Texte original « Game Elements: Scoring » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.
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Aujourd’hui j’aimerai continuer à examiner les éléments basiques des jeux de plateau en discutant les méthodes de scores. Dans mon dernier article, j’ai présenté les buts dans les jeux, et étant donné que le score est fortement lié aux buts de nombreux jeux, cela ne devrait pas être une surprise que je fasse des références à cet article plusieurs fois aujourd’hui.
COURSE CONTRE COMPÉTITION
Dans mon article sur les buts, j’ai suggéré que les buts de la plupart des jeux peuvent être répartis en courses ou compétitions. Dans les courses, les joueurs s’efforcent d’atteindre en premier un score particulier. Dans les jeux de compétition, les joueurs s’efforcent d’atteindre le score le plus élevé avant la fin de la partie.
J’évoque ces choses aujourd’hui parce que les jeux de compétition tendent à avoir plus d’espace pour des méthodes de score intéressantes. Dans les jeux de course, il n’est pas souvent très apparent pour les joueurs qu’ils marquent des points. Par exemple, au lieu de collecter des « points », ils peuvent se déplacer sur des cases d’un plateau. Vous et moi savons que ces espaces peuvent être vus comme des points pour mieux comprendre comment le jeu fonctionne, mais le joueur ne fera sans doute pas la connexion. Parce que la méthode de score est particulièrement bien cachée dans les jeux de course, elle est en général simple et directe. Pour cette raison, je me concentrerai principalement sur les jeux de compétition dans cet article.
Cela dit, ne soyez pas séduits par l’apparence d’un système de score complexe si votre jeu n’en a pas besoin. En tant que designers, nous sommes souvent attirés par la complexité, en particulier quand elle nous donne un contrôle fin sur nos créations. Mais la complexité est un inconvénient pour de nombreux joueurs. Si vous pouvez vous en sortir avec un simple système de score, ou encore mieux, un qui soit complètement caché, je vous recommande chaudement de le faire.
SCORE CACHÉS
Est-ce que les joueurs devraient être conscients du score des autres pendant la partie ? La réponse à cette question est différente pour différents jeux.
Si les scores sont cachés, les joueurs qui perdent peuvent se sentir plus investis dans le jeu jusqu’à la fin, parce qu’ils ne sauront pas qu’ils perdent. Cela ouvre aussi des stratégies qui impliquent de garder un profil bas. De plus, garder les scores cachés signifie que les joueurs ne peuvent être distraits par le calcul de scores en milieu de partie, ce qui peut autrement ralentir une partie.
D’un autre côté, certains jeux bénéficient du fait que les joueurs connaissent les scores de chacun. C’est particulièrement vrai pour les jeux où il est attendu que les joueurs attaquent le joueur de tête, mais de nombreuses mécaniques de rattrapage exigent que les scores des joueurs soient aussi connus. De plus, les joueurs peuvent parfois attaquer le joueur perçu comme étant en tête dans le jeux à score caché, seulement pour découvrir que le joueur ciblé était en dernière position.
Il est possible d’avoir une approche hybride pour de nombreux jeux. Certaines parties du score final sont de notoriété publique, alors que d’autres parties sont cachées jusqu’à la fin de la partie. La dernière section pourrait être explicitement cachée, ou pourrait simplement ne pas être calculée jusqu’à la fin de la partie. Dans les deux cas, cela peut donner aux joueurs une idée de qui s’en sort le mieux pendant la partie tout en maintenant le suspense jusqu’au final actuel.
QU’EST-CE QUI DONNE DES POINTS ?
Dans de nombreux jeux, il n’y a qu’une seule façon de marquer des points. Dans d’autres jeux, il y a plusieurs façons de marquer des points, parfois beaucoup. A l’extrémité de ce spectre se trouvent les jeux « à la salade de points », ou presque tout ce que le joueur peut faire se traduit en points.
Les jeux où une simple action se traduit par des points tendent à être plus simples et plus fluides, mais pas toujours. En tous cas ils aident les joueurs à rester concentrés.
Utiliser plusieurs façon de marquer des points peut aider à révéler différentes stratégies aux joueurs et les encourager à en explorer plus. Être capable d’ajuster la valeur en points de différentes actions dans un jeu peut aussi le rendre plus facile à équilibrer.
GRANULARITÉ DU SCORE
Dans certains jeux, un score gagnant est 3 points. Dans d’autres, c’est 300. C’est une grosse différence, et il cela fait une énorme différence dans la façon dont la partie se joue et est ressentie.
Dans les jeux à score « peu élevé », chaque point est précieux. Quand les scores deviennent plus élevés, les points ne comptent pas autant. Vous, en tant que designer, tendez à avoir plus de contrôle, aussi, et des changements minimes dans la méthode de score peuvent aider à équilibrer différentes parties du jeu.
Mais il est toujours important de se souvenir que ce sont des gens qui joueront à votre jeu, et que plusieurs d’entre eux ne sont pas doués et n’apprécient pas particulièrement les calculs. Conserver les score bas signifie que vos joueurs peuvent se représenter leurs scores sans utiliser de papier ou de matériel spécial, et cela contribuera à éviter un potentiel problème de calcul en fin de partie.
ÉCHELLONNER LES POINTS
La méthode de score peut changer de valeur au cours du temps. Par exemple, un coup marquant des points peut donner 1 point en début de partie, et 5 points en fin de partie. Les score échelonnés comme cela sur la durée de la partie peuvent aider à rendre un jeu plus excitant au fur et à mesure où il s’approche de la fin, et peut aussi aider à réduire les avantages de début de partie.
J’aime visualiser les scores dans mes jeux comme des graphiques. (Cela est aussi utile pour d’autres choses que les scores!) Lorsque votre jeu n’a pas de mise à l’échelle, il ressemble à une ligne plate :
Notez que l’axe des X peut être le temps (comme des tours), qui progressent à travers des étapes (comme les différents paquets du jeu 7 Wonders), le nombre de membres d’un ensemble (un bonus pour collectionner plusieurs cartes bleues, par exemple), ou bien n’importe quoi d’autre.
Quand quelque chose a plus de valeur sur la base de ce que vous mesurez sur l’axe des X, il s’élève au fur et à mesure où le graphique va vers la droite. (En général, vous ne voulez pas que le graphique aille vers le bas en allant vers la droite, parce que cela signifie que le début de partie est plus important que la fin de partie, une bonne manière d’éliminer l’aspect cumulatif d’un jeu). Mais de combien le graphique monte peut avoir un large impact sur le rythme du jeu et les incitations données aux joueurs.
Une forme commune est la méthode de score triangulaire, où le marquage des points s’échelonne de manière linéaire (le premier vaut 1, le second vaut 2, etc) :
La méthode de score au carré est aussi commune. Ici, un événement de marque de points augmente la valeur de tous les événements précédents (ainsi un vaut 1, deux valent 3, trois valent 9, etc). Je ne l’avais pas réalisé avant d’écrire cet article, mais la courbe du marquage de points triangulaire et carrée sont toutes deux linéaires, sachant que la courbe de marquage des points au carré a une pente plus raide ! (Notez que l’échelle est différentes sur l’axe des y dans l’axe ci-dessous).
Le système de marquage des points exact que vous utilisez devrait être totalement indépendant des particularités de votre jeu. Les courbes ci-contre peuvent devenir entièrement hors de contrôle, alors faites en sorte que le jeu se termine avant que le score commence à décoller devient très important. Mais autrement, vous devriez tester différentes trajectoires pour voir laquelle donne l’expérience et la motivation que vous voulez que vos joueurs aient.
MULTIPLICATEURS (ET AUTRES CALCULS)
Il est tentant d’ajouter beaucoup de calculs à un système de marquage de points pour le rendre unique et intéressant. Les multiplicateurs sont un bon exemples. Multiplier votre score est toujours très excitant et motivant. Mais emprunter ce chemin est dangereux pour deux raisons.
D’abord, il peut faire varier les score largement. Combien de scores devraient varier reste ouvert au débat, mais je n’aime pas avoir le joueur à la dernière place avec moins de 60 % du score du joueur à la première place, de préférence plus près de 70 %. Jusqu’à un certain point, cela est hors de votre contrôle – vous ne pouvez pas faire ne sorte que les joueurs fassent de bons choix. Mais ajouter un score qui varie de façon importante, comme les multiplicateurs, peut rapidement tourner un jeu serré et excitant, en une domination incontestée et sans suspense.
En second, les calculs. Il n’y a réellement aucune limite à quel type de calcul fou vous pouvez incorporer dans votre jeu pour rendre le marquage des points nuancé et intéressant, mais cela ne signifie pas que vous devriez. Je dirai encore une fois que le calcul n’est pas fun pour la plupart des gens, et que les calculs qui semblent simples pour vous (comme les multiplications) peuvent être challengeantes et potentiellement embarrassantes pour vos joueurs. (Cela dépend bien évidemment de votre public cible… les joueurs passionnés de jeux Euro et les wargamers pourraient avoir plus de tolérance pour le calcul que les autres. Réalisez simplement que le calcul impactera le public potentiel de votre jeu.). Pour mes jeux, j’essaie de garder le calcul limité à l’addition et même éviter la soustraction ou les nombres négatifs. Ce n’est pas une règle dans le marbre, et votre limite pourrait être différente de la mienne, mais cela vaut le coup de penser à l’endroit où se trouve votre limite.
Cela dit, avec une conception futée du matériel il est possible de masquer une partie des calculs complexes à vos joueurs tout en les conservant dans votre jeu. Voyez s’il y a un moyen de faire en sorte que le jeu fasse le calcul pour vos joueurs.
NOMBRES RELATIFS
Si vous n’avez pas déjà lu mon article sur les nombres relatifs, lisez-le. Avoir des mini compétitions dans les jeux pour un nombre de points fixe (pensez à la route la plus longue dans le jeu Les Colons de Catane) peut créer des opportunités de score intéressantes qui sont conceptuellement simples mais restent dynamique et interactives.
AVERSION DE LA PERTE
Si vous n’êtes pas déjà familier avec l’aversion de la perte, je vous recommande d’en apprendre plus sur le sujet et d’autres phénomènes psychologiques dans un livre comme Thinking, Fast and Slow. L’idée de base est que les gens sont plus résistants à l’idée de perdre quelque chose qu’ils ne sont excités à l’idée de gagner la même chose. Ce que cela signifie pour votre système de score est qu’ajouter des nombres négatifs ou des pénalités aura un plus grand impact sur la motivation du joueur qu’offrir des récompenses, même s’ils elles ont le même effet sur le gameplay. S’il y a quelque chose que vous ne voulez réellement pas que vos joueurs fassent, ajoutez des pénalités.
ÉTABLIR LE SCORE
La méthode de score est un aspect très important de nombreux jeux. Et certains jeux, comme Coloretto, se démarquent à cause de leur système de score unique et engageant.
Étant donné les différents façons de gérer une méthode de score, cela vaut la peine de prendre un peu de temps à réfléchir à ce dont votre jeu en particulier a besoin pour créer la meilleure expérience de jeu possible !
Avez-vous d’autres réflexions sur la méthode de score ? Est-ce qu’il y a des variantes de méthode de score que j’ai oublié. Faites le moi savoir dans les commentaires ci-dessous !
* Même si ce n’est pas toujours le cas, prenez le jeu Lewis & Clark, par exemple. C’est un jeu de course où les joueur essayent d’atteindre la fin de la piste en premier, mais différentes parties de la piste impliquent différents terrains, alors vous devez marquer le bon nombre de « points » au bon moment.
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