Texte original « The Role of Playtesting in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.
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Dans son article sur la vanité, Alex a mentionné l’importance du playtesting et l’acquisition des informations utiles issues des playtests. Dans cet article, je donnerai quelques exemples d’un récent playtest récent de la prochaine édition de Donjons et Dragons et comment les principes en œuvre ici peuvent s’étendre au game design de jeu de stratégie. Alors que les objectifs dans le design d’un jeu de rôle ne sont pas les mêmes que lors de la création d’un jeu de plateau ou de cartes, certaines leçons apprises lors du playtest de D&D sont très utiles pour n’importe quel type de game design.
En premier, les jeux bien designés peuvent (presque) être joués directement au sortir de la boite. Une leçon clef que l’équipe de design a apprise est que les joueurs ont des notions préalables de la façon dont un jeu doit opérer. Dans un jeu de stratégie, ces idées peuvent être basées sur le thème du jeu, son genre, ou même son designer. Les joueurs peuvent s’attendre qu’un jeu sur la construction d’un empire récompense le contrôle de larges pans de territoire, ou un jeu avec des cartes colorés contienne un mécanisme de collection, ou un jeu de Stefan Feld implique des actions disponibles sur la base d’un lancer de dé.
Une des meilleures choses qu’un designer puisse faire, à son tour, est de jouer sur ces attentes. Écoutez les retours générés pendant le playtest pour comprendre ce que vos joueurs s’attendent à pouvoir faire dans un jeu, et faites en sorte que l’expérience du gameplay soit consistante avec ces attentes. Cela mène à une autre leçon importante apprise lors du playtest : les mécanismes devraient ressembler à des outils dont les joueurs peuvent se servir, pas des limitations sur ce qu’ils ont le droit de faire.
Lors d’une précédente discussion sur le sujet, j’ai établi que le jeu Les Colons de Catane est un exemple qui adresse très bien ce précepte . Les Colons de Catane est un jeu de contrôle de territoire, alors cela fait sens que les mécanismes permettent aux joueurs de conquérir des territoires et que le score récompense cela. D’un autre côté, ce n’est pas un wargame, alors il n’y a pas besoin d’envahir les autres territoires. Les Colons de Catane est de plus un jeu de gestion de ressources, alors le mécanisme d’échange est exactement ce que vous pourriez attendre qu’il soit. Beaucoup de jeux qui incluent la gestion de ressources ne supportent pas – ou interdisent expressément – l’échange. Simplement parce que votre jeu inclut la gestion de ressources ne signifie pas que vous deviez inclure un mécanisme d’échange. Mais vos joueurs pourraient s’attendre fortement à en trouver un, et les écouter avec attention pendant les playtests est la meilleure façon d’en entendre parler.
Un autre objectif du playtest est d’examiner votre jeu sur des multiples niveaux. Sur un niveau, les nombres doivent fonctionner, le jeu doit être mécaniquement équilibré. Pour atteindre l’équilibre numérique, l’équipe de playtest du prochain D&D a utilisé un « stress test » dans lequel le jeu était dépouillé de tous ses éléments thématiques et joué de façon répétitive pour corriger les calculs sous-jacents et adoucir les contradictions entre les règles. Dans un mode de playtest de type « stress test », le but du designer est d’examiner chaque situation ou mécanisme en dehors du contexte du reste du jeu, essayer de le briser, et faire en sorte qu’il reste intact.
Sur un niveau plus élevé, un playtest peut révéler comment les joueurs réagissent au thème du jeu, et si le thème s’accorde aux mécanismes. (L’idée du thème intégré aux mécanismes est un concept fascinant que Games Precipice revisitera plus tard cette année.) Un jeu a besoin d’avoir un équilibre numérique pour fonctionner, mais un véritable grand jeu élève ces nombres pour signifier quelque chose d’important à l’intérieur du jeu. Le jeu Tongiaki est un jeu simple avec essentiellement un seul mécanisme : lorsque les bateaux quittent un port, il doit y avoir un nombre suffisant de bateaux dans la flotte (décidé aléatoirement) pour arriver en sécurité sur la prochaine île. Il est possible de songer à ce chiffre comme une source de variance mathématique uniquement, mais il est plus amusant de les imaginer comme des capitaines expérimentés provenant de tribus différentes qui coopèrent pour braver les courants.
Au final, la chose la plus importante qu’un playtest puisse révéler est de déterminer si le jeu est amusant. L’amusement est la qualité unique et la plus importante qu’un jeu puisse posséder et l’une des plus difficiles à déterminer à l’aide du simple livret de règles et des composants. A cette fin, l’équipe de playtest du prochain D&D a découvert qu’un jeu parfaitement mathématique n’était pas la même chose qu’un bon jeu. Un designer peut équilibrer les probabilités et effets sur papier toute la journée, mais si ce n’est pas un jeu agréable à jouer – si les joueurs ne s’amusent pas – alors le design ne vaut pas grand-chose. Bien entendu, l’amusement est subjectif, et différents groupes de testeurs s’amuseront dans différents contextes. Les playtests intelligents vous permettent de cerner votre audience et présenter le jeu aux joueurs à qui il plaira le plus.
En conclusion, l’équipe de playtest du prochain D&D a été capable d’utiliser un playtest massif et itératif pour développer une version du jeu qui a plu au plus large groupe de fans. La plupart des designers ne peuvent engager des milliers de testeurs pour jouer à chaque révision de leur jeu et compléter des questionnaires à l’issue. Mais les principes utilisés et les leçons apprises peuvent s’étendre aux game designers de jeux de stratégie : identifiez ce que vos joueurs souhaitent être capables de faire, et implémentez-le (ou ayez une très bonne raison de ne pas l’implémenter) ; ajuster votre jeu pour qu’il fonctionne à la fois sur le plan mathématique et thématique ; et pour couronner le tour, faites en sorte que les joueurs s’amusent !
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