Diagramme moléculaire avancé pour le level design – Partie 1

Introduction

L’objectif de l’article est d’étendre – voire enrichir – la grammaire du diagramme moléculaire proposée par Luke McMillan et Nassib Azar dans leur article “The Metrics of Space: Molecule Design” sur Gamasutra afin de répondre aux besoins des étudiants en level design ; que ce soit dans un contexte d’analyse ou de conception.

Parti pris #1 : proposer des solutions d’abord visuelles en noir et blanc (formes, gamme de gris, symboles) puis en couleur et enfin textuelles (chiffres, lettres)

Parti pris #2 : utiliser la distinction entre “espace” et “mission” proposée par Joris Dormans dans sa publication “Adventures in Level Design

Parti pris #3 : utiliser le concept de plan de circulation développé par Benjamin Bauer dans son document “Ben’s Small Bible of Realistic Multiplayer Level Design

La première partie de l’article sera consacrée exclusivement à l’espace et à la circulation d’un point de vue général, sans tenir compte des éléments de gameplay.

La seconde partie de l’article – plus courte – sera consacrée à la mission, avec un focus particulier sur les éléments de gameplay.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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Game Design Viral

Texte original « Viral Game Design » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Les designers ont toutes sortes de raisons de faire des jeux. Certains ont des idées qu’ils ne peuvent simplement pas garder pour eux. Certains veulent faire quelque chose d’amusant avec leurs amis joueurs. Et certains veulent gagner un paquet d’argent (bonne chance avec ça).

Un de mes plus grands objectifs de design est de créer le plus de joie possible au monde. Cela signifie que le jeu doit créer de la joie chez les personnes qui y jouent, mais cela signifie aussi que plus de personnes jouent au jeu, mieux c’est. Cet objectif m’a fait réfléchir :

Quelle est la meilleure façon de répandre votre jeu ?

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Designer pour éviter la paralysie analytique

Textes originaux « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 1 » et « Designing to prevent analysis-paralysis – Part 2 » écrit par Luke Laurie de League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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At first I was afraid, I was petrified.
I stared down at my meeples and I almost cried.
So I re-read all my cards,
Thought of decisions I could choose,
And I knew,
That I was probably gonna lose…

LA PARALYSIE ANALYTIQUE

Sur Wikipédia : «  La paralysie analytique est l’état de sur-analyser (ou trop réfléchir à) une situation de telle manière qu’aucune décision ou action n’est jamais prise, ce qui en effet en paralyse l’issue ».

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Niveau 4 – Les premières étapes du processus de design

L’article original « Level 4: The Early Stage of the Design Process » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Nous avons déjà réalisé plusieurs jeux lors de ce cours, ainsi nous avons déjà parcouru le processus de création à une petite échelle. Mais notre méthode de design, pour la plus grande partie, a été ad-hoc : voici un paquet d’éléments, collez-les simplement ensemble et appelez-ça un jeu. Le résultat de ce type de design peut être attendu comme un coup de chance.

Et que dire des projets plus ambitieux où les enjeux sont plus élevés ? Est-ce qu’il y a un processus qui peut être suivi et qui mènerait à de meilleurs jeux? Il y a le processus itératif, c’est certain, mais nous ne sommes pas entrés dans les détail des étapes de l’itération (design, playtest, évaluation). Comment exactement avez-vous l’idée du design initial ? Quel est le moyen le plus efficace pour playtester ? Lorsque vous évaluez un jeu, que regardez-vous, et comment savez-vous quoi changer ? Ce sont les choses auxquelles nous allons nous attacher pendant le reste de ce cours.

Aujourd’hui, nous examinons les premières étapes du processus itératif : le design initial.

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Niveau 2 – Game Design / Itération et prototypage rapide

L’article original « Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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La dernière fois nous avons posé la question : qu’est-ce qu’un jeu ? Aujourd’hui, nous verrons une question liée : qu’est-ce exactement que le game design ? La dernière fois, nous avons fait un jeu simple. Cette fois, nous verrons en le processus de comment sont faits les jeux en général. Alors qu’il est possible de faire un jeu de plateau de course du type « atteindre l’arrivée » en 15 minutes, cela vous demandera un peu plus de temps si vous voulez faire le prochain Colons de Catane ou World of Warcraft.

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