Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

Il me reste pourtant à publier des jeux qui utilisent cette méthode (mon jeu Birds of a Feather en était proche, mais était plus un système complet dès le départ). Cela dit, même expérimenter avec de nouveaux designs m’a conduit à comprendre cela : la plupart des jeux peuvent être décomposés en un ensemble d’éléments importants, et comprendre les différentes stratégies que les designs existants utilisent pour ces éléments est très utile.

C’est parce qu’une nouvelle mécanique sera souvent liée à l’un de ces éléments, alors il est utile de savoir de quels éléments vous aurez besoin pour compléter un jeu potentiel. Emprunter des éléments de jeux existants, en particulier dans les premières étapes du design, est la façon la plus rapide de tester une mécanique. Et même si vous finissez par trouver votre propre mécanique support, expérimenter avec des mécaniques existantes peut vous apprendre beaucoup sur la nouvelle mécanique et vous guider dans le design du reste du système pour le soutenir. Mais vous n’auriez éventuellement pas besoin de le faire – de nombreux jeu peuvent se tenir par eux-même avec une seule et unique mécanique astucieuse.

Aujourd’hui je vais décomposer les éléments que la plupart des jeux possèdent. Je suis certain que j’en oublierai, et les définitions peuvent être un petit peu troubles et se superposer un peu. Pourtant, c’est un bon départ, et mon espoir est que les discussions dans les commentaires puissent nous mener à identifier plus d’éléments dont il est utile d’être conscient et comprendre lorsqu’on conçoit un jeu. Dans les futurs articles de League of Gamemakers, je prévoies d’aller plus en profondeur dans certains de ces éléments pour discuter les mécaniques usuelles que les designers utilisent.

BUTS

Presque tous les jeux ont une sorte de but ou objectif. En général, les buts sont des courses, des compétitions en temps limité, ou impliquent l’élimination de l’adversaire. Lier le but à la fin de partie, et ainsi la durée de la partie, est très important à prendre en considération lorsqu’on conçoit un jeu.

ACTIONS

Si votre joueur ne peut pas agir, vous avez une simulation, pas un jeu. Les actions peuvent prendre plusieurs formes, qui impliquent le système cœur du jeu ou bien d’autres joueurs. Lorsque vous pensez à vos actions, il est aussi utile de prendre en considération le potentiel de jeu simultané, le temps d’attente, et l’ordre du tour.

RESSOURCES

Tous les jeux impliquent une sorte de gestion de ressources, même si c’est simplement déterminer l’usage de son propre tour. Mais les systèmes de ressources peuvent être un grand atout des jeux, en aidant à contrôler le rythme, différencier les stratégies et faciliter l’interaction entre les joueurs.

ACQUISITION

Plusieurs jeux, allant de Memory, à Citadelles, à Eclipse, se focalisent sur la collecte des pièces ou composants du jeu. Il n’est pas inhabituel pour les jeux d’impliquer la collecte de différents types de pièces, et pour ces pièces d’être superposées. Amasser une collection donne le sentiment d’accomplissement, alors je pense que c’est un grand aspect à inclure dans presque tous les jeux.

SCORING

Le score peut sembler simple et évident, mais il existe de fait de nombreuses façons de marquer des points, qui peuvent avoir des effets dramatiques sur comment la partie se déroule. En particulier, dans les gros jeux d’acquisition, un système de score unique peut être tout ce qui est nécessaire pour transformer un jeu médiocre en une pépite ludique réellement intéressante.

ÉLIMINATION

Les Échecs sont un bon exemple d’un jeu qui contient de façon proéminente l’élimination. Pendant le déroulement d’une partie, les joueurs perdent de plus en plus [de pièces]. Et dans certains jeux, l’ensemble des joueurs est éliminé. En général, je pense que cela mène à un arc de l’action plutôt mauvais, car les joueurs se sentent plus faibles vers la fin, mais cela possède ses avantages et est utilisé communément.

INCERTITUDE

J’ai intentionnellement utilisé « incertitude » au lieu de « aléatoire » parce que le dernier est très souvent associé aux dés et aux cartes, qui ne sont pas présents dans tous les jeux. Mais l’incertitude est un grand atout qui crée le suspense et l’excitation. Même des jeux à information parfaite utilisent l’incertitude, en cela que les plans des autres joueurs ne sont jamais connus.

INTERACTION

Et pour finir nous arrivons à la plus grande force des jeux de plateau, l’interaction. Lorsque les joueurs peuvent avoir des expériences solos quasiment infinies en utilisant leur smartphone, c’est l’interaction sociale en face à face avec les amis et la famille qui fait que les jeux de plateau valent le coup d’être essayés et agréables à jouer pour de nombreuses personnes. Et les façons dont les joueurs interagissent dans les jeux est presque aussi ouvert que le nombre de jeux disponibles, en incluant le conflit, la compétition, la coopération, l’anticipation, le bluff, la négociation, l’obstruction, la trahison, et de nombreux autres.

Avec cette liste, j’essaie de capturer le thèmes principaux dans les systèmes de jeux. Je suis certain que j’en oublie alors sentez-vous libre d’offrir des suggestions supplémentaires dans les commentaires. Et si vous avez des meilleurs noms pour ces « éléments », je serai ravi de lire aussi ces suggestions.

Je prévoie de couvrir ces éléments de façon plus détaillée dans les futurs posts. Si vous en avez pour lesquels la lecture ou la discussion vous intéresse plus particulièrement, faites-le moi savoir dans les commentaires. Je mettrai en priorité les sujets demandés !

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