’avoir nos idées volées.

Lorsque nous travaillons sur un jeu, nous devenons incroyablement attachés à leur progression. Je sais que j’ai été défensif sur le fait de retirer un mécanisme particulier ou idée de temps à autre parce que j’avais observé comment ils s’étaient améliorés au cours du développement, bien qu’ils ne soient pas adaptés au final. Tout le prototypage, le playtest, la révision et le développement élève la valeur perçue de nos idées. Nous chérissons plus nos designs simplement par la quantité de temps et d’efforts que nous investissons.

Nous assumons aussi que les autres partagent notre point de vue. Vous savez combien d’efforts vous avez mis dans votre design étendard et vous attendez des autres d’apprécier cela. Mais vous avez aussi une peur résiduelle que quelqu’un puisse prendre votre idée et la mettre sur le marché pour capitaliser sur votre travail. Nous avons une tendance à nous focaliser sur le risque de perdre des designs en dépit du bénéfice de mettre notre travail entre les mains des autres (un objectif fréquent chez les game designers pour commencer – pourquoi essayons-nous de l’éviter?).

Nous pouvons trouver bien plus de bénéfices en partageant nos idées avec d’autres designers brillants afin de recevoir des critiques constructives qui peuvent transformer nos idées de bonnes à excellentes.

Conseils pour le playtest et la publication

Alors que nous surévaluons nos propres créations un autre piège que les nouveaux game designers peuvent réaliser tardivement est qu’il existe une habitude de sous-apprécier le besoin de faire appel aux autres. Les game designers travaillent souvent seuls ou en petits groupes mais il y a une quantité incroyable de travail qui finit dans les meilleurs jeux publiés chaque année par des personnes qui ne verrons jamais leurs noms sur la boite. Voyons ensemble quelques idées qui peuvent vous faire devenir un meilleur designer sur le long terme.

Filtrez vos pires idées

Je mentionne ceci en premier car j’ai réalisé au cours des années que j’avais des playtesteurs motivés et compétents qui voulaient toujours voir mes nouvelles idées. Vous ne devriez pas soumettre tous vos prototypes à vos playtesteurs simplement parce que vous le pouvez. Les playtesteurs ne sont pas le sujet de votre expérimentation, vous êtes le sujet de la leur. Évitez de fatiguer vos playtesteurs en testant seul et en écartant vos pires idées. Présentez vos réussites à votre groupe de playtest.

Cherchez une diversité d’opinions

Sachez apprécier tout en restant sceptique chaque personne qui aime absolument votre jeu. Les game designers playtestent souvent avec le public le plus accessible qui partage un même enthousiasme pour vos intérêts : la famille et les amis. Ce sont des personnes dont l’opinion compte et nous leur faisons confiance pour leurs conseils et leurs retours. Malheureusement en ce qui concerne les retours critiques nécessaires au design, cette même famille et ces mêmes amis ont une vie d’influence positive sur nous et souvent retiendront leurs critiques. Alors que vous progressez dans le développement de votre jeu, vous devriez prendre en considération le fait d’ajouter de nouveaux points de vue.

Il est tentant de vouloir finaliser un projet rapidement parce qu’il reçoit des éloges de toutes les personnes avec lesquelles vous l’avez testé mais quelle est la réalité d’une personne qui designe un jeu parfaitement publiable en un coup ? Continuez à réviser votre design et cherchez plus de retours.

Ne partez pas du principe que vous savez mieux que les autres

Cela peut être le message le plus universel que je puisse envoyer aux game designers expérimentés. Soyez ouverts et prenez en considération des nouvelles idées plutôt que les écarter et défendre votre idée originale. Vous êtes la plus grande limitation de votre propre game design. C’est une idée difficile à accepter mais si vous échouez à prendre en considération les idées des autres parce que vous pensez que vous savez toujours ce qui est mieux, vous avez de fait posé un toit sur un immeuble de trois étages alors que vous imaginiez un gratte-ciel.

Le meilleur travail que j’ai jamais réalisé a commencé comme un certain type de jeu et a graduellement évolué vers un type de jeu complètement différent. Si vous conservez des notes détaillées vous pouvez toujours ramener votre jeu à une version antérieure et recommencer à partir de là. Soyez motivés pour poursuivre l’incertitude d’une idée que vous n’aviez à l’origine pas pris en considération.

Il n’y a jamais aucune raison pour être en colère ou défensif

Le playtest est le contrôle qualité de chaque grande idée de jeu. Vous ne devriez pas être agacé parce que vous avez structuré un jeu pour qu’il fonctionne d’une certaine façon et que quelqu’un y joue de manière différente. Vous devriez apprécier leur capacité à voir les choses différemment et démontrer quelque chose que vous n’aviez jamais pris en considération. Souvenez-vous que les joueurs ne jouent jamais « mal » à votre jeu s’ils jouent à l’intérieur des règles.

Vous pouvez designer comment les autres perçoivent votre jeu mais vous ne pouvez pas designer les choix qu’ils font. Si les playtesteurs font des choix inférieurs qui provoquent un déséquilibre dans le gameplay, cela peut être souvent attribué à un manque de clarté. Sachez apprécier les efforts pour vous éclairer sur le sujet.

Soyez prêts à admettre que vous n’avez pas la réponse

Parfois nous faisons l’expérience de l’équivalent de l’angoisse de la feuille blanche dans le game design et pouvons ne pas trouver une seule solution créative. Si vos adorables playtesteurs ne sont pas assez gentils pour vous fournir une solution alors mettez le jeu de côté pour le moment. Designer des jeux prend du temps. Revisitez le après plusieurs semaines ou plusieurs mois avec un enthousiasme renouvelé. Essayez n’importe quelle nouveau changement et testez-les seul avant de le ramener à votre groupe de playtest.

Acceptez que toutes vos idées ne soient pas de grandes idées

Comme vous l’avez vu auparavant, notre évaluation des choses augmente avec les efforts que nous mettons dedans. Cela peut être difficile à admettre mais vous devez être prêt à abandonner vos idées. Le plus tôt vous pourrez identifier cela, un meilleur designer vous deviendrez. Chaque projet de design que vous refusez d’annuler vous retire du temps de développement pour un meilleur jeu que vous n’avez pas encore designé. Tout pris en compte, ce jeu est probablement bien meilleur que celui sur lequel vous êtes en train de travailler.

L’idée la plus importante avant d’atteindre la publication

Ne pressez pas les choses

Le but de nombreux aspirants game designers est d’arriver au final à cette première publication. Nous ne faisons pas cela pour l’argent. Et il n’y a pas beaucoup de récompenses. Mais nous imaginons tous le moment ou nous tenons la première copie du jeu entourée de plastique avec notre nom dessus. La réalité est que vous n’avez pas beaucoup de coups alors ne gaspillez pas les munitions. Qui sont vos game designers favoris ? Il y a des chances que si vous puissiez les nommer alors vous suivez leurs dernières publications. Vous faites partie de leur audience. Vous contribuez à leur succès et ils auront des opportunités bien plus nombreuses.

Maintenant pensez à un jeu qui vous a réellement déçu, de préférence un que vous avez acheté. Achèteriez-vous un autre jeu de ce designer ? Probablement pas, vous voudriez d’abord y jouer alors que vous êtes certainement sceptique. Si c’était un jeu réellement mauvais vous vous souviendrez de son nom et l’éviterez entièrement à l’avenir. Peut-être que c’était de loin son pire jeu et que tout le reste est de l’or. Vous serez sceptique des opinions positives et des revues critiques. Vous éviterez même de jouer à un jeu appartenant à quelqu’un d’autre, parce que, soyons honnêtes, il y a beaucoup de jeux disponibles et beaucoup de très bons que vous n’avez pas essayés. Ils ont perdu votre confiance, cela n’a pris qu’un jeu.

Ce n’est pas une question d’éditeurs, les très bons jeux seront publiés. Cela concerne les joueurs et votre devoir de tenir votre réputation. Si vous ne réalisez pas une très longue période de playtest votre premier jeu peut réellement épuiser vos premiers joueurs, ceux qui étaient volontaires pour prendre le plus de risques sur vous. Si vous êtes familiers avec le marketing le coût d’acquisition d’un nouveau client peut être significatif. Le problème est que ceux qui étaient le moins coûteux à acquérir et de fait les plus importants, sont ceux qui passeront le mot, bon ou mauvais.

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