Eléments des jeux : Buts

Texte original « Game Elements: Goals » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Dans mon précédent article Décomposons les Jeux, j’ai donné un aperçu des différents éléments de haut niveau que chacun devrait garder à l’esprit lorsqu’il conçoit des jeux. Aujourd’hui, je commencerai à creuser en profondeur le premier élément, avec la fin du jeu : le but.

Eric Redekop avait pointé dans un commentaire de l’article introductif que les jeux n’ont pas nécessairement besoin de fournir des buts aux joueurs. Il a absolument raison – de nombreux jeux, comme SimCity, offrent une expérience amusante pour les joueurs sans leur dire de façon explicite quoi faire. Pourtant, j’aime donner des buts aux joueurs pour différentes raisons :

Ils aident à guider le comportement des joueurs. Tous les joueurs n’ont pas besoin d’être guidés, mais beaucoup de gens jouent aux jeux parce qu’ils veulent résoudre des problèmes spécifiques. Ils aiment les règles et veulent des incitations artificielles. Leur donner un but les aide à profiter du jeu.

Ils aident à structurer l’expérience. Quand je travaille sur un jeu, je ne lance pas simplement plusieurs mécaniques les unes sur les autres. J’essaie de sculpter une expérience. Et les buts peuvent réellement aider à donner forme à cette expérience, à contrôler la durée de la partie et à garder les choses consistantes entre les joueurs et les différentes parties.

Tous les jeux ne requièrent pas des buts, mais je pense que c’est une bonne idée de les inclure. Après tout, si un joueur ne veut pas des buts imposés par le designer, il peut simplement les ignorer ! Même si je n’inclue pas de buts explicites, j’essayerai de conserver les différents buts possibles en tête même si je conçois un jeu sans but.

TYPES DE BUTS

Il n’y a réellement aucune limite à ce qu’un but peut être. Les jeux ont déjà exploré une large étendue de possibilités, et ils continueront à en explorer de nouvelles. Mais il y a quelques buts qui sont très communs et méritent d’être particulièrement mis en avant. En fait, de nombreux buts apparemment uniques peuvent être réduits aux buts décrits ci-dessous.

Merci de noter que je parlerai de certains points plutôt en détail ci après. De nombreux jeux n’utilisent pas le terme « points », mais la discussion reste applicable à quelque chose d’autre dans le jeu.

Compétition de points. Tous les joueurs sont familiers des compétitions de points. L’idée est que chaque joueur essaie d’acquérir le plus de points (ou collecter le moins de points) jusqu’à la fin de la partie. En général, la fin du jeu se déclenchera – dans ce cas – à partir d’autre chose que les points, que ce soit une limite de temps fixe, un événement aléatoire dans le jeu, ou quelque chose contrôlé par les joueurs. Dans tous les cas, c’est un score relatif qui détermine le gagnant ; vous essayez simplement d’avoir plus de points que vos adversaires.

Dans le jeu à deux joueurs Magic The Gathering, les joueurs font la course pour réduire le nombre de points de vie de leur adversaire à 0. (Image de Wizards of the Coast)

Courses. Ici, vous essayez d’atteindre un certain point en premier, que ce soit une position physique, un score, ou un autre objectif concret. N’importe qui y arrivant en premier gagne. Ou, dans le cas de nombreux jeux coopératifs, les joueurs gagnent s’il arrivent à la ligne d’arrivée avant la montre. Dans tous les cas, il y a un objectif spécifique que vous essayez d’atteindre avant quelque chose ou quelqu’un d’autre.

Élimination. Bien que cela soit tombé un peu en désuétude, éliminer l’adversité est un but pérenne, depuis le Monopoly jusqu’à King of Tokyo. Ici le but est de sortir les autres joueurs du jeu avant qu’ils ne fassent la même chose avec vous.

Presque tous les buts peuvent être décomposés en compétitions ou courses aux points. (Image venant de Board Game Geek)

En réalité, presque n’importe quel but peut être vu comme une compétition pour des points ou une course pour atteindre un score. Prenez le jeu Pandémie, où les joueurs sont supposés trouver les remèdes pour quatre différentes maladies. Cela dit on pourrait aussi penser que le but est d’essayer de marquer 4 points, où vous marquez 1 point quand vous éradiquez une maladie qui ne l’a pas déjà été. Ou cela peut être vu comme essayer de marquer 1 point bleu, 1 point rouge, 1 point jaune et 1 point noir, où marquer un point coloré provient du fait d’éradiquer la maladie de cette couleur. Je ne dis pas qu’une manière de voir est la meilleure pour ce jeu, mais je dis plutôt que cela peut être une façon utile de penser à un jeu qui vous permet de tirer des leçons d’autres jeux dans lesquels les joueurs font la course. (Et souvenez vous que vous pouvez penser à un jeu différemment de la façon dont vous le présentez aux joueurs !)

BUTS ASYMÉTRIQUES

Les joueurs n’ont pas à partager le même but. Dans certains jeux, les joueurs ont des buts uniques à accomplir. Très souvent ces buts sont cachés des autres joueurs, comme dans le jeu Bang.

Les buts asymétriques peuvent ajouter beaucoup de rejouabilité et d’intérêt à un jeu, mais ils peuvent aussi être très difficiles à équilibrer et compliquer les choses de façon significative.

BUTS OU OBJECTIFS INTERMÉDIAIRES

En plus du but principal, de nombreux jeux utilisent des buts intermédiaires à accomplir pour les joueurs. C’est particulièrement utile dans les jeux plus longs, où les joueurs pourraient avoir des difficultés à comprendre comment leurs actions de début de partie les aideront à atteindre leur but ultime.

Des buts intermédiaires, comme ceux de Tzolk’in donnent souvent aux joueurs des pouvoirs supplémentaires au lieu de points explicites. (Image venant de Board Game Geek)

Contrairement aux buts principaux, les buts intermédiaires sont souvent difficiles à décomposer en points. C’est parce que les récompenses des buts intermédiaires tendent à construire le moteur [de victoire] du joueur. Ils donneront au joueur une nouvelle action possible, ou fourniront des ressources, donneront un nouvel allié au joueur ou un élément d’équipement, ou rendront le joueur plus puissant d’une manière ou une autre. Ou ils peuvent être explicitement des points, comme c’est le cas dans le jeu Super Motherhood.

Quoi qu’il en soit ils récompensent le joueur, les buts intermédiaires guident les joueur et servent d’étapes pendant toute la partie. Prenez en considération le fait d’en ajouter quelques uns à votre jeu si vous trouvez que vos joueurs ont des difficultés à savoir quoi faire ou se sentent perdus.

BUTS VÉRITABLES

Certains jeux impliquent d’essayer de marquer des points, mais regardons les choses en face : les joueurs jouent rarement à des jeux parce qu’ils aiment collecter les points. Même si les points sont le but superficiel du jeu et sont utilisés pour déterminer un gagnant, cela vaut le coup de garder à l’esprit le but véritable qu’ont les joueurs. Dans de nombreux party-games, c’est pour exprimer leur créativité ou sens de l’humour, ou simplement passer du temps avec des gens. Dans de nombreux jeux Euro, c’est pour résoudre le puzzle de l’efficacité. Dans les jeux Ameritrash, c’est souvent pour faire l’expérience d’une histoire, d’un autre monde, ou se chamailler avec vos amis.

Même si ces buts ne sont pas explicitement la façon dont le joueur gagne, il est utile de se souvenir que c’est la raison pour laquelle un joueur joue de fait à un jeu. Faites en sorte que votre jeu fournisse aux joueurs les véritables buts qu’ils recherchent. Et faites en sorte que le but explicite du jeu s’aligne avec les buts véritables des joueurs. Si vous faites un party-game humoristique, ne faites pas en sorte que la stratégie optimale soit de s’asseoir et jouer calmement ! (à moins que ce ne soit un jeu de mime, bien évidemment).

BUUUT !

Sans avoir besoin de le préciser, les buts sont extrêmement importants pour la plupart des jeux. Si vous faites un jeu qui n’a aucun but, je vous encourage fortement à vous demander pourquoi les joueurs l’apprécieraient, ou comment ils sauraient quoi faire pendant la partie.

Comme les règles commencent souvent en disant aux joueurs quels sont les buts, démarrer avec les buts des joueurs est un bon moyen pour commencer à designer un jeu. Gardez toujours ces buts à l’esprit au fur et à mesure que vous prenez des décisions de design.

Que pensez-vous de ces buts ? Faites-le moi savoir dans les commentaires ci-dessous. Je suis particulièrement curieux d’entendre des types de buts que j’ai oublié, en particulier si vous pensez qu’ils ne rentrent pas dans le cadre Compétition de Points / Course / Élimination que j’ai décrit !

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