Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

Course Announcements

As usual, there are a few things I’d like to announce and clarify:

  • I’m happy to announce that the course wiki is now open to the public (read-only access). This wiki is pretty much entirely run by the participants who registered for this course. Among other things, the blog posts here have already been translated into five different languages. I am impressed and humbled at the level of participation going on there, and encourage casual viewers to stop by and check it out.
  • I noticed some confusion on this so I would like to clarify: for readings in the Challenges text, you do not have to actually do all of the challenges at the end of the chapter. You certainly can if you want, but most chapters have five long challenges and ten short ones, and I would call that an extreme workload for a class of this pace. Repeat,you do not have to do all of the challenges (except where expressly noted on this blog).

Une note sur la lecture d’aujourd’hui

Une des lectures pour aujourd’hui était l’article Formal Abstract Design Tools de Doug Church. Je mettre en avant certaines choses le concernant. En premier, il mentionne trois aspects qui sont intéressants à mettre dans notre boite à outils :

  • L’intention du joueur est définie comme la capacité du joueur à concevoir et réaliser leurs propres plans et buts. Nous reviendrons sur cela plus tard pendant ce cours, mais pour l’instant comprenez qu’il peut être important dans de nombreux jeux de permettre au joueur de réaliser un plan d’action.
  • La conséquence perceptible est définie dans le texte comme une réaction claire du jeu aux actions du joueur. La clarté est importante ici : si le jeu réagit mais que vous ne savez pas en quoi l’état du jeu a changé, alors vous pouvez avoir des difficultés à relier vos actions aux conséquences de ces actions. Je pointerai qu’une « conséquence perceptible » est connu sous sous un nom plus commun : feedback1
  • L’histoire est le fil narratif du jeu. Notez qu’un jeu peut contenir deux types d’histoire différentes : l’histoire « intégrée » (créée par le designer) et l’histoire « émergente » (créée par les joueurs). Les histoires émergentes arrivent, par exemple, quand vous parlez à vos amis de ce qui est arrivé pendant la partie d’un jeu récent auquel vous avez joué : « J’avais envahi l’Afrique, mais je ne pouvais pas pousser le joueur Bleu hors du Zaïre ». L’histoire intégrée est ce que nous voyons normalement comme le « récit » du jeu : « Vous êtes un chevalier courageux qui s’aventure dans le château d’un sorcier maléfique ». Le point clef de Doug est que l’histoire intégrée est en compétition avec l’intention et la conséquence – à savoir, que plus le jeu est « sur les rails », moins le joueur peut changer l’issue. Quand Costikyan dit dans « I Have No Words » que les jeux ne sont pas des histoires, Doug fournit ce que je pense être une meilleure façon de dire ce que Costikyan voulait dire.

Voici un exemple de pourquoi l’intention du joueur et la conséquence perceptible sont importants. Prenez en considération cette situation : vous jouez à un jeu de tir à la première personne. Vous avancez vers un mur où il y a un interrupteur dessus. Vous abaissez l’interrupteur. Rien ne se passe. Et bien, en fait, quelque chose s’est passé, mais le jeu ne vous donne aucune indication de ce qui est arrivé. Peut-être qu’une porte s’est ouverte ailleurs quelque part dans le niveau. Peut-être que vous avez juste lâché un paquet de monstres dans la zone, et vous les rencontrerez dès que vous quitterez la pièce. Peut-être qu’il y a une série d’interrupteurs, et qu’ils doivent tous être exactement dans la bonne position (ou doivent-être déclenchés dans le bon ordre), de manière à ouvrir le chemin vers la sortie du niveau. Mais vous n’avez aucun moyen de le savoir, et alors vous vous sentez frustré de devoir maintenant faire une recherche approfondie de partout où vous êtes passé… juste pour voir si l’interrupteur a fait quoi que ce soit.

Comment pouvez-vous réparer cela ? Ajoutez un meilleur feedback. Une façon serait de fournir une carte au joueur, et lui montrer un endroit dans la carte quand l’interrupteur a été baissé. Ou diffuser une brève cinématique qui montre une porte qui s’ouvre quelque part. Je suis certain que vous pensez aussi à d’autres méthodes.

Sur un autre sujet, Doug a aussi inclus une note intéressante à la fin de l’article sur comment il donne de la valeur au playtest, et la moitié de ses lecteurs ont trouvé les deux premières pages trop longues, alors démarrez à la page 3 si vous en êtes dans cette moitié. Cela serait un exemple d’itération dans le design de cet essai, de la même sorte dont nous avons parlé.

Maintenant, je suis certain que cette note était en partie une plaisanterie, mais prenons là pour ce qu’elle vaut. Il y a un petit problème avec ce correctif : vous ne voyez pas la note avant d’avoir déjà lu tout l’article, et il est trop tard pour faire quoi que ce soit. Si Doug devait itérer sur son design une seconde fois, que lui suggéreriez-vous de faire ? (J’ai entendu plusieurs suggestions de la part de mes étudiants dans le passé).

Qualités des jeux

Il a été pointé à juste titre dans les commentaires de ce blog que le premier jour de ce cours, je me suis contredis : j’ai insisté sur le fait qu’un vocabulaire critique était important, et ensuite j’ai dis que définir complètement le mot « jeu » était impossible. Voyons comment réconcilier ce paradoxe apparent.

Faites un tour rapide des définitions listées lors du premier jour. Séparez toutes les qualités listées pour chaque définition qui peuvent s’appliquer aux jeux. Nous voyons des thèmes récurrents : les jeux ont des règles, du conflit, des buts, de la prise de décision, et une issue incertaine. Les jeux sont des activités, il sont artificiels / sans danger / en dehors de la vie ordinaire, ils sont volontaires, ils contiennent des éléments de fiction / représentation / simulation, ils sont improductifs, ils sont un art, et ils sont des systèmes clos. Réfléchissez pendant un moment aux autres choses qui sont communes à tous les jeux (ou presque). Cela nous fournit un point de départ pour identifier les éléments individuels des jeux.

Je me réfère à ces éléments comme « les éléments formels » encore une fois, pas parce qu’ils ont quelque chose à voir avec le fait de porter un costume et une cravate, mais parce qu’ils sont « formels » dans le sens mathématique et scientifique : quelque chose qui peut être défini explicitement. Le livre Challenges for Game Designers les identifient comme « atomes » – dans le sens où ils sont les parties les plus petites d’un jeu qui peuvent être isolés et étudiés individuellement.

Quels sont les éléments atomiques de jeux ?

Cela dépend de la personne à qui vous posez la question. J’ai vu plusieurs modèles de classification. Comme la définition de « jeu », aucun n’est parfait, mais en les regardant tous nous pouvons voir certains thèmes émergents qui peuvent projeter une lumière sur les types de choses dont nous avons besoin pour créer en tant que game designer si nous devons faire des jeux.

Ce qui suit sont quelques éléments des jeux, et certaines des choses que les designers peuvent prendre en considération lorsqu’ils regardent ces atomes.

Les joueurs

Combien de joueurs le jeu supporte-t-il ? Est-ce que cela doit être un nombre exact (4 joueurs uniquement), ou un nombre variable (de 2 à 5 joueurs) ? Est-ce que les joueurs peuvent entrer et sortir pendant la partie ? Comment est-ce que cela affecte le jeu ?

Quelle est la relation entre les joueurs : sont-il en équipe, ou en individuel ? Est-ce que les équipes peuvent être inégales ? Voici quelques exemples de structures de joueurs ; ce qui ne constituent en aucun cas une liste complète :

  • Solitaire (1 joueur contre le système de jeu). Les exemples incluent le jeu de carte Réussite (parfois appelé Solitaire) et le jeu vidéo Démineur.
  • Face à Face (1 joueur contre 1 joueur). Les Échecs et le Go sont des exemples classiques.
  • “PvE”2 (plusieurs joueurs contre le système de jeu). C’est usuel dans les MMO comme World of Warcraft. Certains jeux de plateau purement coopératifs existent aussi, comme Lord of the Ring, Horreur à Arkham et Pandémie.
  • Un contre plusieurs (1 joueur contre plusieurs joueurs). Le jeu de plateau Scotland Yard est un bel exemple de cela ; il place un joueur unique en tant que M. X contre une équipe de détectives.
  • Chacun pour soi (1 joueur contre un joueur, contre 1 joueur, etc.). Peut-être la structure de joueurs la plus commune pour les jeux à plusieurs joueurs, elle peut être trouvée partout, depuis les jeux de plateau comme le Monopoly jusqu’au « match à mort à plusieurs joueurs » dans la plupart des jeux vidéo de tir à la première personne.
  • Individus séparés contre le système (1 joueur contre une série d’autres joueurs). Le jeu de casino Black Jack est un exemple, ou la « Maison » joue comme un seul joueur contre plusieurs autres joueurs, mais ces autres joueurs ne s’affectent pas beaucoup les uns les autres et ne peuvent pas réellement s’aider, se freiner ou jouer les uns contre les autres.
  • Compétition en équipe (plusieurs joueurs contre plusieurs joueurs [contre plusieurs joueurs]). C’est aussi une structure habituelle, qui trouve sa place dans la plupart des sports d’équipe, des jeux de cartes comme le Bridge ou Spades, les jeux en ligne en équipe comme le mode « Capture de Drapeau » des jeux de tirs à la première personne, et de nombreux autres jeux.
  • Proie-Prédateur. Les joueurs forment un cercle (réel ou virtuel). Le but de chacun est d’attaquer le joueur à sa gauche, et se défendre du joueur à sa droite. Le jeu d’étudiant Assassination est le jeu de cartes à collectionner Vampire The Eternal Struggle utilisent tous les deux cette structure.
  • Étoile à cinq branches. J’ai vu cela pour la première fois dans une variante pour 5 joueurs à Magic : The Gathering. Le but est d’éliminer les deux joueurs qui ne sont pas à côté de vous.

Objectifs (buts)

Quel est l’objet du jeu ? Qu’est-ce que les joueurs essayent de faire ? C’est souvent l’une des premières choses que vous pouvez vous demander lorsque vous concevez un jeu, si vous êtes coincé et ne savez pas par où commencer. Une fois que vous connaissez l’objectif, beaucoup des autres éléments formels sembleront se définir eux-même pour vous. Voici certains objectifs usuels (encore une fois, ce n’est pas une liste complète) :

  • Capturer / Détruire. Éliminez du jeu toutes les pièces de votre adversaire. Les Échecs et le Stratego sont des exemples bien connus où vous devez éliminer les forces adversaires pour gagner.
  • Contrôle de territoire. Le principe n’est pas nécessairement de détruire l’adversaire, mais de contrôler certaines zones du plateau. Le Risk et Diplomatie sont des exemples.
  • Collecter. Le jeu de cartes Rami et ses variantes impliquent de collecter une série de cartes pour gagner. Le jeu Bohnanza implique de collecter des séries de haricots. De nombreux jeux de plate-forme (comme la série Spyro) incluaient des niveaux où vous aviez à collecter un certain nombre d’objets éparpillés à travers le niveau.
  • Résoudre. Le jeu de plateau Clue (ou Cluedo, selon là où vous vivez) est un exemple de jeu où l’objectif est de résoudre un puzzle. Des exemples moins connus (mais plus intéressants) sont Castle of Magic et Sleuth.
  • Poursuivre / Courir / S’échapper. Généralement, n’importe quel jeu dans lequel vous vous échappez de ou courrez vers quelque chose ; le jeu d’extérieur Chat et le jeu vidéo Super Mario sont des exemples.
  • Alignement spatial. Beaucoup de jeux impliquent le positionnement d’éléments comme objectif, en incluant les jeux non numériques Morpion et Pente et le jeu vidéo Tetris.
  • Construire. C’est l’opposé de « Détruire » – votre but est de faire progresser votre personnage ou construire vos ressources jusqu’à un certain point. Les Sims possède des forts éléments de construction ; le jeu de plateau Les Colons de Catane est aussi un exemple.
  • Empêcher un autre but. Certains jeux se terminent quand un joueur réalise une action qui est interdite par les règles, et ce joueur perd. Des exemples sont les jeux de dextérité physique Twister et Jenga.

Règles (mécaniques)

Comme mentionné la semaine dernière, il y a trois catégories de règles : mise en place (les choses que vous faites une fois au début de la partie), le déroulement de la partie (ce qui arrive pendant la partie), et la résolution (quelles conditions provoquent la fin de la partie, et comment l’issue est déterminée sur la base de l’état du jeu).

Certaines règles sont automatiques : elles sont déclenchées à un certain point de la partie sans interaction ou choix du joueur (« Tirez une carte au début de votre tour » ou « Le sablier bonus baisse de 100 points toutes les secondes »). D’autres règles définissent les choix ou actions que les joueurs peuvent faire dans la partie, et les effets de ces actions sur l’état du jeu.

Creusons un peu plus profondément. Le livre Rules of Play de Salen et Zimmerman classifie trois types de règles, qu’ils appellent opérationnelle, constitutive et implicite (ce ne sont pas des termes standard dans l’industrie, alors les concepts sont plus importants que la terminologie dans ce cas). Pour illustrer, prenons en considération le Morpion :

  • Joueurs : 2
  • Mise en place : Dessinez une grille de 3×3. Choisissez quel joueur commence avec X. Son adversaire prend le O.
  • Déroulement de la partie : À votre tour, marquez une case libre avec votre symbole. Le tour passe au joueur suivant.
  • Fin de la partie : Si vous alignez 3 de vos symboles en ligne, en colonne ou en diagonale, vous gagnez. Si le tableau est rempli et qu’il n’y a pas de gagnant, la partie est nulle.

Qu’est-ce que Rules of Play appelle les règles « opérationnelles » ? Réfléchissez un moment : est-ce que ce sont les seules règles du jeu ?

À première vue, il semble que ce soit le cas. Mais que se passerait-il si je perdais et refusais de jouer un autre tour ? Les règles ne donnent pas explicitement de limite de temps, alors je pourrai « attendre » indéfiniment pour éviter de perdre et rester opérationnel dans les « règles » telles qu’elles sont typiquement établies. Toutefois, dans le jeu, une limite de temps raisonnable est implicite. Cela ne fait pas partie des règles formelles (opérationnelles) du jeu, mais cela fait partie de ce que Rules of Play appelle les règles « implicites ». L’idée ici est qu’il existe une sorte de contrat social non écrit que les joueurs concluent lorsqu’ils jouent à un jeu, et celles-ci sont entendues même si elles ne sont pas explicites.

Même à l’intérieur des règles formelles il y a deux couches. Le tableau en 3 x 3 et les symboles « X » et « O » sont spécifiques à la « saveur » du jeu, mais vous pourriez les retirer. En recadrant les cases comme les nombres 1 à 9 et en transformant l’alignement spatial en propriété mathématique, vous pouvez obtenir Trois pour Quinze. Alors que le Morpion et Trois pour Quinze ont différentes apparences et implémentations, les règles abstraites sous-jacentes sont les mêmes. Nous ne pensons pas normalement en ces termes abstraits quand nous pensons aux « règles » mais elle sont toujours ici, sous la surface. Rules of Play les appelle les règles « constitutives ».

Est-il utile de faire la distinction entre ces deux types de règles ? Je pense qu’il est important d’en être conscient pour deux raisons :

  • La distinction entre les règles « opérationnelles » et « constitutives » nous aide à comprendre pourquoi un jeu est fun comparativement à d’autres jeux. Le jeu d’arcade classique Gauntlet a un gameplay très similaire au jeu de tir à la première personne Doom ; la plus grosse différence est la position de la caméra. Pour ceux d’entre vous qui jouent aux jeux de plateau modernes, une déclaration similaire est que Puerto Rico est très similaire à Race for the Galaxy. La similarité pourrait ne pas être immédiatement apparente parce que les jeux semblent différents en surface, à moins que vous ne pensiez en terme d’état de jeu et de règles.
  • De nombreux jeux de tir à la première personne contiennent une règle où, quand un joueur est tué, il réapparaît de nouveau (« respawn ») dans un endroit spécifique. Un autre joueur peut se tenir près de cet endroit et tuer n’importe qui revient en jeu avant qu’il ait une chance de réagit. C’est connu sous le terme de « spawn-camping » et peut être plutôt ennuyeux pour la personne qui le subit. Est-ce que le « spawn-camping » fait partie du jeu (puis qu’il est permis par les règles) ? Est-ce une bonne stratégie ou est-ce de la triche ? Cela dépend de la personne à qui vous demandez, car cela fait partie des règles « implicites » du jeu. Quand deux joueurs jouent selon des règles implicites différentes, vous aurez éventuellement un joueur qui accusera l’autre de tricher (ou simplement « être petit joueur ») alors que l’autre joueur sera sur la défensive et dira qu’il joue en suivant les règles, et qu’il n’y a pas de raison pour lui de s’handicaper quand il joue pour gagner. La leçon ici est qu’il est important pour le game designer de définir autant de ces règles que possible, afin d’éviter les discussions sur les règles pendant la partie.

Ressources et gestion de ressources

Les « ressources » sont une large catégorie, mais je l’utilise pour signifier tout ce qui est sous le contrôle d’un seul joueur. Évidemment, cela inclut des ressources explicites (Le Bois et la Laine dans Les Colons de Catane, la vie, la mana et la monnaie dans World of Warcraft), mais cela inclut aussi d’autres choses sous le contrôle du joueur :

  • Les territoires dans le Risk
  • Le nombre de questions restantes dans Twenty Questions
  • Les objets qui peuvent être ramassés dans un jeu vidéo (armes, power-ups3)
  • Le temps (que ce soit le temps du jeu, ou le temps réel, ou les deux)
  • L’information connue (comme les suspects que vous avez éliminés dans Cluedo)

Quels types de ressources est-ce que les joueurs contrôlent ? Comment sont manipulées ces ressources pendant la partie ? C’est quelque chose que le game designer doit définir explicitement.

L’état du jeu

Certains éléments de type « ressources » ne sont pas détenus par un seul joueur, mais font partie du jeu : les titres de propriétés non attribués dans le Monopoly, les cartes en commun dans le Texas Hold’Em, Tous les éléments d’un jeu pris ensemble, en incluant les ressources actuelles d’un joueur et tout le reste constituent un instantané du jeu à un moment donné qui est appelé état du jeu.

Dans les jeux de plateau, définir explicitement l’état du jeu n’est pas toujours nécessaire, mais c’est quelque chose à réfléchir. Après tout, que sont les règles, sinon les moyens par lesquels le jeu est transformé d’un état de jeu à un autre ?

Dans les jeux vidéo, quelqu’un doit définir l’état du jeu, parce qu’il inclue toutes les données dont l’ordinateur doit garder la trace. Normalement cette tâche incombe au programmeur, mais si le game designer peut explicitement définir l’état du jeu entier cela peut grandement faciliter la compréhension du jeu par l’équipe de programmation.

Information

Quel part de l’état du jeu est visible pour chaque joueur ? Changer la quantité d’information disponible aux joueurs a un effet drastique sur le jeu, même si tous les autres éléments formels sont les mêmes. Certains exemples de structure de l’information dans les jeux :

  • Peu de jeux offrent une information complète, où tous les joueurs voient l’état complet du jeu à tout moment. Des jeux comme les Échecs ou le Go sont des exemples classiques de jeux de plateau.
  • Les jeux peuvent inclure une partie de l’information qui est privée pour chaque personne. Pensez au Poker et aux autres jeux de cartes où chaque joueur a un main de cartes que lui seul peut voir.
  • Un joueur peut avoir sa propre information privilégiée, alors que les autres joueurs ne l’ont pas. C’est courant dans de nombreuses structures un-contre-plusieurs, comme Scotland Yard.
  • Le jeu lui-même peut contenir des informations qui sont cachées de tous les joueurs. Des jeux comme le Cluedo et Sleuth lient la condition de victoire au moment où un joueur découvre ces informations.
  • Elles peuvent être combinées. De nombreux jeux informatiques « de stratégie temps-réel » utilisent ce qui s’appelle « le brouillard de guerre » où certains sections de la carte sont cachés pour n’importe quel joueur n’a pas d’unité à portée. Un peu d’information est ainsi cachée de tous les joueurs. Au delà de ça, les joueurs ne peuvent pas voir les écrans des autres joueurs, ainsi chaque joueur n’est pas conscient de quelle information est ou n’est pas disponible pour ses adversaires.

Mise en séquence

Dans quel ordre les joueurs réalisent leurs actions ? Comment le flow4 du jeu passe d’une action à l’autre. Les jeux peuvent fonctionner différemment selon la structure de tour qui est utilisée :

  • Certains jeux se déroulent entièrement au tour par tour : à n’importe quel moment, c’est le « tour » d’un joueur pendant lequel il peut agir. Quand il a fini, le tour passe à un autre joueur. La plupart des jeux de plateau classiques et jeux de stratégie au tour par tour fonctionnent de cette façon.
  • D’autres jeux sont au tour par tour, mais avec du jeu simultané (tout le monde joue son tour au même moment, souvent en écrivant ses actions ou en jouant une carte action face cachée, et en les révélant de façon simultanée). Le jeu de plateau Diplomatie fonctionne comme cela. Il existe aussi une variante intéressante des Échecs où les joueurs écrivent leur coups simultanément et les résolvent (deux pièces qui entrent dans la même case sont toutes deux capturées) et cela ajoute de la tension à la partie.
  • Et puis d’autres jeux sont en temps-réel, où les actions sont réalisées aussi vite que le joueur peut les faire. La plupart des jeux vidéo orientés action tombent dans cette catégorie, mais même certains jeux non numériques (comme le jeu de cartes Spit ou Speed) tombent dans cette catégorie.
  • Il existe des variations supplémentaires. Pour un jeu au tour par tour, dans quel ordre les joueurs jouent à leur tour ? Passer les tours dans le sens horaire est courant. Passer les tours dans le sens anti-horaire et ensuite sauter le premier joueur (pour réduire l’avantage du premier joueur) est une modification présente dans de nombreux jeux de plateau modernes. J’ai aussi vu des jeux où l’ordre du tour est aléatoire pour chaque tour de jeu, ou bien où les joueurs paient des ressources dans le jeu pour le privilège de joueur en premier (ou en dernier), ou bien où l’ordre du tour est déterminé par la position du joueur (le joueur qui est actuellement en train de gagner joue en premier ou en dernier).
  • Les jeux au tour par tour peuvent être modifiés plus avant avec l’ajout d’un temps limite explicite, ou tout autre forme de pression du temps.

Interaction entre les joueurs

C’est un aspect souvent négligé et pourtant très important des jeux à prendre en considération. Comment les joueurs interagissent les uns avec les autres ? Comment ils peuvent s’influencer les uns les autres ? Voici quelques exemples d’interaction entre les joueurs :

  • Conflit direct (« Je t’attaque »)
  • Négociation (« Si tu m’aides à entrer en Mer Noire, je t’aiderai à entrer au Caire au tour prochain »)
  • Échange (« Je te donnerai du Bois en échange de ton Blé »)
  • Partage d’information (« J’ai regardé cette tuile au dernier tour et je peux te dire que si tu y vas un piège se déclenchera »).

Thème (ou récit, histoire antérieure, contexte)

Ces termes n’ont pas de signification distincte pour les personnes qui sont des écrivains professionnels, mais pour notre propos, ils sont utilisés de façon interchangeable pour signifier les éléments du jeu qui n’affectent pas directement le gameplay.

Si cela n’a pas d’importance en terme de gameplay, pourquoi s’en inquiéter ? Il y a deux raisons principales. En premier, le contexte fournit une connexion émotionnelle au jeu. Je trouve difficile de prendre soin des pions de mon plateau d’échecs de la même façon que mon personnage de Donjon & Dragons. Et bien que cela ne rende pas nécessairement un jeu « meilleur » qu’un autre, cela ne le rend pas plus facile pour un joueur qui serait émotionnellement impliqué dans le jeu.

L’autre raison est qu’un thème bien choisi peut rendre un jeu plus facile à apprendre et plus facile à jouer, parce que les règles font sens. Le mouvement des pièces aux Échecs n’ont pas de relation avec le thème et doivent ainsi être mémorisée par quelqu’un qui apprend le jeu. Par contraste, les rôles dans le jeu de plateau Puerto Rico ont une relation avec leur fonction dans le jeu : le Charpentier vous laisse construire des bâtiments, le Maire recrute de nouveaux colons, le Capitaine envoie les marchandises vers l’Ancien Monde, et ainsi de suite. Il est facile de se souvenir de ce que font la plupart des actions dans le jeu, parce qu’elles ont une relation avec le thème du jeu.

Les jeux comme systèmes

J’aimerai porter à votre attention deux choses concernant ces éléments formels.

En premier, si vous changez ne serait-ce qu’un seul élément formel, ce peut rendre un jeu très différent. Chaque élément formel d’un jeu contribue de façon profonde à l’expérience du joueur. Lorsque vous concevez un jeu, pensez à chacun de ces éléments, et faites en sorte que chacun soit un choix délibéré.

En deuxième, notez que ces éléments sont reliés, et changer l’un peut affecter les autres. Les Règles gouvernent les changements dans l’État du Jeu. L’information peut parfois devenir une Ressource. La Mise en Séquence peut mener à différents types d’Interaction entre les Joueurs. Changer le nombre de Joueurs peut affecter quels types d’Objectifs peuvent être définis. Et ainsi de suite.

À cause de la nature interconnectée de ces éléments, vous pouvez cadrer n’importe quel jeu comme un système. (Une définition du mot « système » dans le dictionnaire est : une combinaison de choses ou d’éléments qui forment un ensemble complexe.).

En fait, un simple jeu peut contenir plusieurs systèmes. World of Warcraft a un système de combat, un système de quêtes, un système de guildes, un système de discussion, et ainsi de suite…

Une autre propriété des systèmes et qu’il est difficile de parfaitement les comprendre ou les prédire simplement en les définissant ; vous gagnez une compréhension plus profonde en regardant le système en action. Prenez en considération le système physique de mouvement de projectile. Je peux vous donner une équation mathématique pour définir le chemin de la balle lancée, et vous pourriez même prédire son comportement… mais l’ensemble fait beaucoup plus sens si vous voyez quelqu’un lancer une balle réellement.

Les jeux sont comme cela, aussi. Vous pouvez lire les règles et définir tous les éléments formels d’un jeu, mais pour réellement comprendre un jeu vous avez besoin d’y jouer. Et c’est pourquoi la plupart des gens ne voient pas immédiatement le parallèle entre le Morpion et le Trois pour Quinze jusqu’à ce qu’ils soient joués.

Analyse critique des jeux

Qu’est-ce que l’analyse critique, et pourquoi s’en inquiéter ?

L’analyse critique n’est pas simplement une revue de jeu. Nous ne sommes pas soucieux de la question du nombre d’étoiles, ou la notation de 0 à 10, ou qu’un jeu soit ou non « fun » (quoi que cela veuille dire), ou que cela aide la décision du consommateur d’acheter ou non un jeu.

L’analyse critique ne signifie pas simplement une liste de choses qui sont mauvaises dans le jeu. Le mot « critique » dans ce contexte ne signifie pas « trouver des erreurs » mais plutôt un regard minutieux et non-biaisé sur le jeu.

L’analyse critique est utile lorsque nous discutons ou comparons les jeux. Vous pouvez dire « J’aime le jeu de cartes Bang ! Parce que c’est fun » mais cela ne nous aide pas en tant que designer pour apprendre pourquoi c’est fun. Nous devons regarder les éléments des jeux et voir comment ils interagissent de manière à comprendre de la façon dont chaque partie se relie à l’expérience de jeu.

L’analyse critique est aussi utile lorsque vous examinez vos propres travaux en chantier. Pour un jeu sur lequel vous travaillez, comment savez-vous quoi ajouter ou retirer pour le rendre meilleur ?

Il y a de nombreuses façon d’analyser critiquement un jeu, mais je propose ici un processus en trois étapes :

  1. Décrire les éléments formels du jeu. N’interprétez pas à ce point, établissez simplement ce qui est là.
  2. Décrivez les résultats des éléments formels lorsqu’ils sont mis en mouvement. Comment les différents éléments interagissent-ils ? À quoi ressemble le déroulement du jeu ? Est-ce efficace ?
  3. Essayez de comprendre pourquoi le designer choisi ces éléments et pas d’autres. Pourquoi cette structure de joueur en particulier, et pourquoi cette série de ressources ? Que ce serait-il passé si le designer avait choisi différemment ?

Quelques question à vous poser pendant l’analyse critique à différentes étapes :

  • À quels challenges5 les joueurs font face ? Quelles actions les joueurs peuvent réaliser pour les surmonter ?
  • Comment les joueurs s’affectent les uns les autres ?
  • Est-ce que le jeu est perçu par les joueurs comme fair6? (Notez qu’il peut être ou pas réellement fair. La perception et la réalité diffèrent souvent).
  • Est-ce que le jeu peut être rejoué ? Est-ce qu’il y a plusieurs chemins de victoire, des positions de départ variées, des règles optionnelles qui font en sorte que l’expérience soit différente à chaque fois ?
  • Quel est le public visé pour le jeu ? Est-ce que le jeu est approprié pour ce public ?
  • Quel est le « cœur » du jeu – la seule chose que vous faites encore et encore qu’est-ce qui représente la partie « fun » principale ?

Leçons apprises

Nous avons couvert beaucoup de sujets aujourd’hui. Les choses principales à mémorise que je propose :

  • Les jeux sont des systèmes.
  • Comprendre un jeu est plus facile si vous y avez joué.
  • Analyser un jeu demande de regarder toutes les parties qui fonctionnent dans le jeu, et déterminer comment elles vont ensemble et comment une expérience de jeu émerge d’elles.
  • Concevoir un jeu demande la création de tous les éléments du jeu. Si vous n’avez pas défini les éléments formels de votre jeu d’une certaine manière, alors vous n’avez pas réellement un jeu… vous avez juste un début d’idée. C’est bon aussi, mais faites-en un jeu que vous devez de fait designer.

Jeu à la maison

Il a été porté à mon attention que j’ai utilisé le terme « jeu à la maison » pour faire référence à la lecture, et les lectures ne sont pas du jeu quelle que soit la manière où on les habille. Cette critique est valide ; normalement dans les cours de ma classe j’utilise « jeu à la maison » pour faire référence aux travaux de game design et pas aux lectures, et je mélange les termes ici. Je ferai un effort pour éviter cette confusion à l’avenir, parce que je crois qu’essayer de traiter l’apprentissage comme une Activité Pas fune de façon inhérente (comme prouvé par le besoin d’utiliser des mots qui sonnent fun pour la décrire) endommage notre bien être collectif à long terme. Comme nous le verrons quand nous verrons la théorie du flow, la réalité est réellement l’inverse.

Cela dit, voici une activité qui je l’espère vous trouverez fun. Elle est basée sur le défi 2-5 du livre Challenges for Game Designers, avec quelques changements mineurs simplement pour vous garder sur la pointe de pieds.

Voilà comment cela fonctionne. En premier, choisissez votre niveau de difficulté sur la base de votre expérience précédente avec le game design. Les gens qui font du ski trouverons cela familier :

Voilà votre challenge :

La plupart des jeux avec un thème militaire ont pour objectif soit le contrôle de territoire ou de capturer / détruire (comme décrit plus tôt). Pour ce défi, vous irez chercher au-delà ces limites traditionnelles. Vous devrez concevoir un jeu non-numérique qui inclut les éléments suivants :

Le thème doit se relier à la Première Guerre Mondiale. L’objectif principal des joueurs ne peut être le contrôle de territoire, ou capturer / détruire.

 

Vous ne pouvez pas utiliser le contrôle de territoire ou capturer / détruire comme dynamique de jeu. A savoir, votre jeu n’est pas autorisé à contenir les concepts de territoire ou de mort sous n’importe quelle forme.

 

Comme au dessus, et les joueurs ne peuvent pas s’engager dans un conflit directe, seulement de façon indirecte.

 

I have created three new areas on the forums (one for each difficulty level). Post your game rules in the appropriate forum byThursday, July 9, noon GMT. You are encouraged to post earlier if possible.

Then, after you have posted, read at least two other posts from your difficulty level and offer a constructive analysis and critique. If you are at blue-square or black-diamond difficulty, also read at least two other posts from the difficulty level immediately below yours and offer the benefit of your experience to those who you could mentor. Try to choose posts that have no responses already, so that everyone can get at least some feedback. Also complete this by Thursday, noon GMT.

Une note sur la recherche…

Notez que vous pourriez avoir fait un peu de recherche pour compléter ce projet (même si vous regardez uniquement Wikipedia pour l’inspiration). C’est typique d’une grande partie du game design dans le domaine. La plupart des gens s’imaginent que les game designers sont des gens qui s’assoient simplement à leur bureau et réfléchissent tous les jours, et éventuellement se lèvent et clament, « J’ai cette Grande Idée pour un jeu ! Des ninjas… et des lasers… dans l’espace ! Allez-y et fabriquez-le, mon armée de programmeurs et graphistes laquais, je resterai assis ici jusqu’à ce que j’ai une autre Grande Idée, tout en recevant les droits de mes cinq dernières idées. » Ce n’est même pas une once réaliste. Une grosse partie du design est dans les détails : définir les règles, certainement, mais aussi faire des recherches pour faire en sorte que les règles respectent les contraintes et sont appropriées pour le projet.

Une note sur la loi sur la protection intellectuelle

À ce stade, une partie de vous pourrait penser qu’en postant votre jeu sur le forum, vous courrez le risque que quelqu’un Vole Votre Grande Idée. Comment pouvez-vous vous protéger de la menace que quelqu’un prenne votre idée de base, et la transforme en un jeu qui tourne et qui puisse se vendre, et vous laisse avec rien ?

Un des participants de ce cours, Dan Rosenthal, a gentiment écrit un article qui détaille les bases de la propriété intellectuelle lorsqu’elle s’applique aux jeux. L’article admet être centré sur le droit américain, mais l’idée principale (qu’il est important de répéter ici) doit faire sens où que vous soyez :

Souvenez-vous, les idées ne peuvent pas être protégés, elles ne peuvent pas être déposées comme marques, ni comme secret industriel, et sont à la fois difficiles et très coûteuses à protéger. Vous ne pouvez pas les protéger de toute façon, et vous ne devriez pas – à la place vous devriez essayer d’en inventer de nouvelles, et commencer à travailler sur les bonnes. N’ayez pas peur quand vous voyez des choses comme les Game Jams, ou ce cours et penser « Ian dit que je devrai poster mon travail sur le forum de discussion, mais j’ai inventé une Grande Idée (TM) et je ne voudrais pas que d’autres personnes me la volent ». Les idées sont banales dans le jeux, et la valeur de votre idée réside dans son développement en quelque chose qui fera de l’argent réel. Mais le plus important, votre industrie est très latérale, très serrée, très collaborative. Vous trouverez des gens qui partagent leurs idées à la GDC, en faisant des projets collaboratifs entre les studios, ou en utilisant l’inspiration d’une mécanique de jeu pour en améliorer une autre. Ne combattez pas cela. C’est la façon dont cela fonctionne, et en embrassant cette atmosphère ouverte, vous vous en sortirez mieux.

 

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1 Le terme « feedback » signifie « retour » ou « rétroaction » selon le contexte. Son usage est suffisamment courant pour être conservé comme tel, bien que je lui préfère le terme « rétroaction ».

2 « PvE » est la contraction de « Player versus Environment ».

3 Le terme « power-up » pourrait être traduit (maladroitement) par « objet de pouvoir temporaire ». Son usage est suffisamment courant pour être conservé comme tel.

4 Le terme « flow » pourrait être traduit par « flux » ou « déroulement ». Son usage est suffisamment courant pour être utilisé comme tel ; qu’il s’agisse du « flow state » (état mental d’engagement maximal) ou du « game flow » (déroulement du jeu à petite et grande échelle).

5 Le terme « challenge » signifie par « défi » ou « épreuve ». Son usage est suffisamment courant pour être utilisé comme tel, bien que je lui préfère le terme « défi ».

6 Le terme « fair » signifie « juste » ; de même que le terme « fairness » peut être traduit par « justesse ». Leur usage est suffisamment courant pour être utilisés comme tels.

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