L’article original « Level 4: The Early Stage of the Design Process » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.
L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).
N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.
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Nous avons déjà réalisé plusieurs jeux lors de ce cours, ainsi nous avons déjà parcouru le processus de création à une petite échelle. Mais notre méthode de design, pour la plus grande partie, a été ad-hoc : voici un paquet d’éléments, collez-les simplement ensemble et appelez-ça un jeu. Le résultat de ce type de design peut être attendu comme un coup de chance.
Et que dire des projets plus ambitieux où les enjeux sont plus élevés ? Est-ce qu’il y a un processus qui peut être suivi et qui mènerait à de meilleurs jeux? Il y a le processus itératif, c’est certain, mais nous ne sommes pas entrés dans les détail des étapes de l’itération (design, playtest, évaluation). Comment exactement avez-vous l’idée du design initial ? Quel est le moyen le plus efficace pour playtester ? Lorsque vous évaluez un jeu, que regardez-vous, et comment savez-vous quoi changer ? Ce sont les choses auxquelles nous allons nous attacher pendant le reste de ce cours.
Aujourd’hui, nous examinons les premières étapes du processus itératif : le design initial.
Course Announcements
Just a couple of comments based on feedback received from the first forum challenge:
- When the assignment is to design a game, I am looking for something that is in a state where you could print out the rules, create the components, and play. Some people posted, say, a card game and just handwaved over this: “The deck contains 50 cards, here are a couple of samples but I haven’t designed the others yet.” This is not a complete design. I encourage you to make complete designs, when you are designing a game and not just a concept. It is these details that are the essence of design.
- If there is confusion over what I am asking for, as I’m sure will happen just about every time, do feel free to ask for clarifications in the blog comments. However, I also encourage you to make your own interpretations to the best of your ability. In classroom courses (and usually in the Real World) you can ask for immediate clarification if a constraint is unclear; but in this course, since we go so quickly, there is not always time to post a comment, wait for me to respond, and then read the comment. Be creative but fair in your interpretations.
A Note on Constraints
- An interesting thing happened for this Monday’s challenge: more people attempted the Black Diamond (highest difficulty) than those who did all of the other difficulties combined. By contrast, when signing up, only about a tenth of the participants identified themselves as experienced game designers. What is going on here?
- Part of it may be pride. Even though people will admit a total lack of experience to me in private email, broadcasting it on forums is another thing entirely. Part of it may be the thrill of the challenge. People want to know just how far they can push themselves.
- However, part of it may be that adding constraints makes a challenge easier. This sounds unintuitive; after all, isn’t a new constraint just one more thing you can’t do? With more roadblocks, shouldn’t a task be harder? Not always, in the case of game design.
- To understand this, we can look at the process of game design as a successive layering of constraints on a game. Every new rule you add, every resource you define, is just one more constraint on the players. At the start of the design process you may have nothing, and the players could do anything at all; by the end, the player experience is sharply defined and heavily constrained in a way that is fun. (We will address what “fun” actually is, later in the course.)
- To put this in perspective, consider the so-called genre of “open world” video games (popularized by Grand Theft Auto). The typical player reaction is that these games let you do anything, they give complete freedom to the player, and that is why they are fun. However, a critical look at the games shows that they do not give complete freedom. The games actually constrain the player in many ways: there are only certain ways a player can move, a defined set of objects they can interact with, and the autonomous computer-controlled agents that wander around are governed by specific algorithms. The player has many decisions and a relatively open set of goals, to be sure, but there are a great deal of constraints that lead to this illusion of “being able to do anything.”
- If you accept this explanation, that design is the creation of constraints, then you can see that constraints imposed from outside can be thought of as providing some of the initial design. By adding constraints, there is less design work to be done. Thus explains the paradox.
- Constraints can also provide a useful anchor for your ideas. If I just say “go make a game” with no constraints, many people would just sit there like a deer in headlights, wondering where to begin. By adding a constraint (such as “World War I”), the question is no longer “where do I start” but rather, “what do I do with this.” And that is a much easier question to answer.
- Most of the challenges in this course will involve constraints. In fact, most design in the Real World happens within constraints: a publisher asking for a game that uses a certain IP or within a certain genre or within a given time and budget, for example. One of the reasons I mention this, then, is to remind you that these constraints may sometimes seem ridiculous (“do I really have to come up with a concept for a My Little Pony game for DS?”) but that in fact they can often make a designer’s life much, much easier.
- There is one other reason I mention constraints. For those rare times in your life when there are truly no constraints imposed on you by others (this is more common with “indie” development and hobbyist designers than with professionals), if you have trouble getting started, one way is to generate some constraints for yourself. Give yourself a time limit (“Game Jam” events typically challenge people to make a game in as little as 24 or 48 hours). Choose a subject matter that interests you and use it for the theme. Select a core mechanic that you’d like to explore. It can be completely arbitrary, but if you are stuck and don’t know what direction to take your game, go ahead and just choose an extra constraint to get yourself moving. (With iteration, you can always remove that arbitrary constraint later if you find it’s holding back your design.)
Générer des idées
La première chose qui arrive dans un design est que vous devez avoir le cœur de base d’une idée. Cela n’est pas nécessairement complètement formé, peut-être juste un concept basique. Il y a différents points de départs pour un design de jeu. Voici quelques exemples, sans ordre particulier :
- Commencez avec les « esthétiques1 » cœur – qu’est-ce que vous voulez que le joueur vive ou ressente ? Comment voulez-vous qu’il réagisse ? À quoi ressemblerait l’expérience de jeu ? Et ensuite travaillez à rebours depuis l’expérience du joueur pour déterminer une série de règles qui produiront l’esthétique désirée. Pensez à la plus belle expérience que vous ayez jamais eu en jouant à un jeu ; quelles règles ont mené à cette expérience ?
- Commencez avec une règle ou un système que vous voyez dans la vie de tous les jours, en particulier un qui demande aux gens de prendre des décisions intéressantes. Regardez le monde autour de vous ; quels systèmes voyez-vous qui feraient des bons jeux ?
- Commencez avec un design existant et éprouvé, et ensuite faites des modifications pour l’améliorer (la méthode « cloner et ajuster »). Cela arrive souvent lorsque l’on fait des suites et des portages de jeux existants. Pensez à un jeu dont vous vous disiez qu’il avait du potentiel, mais qui n’avait pas mené l’expérience aussi loin qu’il le pouvait, comment le rendriez-vous meilleur ?
- Commencez avec une technologie, comme un nouveau moteur de jeu (pour les jeux vidéo) ou un certain type d’élément de jeu (comme un base tournante pour un jeu de figurines). Trouvez un moyen de l’utiliser dans un jeu. Quels types d’objets avez-vous autour de vous dans votre maison qui n’ont jamais été utilisés dans un jeu de plateau auparavant, mais qui feraient de bonnes « pièces » de jeu ?
- Commencez avec la matière en provenance d’autres sources, comme des graphismes ou des mécaniques qu’il n’ont pas été conservés dans d’autres projets. Concevez un jeu pour les utiliser. Avez-vous un portfolio d’illustrations, ou des premiers game designs qui ne sont pas devenus des produits finis ? Et les travaux dans le domaine public, comme l’art de la Renaissance ? Comment pouvez-vous concevoir un jeu autour de cela ?
- Commencez avec un récit et ensuite concevez des règles de jeu adaptées, pour faire un jeu conduit par une histoire. Quels types d’histoires fonctionnent bien dans les jeux ?
- Commencez avec une étude de marché : peut-être que vous savez qu’un certain type de population n’est pas suffisamment servie, et voulez concevoir un jeu spécifiquement pour elle. Ou peut-être vous savez juste qu’un certain genre est « chaud » en ce moment, et il n’y a pas de jeux majeurs de ce type qui sortent pendant une certaine période, alors il y a une opportunité. Comment transformez-vous cette connaissance en un jeu jouable ?
- Combinez plusieurs d’entre elles. Par exemple, commencez avec une esthétique cœur et un récit en même temps, vous pouvez faire un jeu où l’histoire et le gameplay sont fortement intégrés.
Quand vous pensez à de nouvelles idées pour des jeux, quels genres d’idées avez-vous ? Quels sont vos points de départ ? Qu’est-ce que cela dit sur vous en tant que designer, et les types de jeux que vous êtes à même de faire ?
Autres méthodes de génération d’idées
Si vous êtes coincés avec « la panne d’inspiration » (l’équivalent en game design de « l’angoisse de la page blanche ») il y a un certain nombre de stratégies que vous verrez mentionnées à divers endroits. En voici quelques unes :
- Conservez une collection permanente de vos idées pour des jeux, des mécaniques, des histoires, et tout le reste. Jetez-y un œil de temps à autre pour voir s’il y a quoi que ce soit que vous puissiez utiliser des années passées. Amendez la liste quand une idée vous apparaît que vous ne pouvez pas utiliser immédiatement, mais sur laquelle que vous voulez revenir plus tard.
- Pensez à quelque chose au hasard. Essayez de trouver un moyen de l’intégrer dans votre jeu.
- Faites des recherches. Apprenez plus en profondeur l’un des aspects de votre jeu, et vous trouverez certainement de nouvelles idées.
- Revenez aux principes de base. Pensez aux éléments formels de votre jeu. Quels sont les buts du joueur ? Les règles ? Les ressources ? Et ainsi de suite. Notez que vous aurez besoin de les définir de toute façon de manière à avoir un jeu, alors en se focalisant sur ceux-là les uns après les autres, cela pourrait vous donner de nouvelles questions auxquelles répondre.
- Faites un brainstorming formalisé, seul ou en groupe. Certaines personnes ne jurent que par cette méthode, alors que d’autres disent que les résultats sont contestables. Le mieux que je puisse dire est que les résultats sont très imprévisibles… ce qui est le cas avec la R&D2.
- Réfléchissez de manière critique sur les jeux. Vous pourriez avoir mon livre sur le game design qui contient un peu de ce que Brenda et moi avons appris au fil du temps, mais vous devriez écrire votre propre livre tout au long de votre vie (que vous le publiez ou non, au moins gardez-le pour vous-même). Quand vous découvrez quelque chose qui fonctionne ou ne fonctionne pas dans un jeu et vous pensez que vous pouvez identifier la cause principale comme une « loi » (ou au moins une recommandation) du game design qui est largement applicable, écrivez-le ! Si vous ne savez pas pourquoi, écrivez le aussi, et revenez dessus régulièrement jusqu’à ce que vous trouviez la réponse.
- Jouez à beaucoup de jeux ! Mais… jouez-y comme un designer et pas simplement comme un joueur. Ne jouez pas simplement pour le plaisir. À la place, jouez de manière critique. Demandez-vous quels choix ont été faits par le designer du jeu, et pourquoi vous pensez que ces choix ont été faits, et s’ils fonctionnent ou non. Jouez à des jeux dans des genres que vous n’aimez pas ou n’avez jamais essayés, et essayez de comprendre pourquoi les autres personnes les trouvent fun. Aussi, des guides stratégiques publiés peuvent être utile à lire – ils sont à la base des documents de game design idéalisés qui détaillent tous les systèmes d’un jeu !
- Et pour finir, pratiquez. Travaillez sur vos propres projets. Plus vous faites de jeux, meilleur vous devenez… comme n’importe quelle forme d’art.
Prototypage
Souvenez-vous, plus vous itérez sur votre idée, meilleur sera votre jeu au final. Une fois que vous avez une idée de base, la prochaine étape est d’en faire une forme jouable aussi rapidement et économe que possible. Cela vous laissera autant de temps que possible pour playtester et itérer.
Comme mentionné la dernière fois, l’itération est plus critique pour les parties de votre jeu qui ont de forts risque de design. Pour les jeux « cloner et ajuster» où vous utilisez principalement le gameplay d’un jeu existant, le prototypage rapide est moins important. Cela ne signifie pas que les jeux « clones » ne bénéficient pas de l’itération, mais simplement que vous devriez l’utiliser de façon sélective dans les domaines où vous êtes en train d’innover. Gardez cela à l’esprit pour les challenges d’aujourd’hui.
“Lois” du prototypage
Souvenez-vous que la raison principale du prototypage est de maximiser le nombre de cycles itératifs. En corollaire : faites tout ce que vous pouvez pour réduire le temps requis pour chaque itération. Maintenant, prenez en considération que chaque cycle itératif consiste généralement en quatre étapes : design, prototypage, playtest, et évaluation. Pour chacune de ces étapes, où pouvez-vous gagner du temps ?
- Vous ne pouvez pas réellement réduire le temps que cela prend pour concevoir les règles du jeu, sans compromettre vos buts. Vous ne pouvez pas accélérer la créativité.
- Vous pouvez réduire le temps passé en playtest en étant efficace sur la planification et en concevant les playtests pour donner un maximum d’information avec le temps de jeu minimal… mais il y a une limite naturelle à cela, et au-delà d’un certain point vous ne pouvez pas jouer trop vite au jeu.
- L’évaluation ne prend pas beaucoup de temps : vous prenez une décision simple de type oui / non pour savoir si votre jeu est « terminé » ou « assez bon » sur la base des résultats du playtest. Il n’y a pas grand-chose à gagner à aller trop vite à cette étape.
- Alors, cela laisse uniquement le fait de réduire du temps passé à créer un prototype.
Quelques choses à garder à l’esprit quand vous construisez un prototype :
- Fabriquez-le aussi vite que possible. Prenez des raccourcis. Faites le aussi laid et peu coûteux que vous pouvez.
- Minimisez ce que vous avez besoin de fabriquer. Faites uniquement ce qui est absolument nécessaire pour évaluer votre jeu. Si vous essayez de playtester un nouveau système de combat, vous n’avez pas besoin de construire le système complet d’exploration. Si vous faites un jeu de cartes, écrire à la main sur des cartes index est plus rapide que tout saisir dans Powerpoint, imprimer des cartes sur papier fort, et les découper manuellement. Il y a un temps et un lieu pour faire des composants agréables à regarder, et les premières étapes du game design ne sont pas ce temps ou ce lieu.
- Faites en sorte que votre prototype soit facile à modifier. Vous trouverez des problèmes pendant les playtests, alors faites en sorte que ce soit facile à ajuster à la volée.
Toutes ces recommandations poussent les designers dans une seule et inévitable direction…
Prototypage papier
Vous pouvez l’appeler « papier » ou « carton » ou « non-numérique » ou « analogique » ou bien d’autres noms, mais l’idée est d’avoir un jeu de plateau, physique, qui soit jouable sans ordinateur (ou au moins, sans exiger de programmer du code). La programmation est merveilleuse et puissante, mais elle est aussi lente et coûteuse en comparaison des prototypes papier. Voici quelques avantages du prototypage papier :
- Cela ne coûte rien. La plupart des systèmes peuvent être prototypés avec à peine plus qu’un crayon et un peu de papier, bien que je suggérerai d’autres composants pour ceux d’entre vous qui ont un peu de sous à dépenser.
- C’est rapide. Vous n’avez pas à vous inquiéter de programmation, de mise en forme, de graphisme. Écrivez quelques mots sur un bout de papier.
- C’est facile à changer. Vous n’aimez pas un de vos chiffres? Effacez-le et écrivez-en un nouveau.
- Il n’y a pas de culpabilité à le jeter. Vous avez eu une idée qui ne fonctionne pas ? Oh et bien vous avez juste perdu une demi-heure. La belle affaire. C’est comme faire des dessins avec des bâtons : si votre première tentative pour dessiner avec des bâtons n’a pas marché, cela vous a pris seulement quelques secondes, alors rayez-le et essayez à nouveau.
- Le papier peut être utilisé pour modéliser la plupart des systèmes de gameplay. Oui, même ceux que vous associons normalement comme étant spécifiques aux jeux vidéo.
- En rendant quelque chose jouable, vous êtes contraint de réellement concevoir les systèmes. Alors on n’agite plus les mains en disant « ce jeu aura 50 cartes non définies ». Vous devez réellement faire votre travail en tant que game design, et concevoir le jeu !
Limitations du papier
Les prototypes papier ont certaines limitations dont vous devez être conscients :
- Ils ne peuvent pas toujours soutenir des mécaniques de mouvements rapides (des jeux de dextérité ou de timing)… et pourtant soyez conscient qu’il existe de nombreux jeu non numériques basés sur la dextérité. Prenez en considération les similarités et différences entre la série de jeux vidéo Street Fighter, et le jeu de carte en temps réel Brawl. Certains choses sont bien rendues… et d’autres, pas tant que ça.
- L’information qui est cachée à tous les joueurs mais qui demande quand même d’être tracée, comme la mécanique de « Brouillard de Guerre » très fréquents dans les jeux vidéo de stratégie en temps-réel. Encore une fois, notez que cela peut parfois être contourné – le jeu classique pour enfants Touché – Coulé a une mécanique similaire au « brouillard de guerre », et le jeu de plateau Cluedo a de l’information cachée pour tous les joueurs.
- Des calculs extrêmement complexes sont laborieux à faire sur papier, et les systèmes qui les utilisent peuvent être plus facilement adaptés au « prototypage » dans un tableur comme Excel. Toutefois, si les systèmes complexes sont une partie nécessaire et centrale du jeu, cela peut être un signe que « l’ordinateur s’amuse plus que le joueur » (pour citer Sid Meier), et que peut-être quelques simplifications rendraient le jeu plus accessible.
- « Des choses agréables à regarder » comme des belles illustrations et animations ne sont évidemment pas prototypées facilement avec des dessins en bonhomme bâton et des cartes écrites à la main. Alors encore une fois, elles ne font pas partie des mécaniques du jeu. Si votre jeu repose plus sur les visuels que sur les systèmes, c’est un signe que vous ne faites pas un travail assez poussé en tant que designer de systèmes.
- Les prototypes papier ne sont pas bien adaptés pour playtester l’interface utilisateur (UI) d’un jeu vidéo. Les interfaces utilisateur des ordinateurs sont dynamiques, mais le papier est statique. Vous pouvez avoir une idée de la mise en place visuelle avec quelques croquis sur papier, mais pour savoir comment cela sera réellement utilisé avec un ordinateur, vous aurez besoin d’un prototype numérique.
Comme vous pouvez le voir, les avantages du prototypage papier sont très généraux et les limitations sont spécifiques, alors la capacité de faire un prototype papier est une compétence importante à développer pour n’importe quel game designer, qu’il travaille dans les jeux vidéo ou les jeux de plateau, ou quoi que ce soit entre les deux.
Le kit de prototypage non-numérique du designer
Ce qui suit est une liste de matériel que j’ai trouvé utiles à titre personnel quand je prototype. D’autres designers peuvent avoir leurs matériaux favoris, alors je sera intéressé de voir les discussions qui seront inévitablement générées par cette liste :
- Le papier, en plusieurs variétés : blanc, avec des lignes, ou des carreaux. Ils sont utiles pour la prise de notes en général, et pour la construction rapide de plateaux de jeu de fortune et autres surfaces de jeu.
- Crayons et feutres colorés. Évidemment vous avez besoin de quelque chose pour écrire. Les couleurs offrent une manière facile de différencier les éléments du jeu, ou pour annoter vos composants de jeu.
- Bristol (3 x 5 pouces). Ils facilitent la création de cartes. Ils se mélangent plutôt bien. Vous pouvez les couper en deux ou en tiers pour des tailles de cartes différentes. Vous pouvez aussi simplement écrire vos idées dessus et les coller au mur, ce qui rend plus aisée la présentation de vos pensées de façon visuelle. Ils sont versatiles et peu coûteux.
- Une paire de ciseaux et du scotch. Pour découper des choses et les coller ensemble, respectivement. Ils sont au game design ce que le dégrippant et le scotch sont aux bricoleurs, pour les mêmes raisons.
- Trombones et pochettes plastiques. Cela vous permet de stocker les éléments similaires à un seul endroit. Par exemple, si vous créez différents « paquets » de cartes bristol, cela vous permet de les garder ensemble de manière à ce qu’elles ne se mélangent pas avec les autres (ou pire, se mélangent pas avec d’autres prototypes.
- Pierres en verre (parfois appelés « Pierre de Pente ») de couleurs différentes. Cela fait de bons marqueurs, compteurs et pièces de jeu.
- Des dés, de types variés (4, 6, 8, 10, 12, et 20 faces). Plusieurs de chaque type, de couleurs différentes. Ils fournissent des variables aléatoires indépendantes (contrairement à l’aléatoire dépendant des tirages de cartes). Pour plus d’information sur l’utilisation des dés et des cartes, voir le chapitre 5 du livre Challenges for Game Designers. Notez que les dés peuvent aussi faire des pièces de jeux décentes qui peuvent simultanément « conserver » un chiffre unique sur eux – par exemple, un dé à six face peut représenter un guerrier qui possède 6 points de vie.
- Un petit sachet de pièces de faible valeur (les pennies aux États Unis, et j’admets mon ignorance de la façon dont les autres pays gèrent la petite monnaie). Les pièces font de bons marqueurs, elles peuvent être lancées pour une variable aléatoire. Elles ont deux faces alors elles peuvent représenter l’un ou l’autre des deux états (comme lequel des deux joueurs les contrôle), et elles peuvent être empilées plus facilement que les dés ou les pierres en verre.
- Les pastilles colorées (des petites étiquettes adhésives rondes). Vous pouvez les mettre sur les pierres, les dés ou les pièces pour les marquer, les différencier, les personnaliser. Vous pouvez écrire sur les pastilles pour fournir de l’information supplémentaire si nécessaire.
- Un carnet de notes qui est conservé avec vos prototypes et utilisé exclusivement pour prendre des notes pendant les playtests. Ce n’est pas quelque chose dont vous voulez perdre accidentellement la trace.
Ou trouvez-vous ces choses ? Cela dépend de là où vous vivez. Pour la plupart, vous pouvez les trouver dans un magasin de fournitures de bureau (Staples, Office Depot et Office Max sont des grands magasins près de là où je vis ; vous pouvez en avoir d’autres), à l’exception des dés, des pierres en verre et des pièces. Les pièces, vous pouvez les obtenir dans une banque (aux États Unis, vous obtenez une centaines de pennies pour seulement 1 dollar – une affaire si on considère le prix des composants des jeux 🙂 ). Les dés sont en général trouvés dans les magasins de jeux, ou de bandes dessinées, ou achetés en ligne. Les pierres en verre peuvent être trouvées à de nombreux endroits. Les magasins de jeu en ont. Les animaleries qui vendent de l’équipement pour les poissons peuvent les vendre comme pierre d’aquarium. Les magasins de loisirs créatifs peuvent les vendre en tant que pierres en verre pour les bijoux ou les projets créatifs. Ils sont aussi fournis comme composants dans de nombreux jeux (notamment le Pente), si vous pouvez trouver un jeu avec des pierres pour pas cher.
Les magasins de loisirs créatifs, à la fois les chaînes de détail et en ligne (Michael’s est la plus grosse chaîne dans ma région), peuvent offrir une grande inspiration pour les game designer. J’ai trouvé une grande quantité de cubes en bois, non peints ou colorés (très bons comme marqueurs de ressources et aussi comme dés personnalisables) et des disques en bois (ils sont plus agréables au toucher et plus larges que la petite monnaie). Une fois, j’ai trouvé une série de découpes en bois, peintes et plates, peut-être d’un pouce carré, ou des lapins et une autre série de carottes ; je ne sais pas que je ferai au final avec eux, mais il y a un jeu qui sera fait avec un jour ou l’autre. Craftparts a des pions en bois en forme de personnages et des tuiles de tailles différentes. Ces types de composants de qualité peuvent ne pas être immédiatement adaptés à du prototypage vite fait bien fait, mais ils peuvent certainement être utilisés au fur et à mesure où vos futurs projets se développent.
Votre premier prototype papier
Voici les règles du jeu classique pour enfants Touché Coulé :
- Joueurs : 2
- But du jeu : Coulez les cinq navires de la flotte de votre adversaire avant qu’il ne s vous fasse la même chose.
- Mise en place : Chaque joueur a une grille de 10 x 10 cases, avec les lignes identifiées par les nombres 1 à 10, et les colonnes identifiées par les lettres A à J. Chaque joueur possède 5 navires : un navire qui fait 2 cases de long, deux navires qui font 3 cases de long, un navire qui faire 4 cases de long et un navire qui fait 5 cases de long. Chaque joueur place secrètement ses navires sur sa propre grille, de manière à ce que chaque bateau soit orienté de gauche à droite ou de haut en bas (pas en diagonale) et que les navires ne se touchent pas. Un joueur est choisi pour commencer la partie.
- Déroulement de la partie : À son tour, un joueur désigne une case unique par ses coordonnées (comme « B-5 » ou « H-10 »). Si la case nommée n’est occupée par aucun des navires adverses, l’adversaire dit « Raté ». Si la case est occupée, l’adversaire dit « Touché ». De plus, si la case était un « Touché » et le navire qui a été touché a toutes ses sections touchées, alors le navire est considéré comme « Coulé » et l’adversaire doit lui dire quel navire a été coulé. Quel que soit le résultat, après que l’action soit résolue, le tour passe au joueur suivant.
- Fin de partie : Quand un joueur coule les cinq navires de la flotte adverse, il gagne la partie.
Normalement, ce jeu est disponible dans les magasins de jouets. Il vient avec des plateaux et des piquets en plastique. Certaines versions électroniques demandent des piles et font du son. Mais je parie que si vous y réfléchissiez, vous pourriez prototyper ce jeu sur papier en moins de 5 minutes. Comment feriez-vous cela ?
Si vous ne pouvez deviner, tout ce que vous avez à faire est de dessiner deux grilles de 10×10 sur un morceau de papier pour chaque joueur (une pour votre flotte, et un pour garder la trace des résultats de vos tirs contre l’adversaire). C’est tout ce dont vous avez besoin pour jouer, et cela donne à peu près la même expérience que la version « réelle ».
Maintenant, tentez cette expérience de pensée : analysez de façon critique Touché Coulé. Quelles sont les faiblesses de son design ? Comment pourriez-vous modifier les règles du jeu pour le rendre meilleur ? Si vous faites ce cours en groupe, discutez-en entre collègues. Ensuite, posez-vous la question : comment modifieriez-vous le prototype papier pour évaluer vos nouvelles règles lors d’un playtest pour voir si elles fonctionnent ? D’habitude, c’est facile à faire. Voici quelques exemples des fois où j’ai enseigné ce cours en classe :
- Permettez aux joueurs de déplacer leurs navires s’ils n’ont pas été touchés. (Pour modifier le prototype : permettez simplement aux joueurs d’effacer et dessiner à nouveau leurs navires)
- Permettez aux joueurs d’utiliser un « balayage sonar » au lieu de tirer un coup à leur tour : ils désignent une zone de 3 x 3 sur le plateau, et l’adversaire dit combien de cases dans la zone (de 0 à 9) sont occupées par des navires. (Pas de modification nécessaire, jouez simplement avec la nouvelle règle)
- Utilisez des navires de différentes formes : au lieu de lignes, ayez des navires avec des formes en T, ou des carrés, ou des pièces de Tetris. (Pour modifier le prototype, dessinez simplement les navires de différentes formes).
- Donnez à chaque joueur une bombe avec effet de zone qui touche tout dans une zone carrée de 3×3. Chaque joueur peut l’utiliser à son tour au lieu de tirer un coup classique, mais seulement une fois par jeu et par joueur. (À nouveau, jouez simplement avec les règles modifiées)
- Raccourcissez le jeu en jouant sur une grille de 6×6 au lieu de 10×10. (Dessinez simplement une grille différemment sur le papier)
Comme vous pouvez le voir, modifier les règles sur un prototype papier est très rapide et très facile, et vous pourriez continuer comme ça pendant plusieurs itérations dans une courte période de temps. Ne soyez pas effrayés que votre idée soit « mauvaise » ! Bien entendu elle sera mauvaise. Même les game designers expérimentés créent des jeux « mauvais » lors de leur première itération. Mais vous ne la transformerez jamais en un bon jeu à moins que vous partiez de quelque part. Un prototype papier est très souvent le point de départ idéal.
Prototypage des systèmes temps-réel
Pour un jeu au tour par tour comme Touché Coulé, un prototype non numérique est assez facile à assembler. Mais que se passerait-il si vous vouliez prototyper un jeu vidéo à la première personne comme Halo ? Est-ce qu’il y a une voie possible pour faire cela sur papier, lorsque la majorité du jeu tourne autour du fait de tirer sur des choses en temps-réel. La réponse est oui, absolument. Voici quelques indices :
- Un « tour » d’un jeu de plateau est l’équivalent d’une certain quantité de temps (disons, 3 secondes) du jeu en temps-réel.
- Pour les mécaniques « de mouvement rapide » comme l’esquive et la précision qui requièrent un timing précis, soit un joueur réussit ou échoue sur la base de la difficulté qu’elles représentent et à quel point le joueur est compétent. Cela peut être modélisé avec un lancé de dé. Notez que bien qu’un système de jeu vidéo ne soit pas du tout aléatoire, il peut être perçu comme aléatoire du point de vue de l’adversaire : si je vous tire dessus et que vous réussissez à esquiver ou pas, je n’ai aucun contrôle sur cela.
- Beaucoup de jeux temps réel se déroulent sur une carte ouverte en 3D qui n’est pas divisée en « cases ». Cela ne vous empêche pas de fabriquer un jeu de plateau qui a des cases de toute manière.
Par exemple, prenez en considération ces règles :
- Joueurs : de 2 à 6, chacun pour soi
- But du jeu : tuez vos adversaires
- Mise en place : Les joueurs démarrent à un endroit désigné sur le plateau. Le plateau est subdivisé en hexagones (« hexes »). Chaque joueur fait face à l’une des 6 directions à partir de leur case vers un autre hexagone. Chaque joueur prend une série de cartes suivantes : Se déplacer, Tourner, Se déplacer et Tourner, Tirer.
- Déroulement de la partie : À chaque tour, tous les joueurs choisissent une de leurs cartes et la place face cachée. Les cartes sont révélées simultanément. En premier, n’importe quel joueur qui a choisi Se Déplacer peut avancer de 2 cases dans n’importe quelle direction, mais ils ne peuvent pas tourner et doivent continuer à faire face à la même direction dans laquelle ils étaient au début du tour. Ensuite, les joueurs qui ont choisi Se Déplacer / Tourner peuvent avancer de 1 case et aussi changer leur orientation d’un simple hexagone (60 degrés) que ce soit dans le sens horaire ou anti-horaire. Ensuite, les joueurs qui ont choisi la carte Tourner peuvent changer leur orientation vers n’importe quelle direction de leur choix. Pour finir, les joueurs qui ont choisi Tirer touchent et tuent immédiatement n’importe quels adversaires qu’ils peuvent voir. Un joueur qui est tué est éliminé du jeu. Après le tour, les joueurs reprennent les cartes qu’ils ont jouées. Ils peuvent jouer cette carte ou une autre au prochain tour.
- Fin de la partie : Quand il reste un seul joueur en jeu, ce joueur a gagné. Si deux joueurs ou plus tirent et se tuent l’un et l’autre au même tour simultanément, le jeu est un match nul.
Alors vous dessinez une rapide carte avec des hexagones, peut-être vous remplissez quelques hexagones pour représenter les obstacles à travers lesquels les joueurs ne peuvent pas passer ou tirer, et commencez à jouer. Essayez !
Et si vous l’essayez, vous noterez immédiatement que le jeu a besoin d’un peu d’itération. Par exemple, Je n’ai pas défini ce qu’un joueur « pouvait voir » et il n’y a aucun moyen à partir des règles au dessus de dire si un tir touche ou non. Vous aurez à définir cela de façon plus explicite par vous même (peut-être que cela signifie un tir en ligne droite, ou peut-être à l’intérieur d’une certaine distance, ou peut-être quelque chose d’autre). Vous pouvez aussi noter que le jeu n’est pas très profond ; il n’y a pas de point de retour en jeu, de power-ups, des munitions, des packs de soin, des armes spéciales, ou quoi que ce soit d’autre. Le jeu ne supporte pas les variantes communes comme Capture De Drapeau ou Roi de la Colline. Toutes ces choses peuvent être ajoutées, juste en quelques minutes.
À quoi pourrait être servir ce type de prototype ? Vous pourriez l’utiliser pour playtester une configuration de niveau, avant de l’implémenter dans l’éditeur de niveau du jeu. Si vous ajoutez des monstres ennemis et jouez en coopération en équipe, et vous ajoutez des minutions limitées et de la santé comme nouvelles mécaniques, vous pourriez équilibrer le nombre de monstres contre la quantité de munitions et de santé sur un niveau pour avoir une première estimation plutôt bonne du niveau de challenge que vous voudriez proposer. Si vous ajoutez des armes de différents types avec une portée, des dégâts et un précision variables, vous pourriez avoir une plutôt bonne idée de quelles armes pourraient être les plus puissantes sur une carte donnée. Vous auriez toujours besoin de revisiter ces choses si vous en faites un jeu numérique, parce que les choses ne se convertissent pas parfaitement à 100 % d’un medium à l’autre… mais vous aurez un meilleur point de départ, et une meilleure compréhension des mécaniques du jeu et comment elles sont à même d’interagir.
Et peut-être même si la version échoue, vous aurez au moins un peu de plaisir avec un petit jeu de plateau à jouer avec vos amis.
J’espère que cet exemple aura pu vous montrer que la plupart des jeux vidéo peuvent avoir au moins une partie de leurs éléments prototypés sur papier. Et naturellement, les jeux qui sont conçus pour être publiés sous forme non-numérique peuvent être prototypés de cette façon aussi. Même certains systèmes de jeux de rôle sur table et GN peuvent être prototypés de cette façon, aux premières étapes.
Une courte note sur les grilles
Il y a plusieurs façons de faire un jeu de plateau, mais voici les trois façons les plus communes pour vous aider à démarrer :
- Subdivisez en grille de carrés. Les grilles de carrés sont faciles à naviguer et sont familières pour la plupart des joueurs, alors elles n’intimideront pas les joueurs occasionnels autant que les autres méthodes. Pour les grilles qui incluent beaucoup d’obstacles et d’épreuves de mouvement, les grilles sont idéales car il est facile de bloquer un chemin ; un carré unique non franchissable vous force à sortir de votre chemin pour aller de l’autre côté. Le désavantage des carrés est que rencontrerez inévitablement un problème de mouvement diagonal : est-ce que cela compte comme un espace ou deux pour se déplacer en diagonale. Un espace paraît trop rapide, deux espaces paraissent trop lent. (La valeur réelle est la racine carrée de 2, soit 1,4 espace… si vous avez à faire à des nombres entiers cela ne fonctionne évidemment pas).
- Subdivisez en grille d’hexagones. Les hexagones sont des propriétés mathématiques intéressantes, car quelque chose qui est 3 hexagones d’écart est toujours à 3 hexagones, quels que soient les différents chemins que vous preniez ; cela permet de contourner le problème « à quelle vitesse se déplacer le long d’une diagonale » des grilles de carrés. D’un autre côté, les plateaux avec hexagones rendent plus facile le fait de passer à côté des obstacles, alors le mouvement est un peu moins contraint. Cela peut être désirable ou pas, selon la nature de votre jeu. Aussi, les hexagones sont un peu « geek » et sont à même de repousser les joueurs qui ne sont pas expérimentés avec ce style de jeu.
- Surface ouverte, pas de plateau. Utilisez un mètre à la place, et déplacez vos pièces d’un certain nombre de pouces (ou centimètres, ou ce qui vous convient) par tour. Cela donne un mouvement le plus fluide et le plus précis, bien qu’il ait les mêmes désavantages que les cartes avec hexagones, et il est aussi vulnérable à quelqu’un qui taperait accidentellement la table et enverrait les pièces un peu à côté de là où elles étaient.
Ajouter des Éléments contre Garder les Choses Simples
Comme mentionné plus tôt, notre prototype de Jeu de Tir à la Première Personne nous supplie d’ajouter des éléments supplémentaires, comme la vie et les munitions. Pourquoi ne pas démarrer avec tous ces systèmes supplémentaires déjà en place, par opposition au fait de démarrer avec juste un simple système cœur ? Il y a plusieurs raisons pour démarrer avec une simple série de règles cœur et ensuite ajouter une règle à la fois, au lieu d’essayer de designer le jeu entier en un seul effort :
- Si les règles basiques cœur ne fonctionnent pas, alors ajouter des règles supplémentaires au dessus ne le fera généralement pas marcher. Faites en sortes que les bases fonctionnent d’abord avant de commencer à ajouter de la complexité.
- En fait, si vous construisez des règles sur une fondation instable, les vrais problèmes sous-jacents dans votre design pourrait être moins visibles ! Quelque chose pourrait paraître mauvais, mais il y a beaucoup de systèmes, de ressources et d’objets dans le jeu qu’il peut être difficile de dire si vous faites l’expérience d’un problème avec les mécaniques cœurs, ou l’équilibrage d’une ressource en particulier, ou le design d’une carte, ou autre chose.
Très tôt dans le processus de design, il est généralement mieux de garder les choses aussi simples que possible. Pour chaque règle ou mécanique ou objet ou ressource que vous voulez inclure, demandez-vous : est-ce réellement nécessaire maintenant ? À ce stade, laissez la paresse dépasser votre créativité. Il est plus facile d’ajouter quelque chose à votre design que de le retirer, alors ajoutez le minimum possible pour avoir un jeu qui est jouable et qui marche.
Si vous avez des soucis avec ceci, essayez d’écrire une liste de toutes les idées que vous avez que vous voulez inclure dans le jeu, et ensuite biffez-en le plus que vous pouvez. Demandez-vous quels objets sont laissés sur votre liste qui feraient un jeu complet et jouable. Si c’est le cas, essayez d’en biffer plus, jusqu’à ce que vous ne puissiez plus en retirer.
Cela peut vous aider aussi de présenter votre idée à un autre designer qui n’est pas personnellement et émotionnellement attaché à votre idée. Invitez-le pour être sans merci pour décider lesquelles de vos règles peuvent être supprimées. Pour le propos de ce cours, vous pouvez offrir un échange avec n’importe quel collègue de votre zone : vous jetez un œil à mon prototype, je regarderai le votre !
Aller de l’avant
Un fois que vous avez le gameplay cœur, et qu’il fonctionne, alors vous pouvez ajouter de nouveaux éléments. La tentation à ce stade est d’ajouter tout ce à quoi vous avez pensé à l’origine. Résistez à cette tentation. À la place, ajoutez un élément, et playtestez-le à nouveau jusqu’à ce que le nouvel élément fonctionne, ou que vous ayez décidé qu’il ne fonctionnait pas et avait besoin d’être abandonné.
Pourquoi ne pas tout ajouter en une fois ? Parce que chaque nouvelle chose que vous pourriez ajouter amène certains problèmes avec elles. Si vous ajoutez seulement une nouvelle règle et qu’un système critique du jeu se casse pendant le playtest, vous savez exactement où se trouve le problème, parce que vous avez changé uniquement une chose. Si vous ajoutez dix nouvelles règles et quelque chose casse, il est plus difficile d’isoler quelle règle (ou combinaison de règles) a causé le problème. De façon incidente, cette partie est similaire à la programmation : si vous écrivez le code en petits morceaux et ensuite faites des playtests unitaires, il est plus facile de trouver des bugs que si vous écrivez dix mille ligne de code entre les playtests.
Oui, c’est besogneux. Vous devez faire des playtests, et puis changer une règle, et puis playtester à nouveau, et puis changer une autre règle, et continuer cela des dizaines (ou même centaines) de fois. Les premiers playtests sont fun mais vous serez vite lassé de toute l’affaire. Cela fait partie du processus de design. Parfois, le game design est un travail difficile qui n’est pas particulièrement fun. C’est quelque chose que vous devez accepter si vous avez des aspirations pour devenir un designer professionnel. Souvenez-vous juste que le propos est de faire un jeu qui soit fun, et si vous n’y êtes pas encore, cela devrait être votre incitation à changer quelque chose et playtester à nouveau jusqu’à ce que vous atteignez votre but.
En fabriquant un jeu réel, la prochaine étape après le prototype physique (une fois que vous êtes satisfait) est de le documenter. Ces document n’ont pas à être des Bibles de Game Design de 500 pages. Ils peuvent être des petites séries de règles, designs et notes de playtest que vous avez accumulées alors que vous passiez à travers le processus itératif, mais formaté en quelque chose qui soit lisible et compréhensible par quelqu’un qui n’a jamais vu le projet auparavant. Cette documentation sera un matériau de référence de valeur pour plus tard, si vous oubliez éventuellement ce que vous faisiez. Parfois vous devez mettre une idée de côté pendant quelques mois et revenir dessus plus tard, et je garantie que vous oublierez tous ces détails qui étaient apparemment une seconde nature pour vous quand vous manipuliez les règles plus tôt.
Lectures
Voici quelques lectures supplémentaires cette semaine :
- Challenges for Game Designers, chapitre 4. Il détaille le processus de prototypage d’un jeu vidéo sur papier. Même si votre intérêt est dans le design de jeu de plateau, notez que de nombreux jeux de plateau ayant eu un succès commercial sont venus du monde du jeu vidéo (il y a, par exemple, les version jeu de plateau de Doom, Warcraft 3, Civilization, Age of Empires et World of Warcraft, parmi l’ensemble). Certains d’entre eux valent même le coup d’être joués.
- Don’t Be a Vidiot, de Greg Costikian. Si vous voulez être un game designer de jeu vidéo, cet article fournit à la fois une incitation à étudier les jeux de plateau, et aussi un point de départ pour les types de jeux qui existent au-delà du Monopoly et du Risk.
Jeu à la maison
Faites le challenge 4-1 dans le texte [du livre]. Il n’y a pas besoin que ce soit un jeu Activision / Blizzard. Cela ne peut pas être une adaptation en jeu de plateau déjà disponible commercialement (Vérifiez sur BoardGameGeek en cas de doute).
Concevez l’adaptation en jeu de plateau de n’importe quel jeu vidéo. Postez votre livret de règles complet sur le forum. Incluez une liste de tous les composants nécessaires pour jouer. Ce jeu devrait être jouable sans que le joueur ait à concevoir quoi que ce soit !
Comme ci-dessus, et une fois que vous avez terminé votre design, fabriquez un prototype jouable des systèmes cœurs en moins d’une heure. Sur le forum, donnez une liste complète du matériel utilisé.
Comme au dessus, et le jeu vidéo en question doit être une adaptation d’un titre Atari 2600. Et faites-le aussi fun que l’original !
I would ask this time that you stay within your experience level. For example, if you have no game design experience prior to this course, do the basic challenge, even if you are capable of doing the others, and post in the Green Circle forum. You can certainly tackle the more advanced constraints on your own, but I’d like to try it this way to see if you get superior peer feedback. Thank you for cooperating.
Make a post on the Forums before next Monday. Then, as with last time, find at least two peers at the same difficulty level, and (if you are Blue Square or Black Diamond) three people at the next lower difficulty level, and offer constructive feedback.
Mini-Challenge
Here’s another quick thing you can try if you get through all of that. Propose a rule change to Battleship that will make it better than the original, and find a way to express it in less than 135 characters. Post to Twitter with the #GDCU tag. You have until Monday. One rule change per participant, please!
Additional Resources
While not required reading, I can recommend these two articles for their relevance to today’s topic:
- Veteran designer Raph Koster provides his own list of game bits that work well for prototypes.
- An article on paper prototyping, written for an audience of video game developers.
Précédent article : Niveau 3 – Eléments formels des jeux
Prochain article : Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques
1 Le terme « Aesthetics » signifie « Esthétiques ». Toutefois, le sens en anglais est plus large que le sens en français : il recouvre l’expérience vécue par le joueur et inclut ses sensations et ses émotions.
2 Recherche et Développement.