Le thème est plus important que les mécaniques

Texte original « Theme is more important than mechanics » écrit par Peter Vaughan (Squirmy Beast) et publié sur League of Gamemakers

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Est-ce que votre design ressemble à des cubes de tofu sans saveur, prêts à être mélangés avec n’importe quel arôme ? Est-ce que vos mécaniques sont sorties d’une boite de conserve avec une étiquette générique ? Cela fera je l’espère un délicieux contre-point à l’article de Luke Laurie « Les mécaniques sont plus importantes que le thème ». Pour ainsi dire, je prendrai la défense du « plus ça de goût, mieux c’est ! » face à « moins de sauce ! » dans ce débat. Je verrai ainsi pourquoi les designers devraient aborder la création de jeu avec une approche par le thème.

“LE THÈME, C’EST CE QU’IL Y A AU MENU !”

Oh non, mais qu’est-ce que je raconte ? Est-ce que le thème est mauvais pour vous ? Oui, c’est le côté obscur. C’est la tentation pure. C’est démoniaque, je dirai ! Acceptez-le et concevez les meilleurs jeux jamais faits ! Oui, le thème fait grossir. Cela pourrira vos dents. Mais on ne vit qu’une fois, n’est-ce pas ? Le thème est ce qui fera venir les joueurs à la table ! Si le nombre de calories de cet article était une fraction des dollars que les jeux conduits par le thème allaient engranger cette année, pourquoi est-ce que ce serait, comme Egon Spengler l’a une fois décrit, «  un twinkie de 35 pieds de long et pesant approximativement 600 livres. ». Ça c’est un gros twinkie !

Il y a beaucoup de domaines à couvrir, alors mettons quelques avertissements de côté :

Pas de Jeux de Rôles ? Pour faire en sorte que ce soit un duel équilibré, mettons de côté les écrans de meneur de jeu. Aucune mécanique ne peut tenir face à la lumière du jeu de rôle thématique, mené par une histoire. Mais gardons à l’esprit que les Jeux de Rôle dans le contexte des leçons sur l’histoire qu’ils peuvent offrir aux designers de jeux de plateau. Image de guerrier avec l’accord d’Ignacio Krichman, liens vers ses pages  DeviantArt et Facebook .

L’œuf et la Poule. Nous savons tous qu’il n’y pas d’avis gagnant ici. C’est un débat sans fin, et c’est une bonne chose. Je prend ici la position extrême du thème pour m’amuser. À titre personnel, je crois plus au repas équilibré.

La Conception contre le Marché. Nous avons évoqué le fait que le « thème fait vendre » ci-dessus, mais comme Randy Hoyt l’a pointé dans les commentaires de l’article de Luke, il existe une grosse différence entre ces deux phrases.

A) Le thème ou les mécaniques sont les éléments les plus importants sur lesquels le designer doit se focaliser.
B) Le thème ou les mécaniques sont les éléments les plus importants dans un jeu achevé.

Ce que je ferai est me focaliser sur le réponse « A » et laisser le marché hors de cela. Cela signifie que j’abandonne le fait de parler de la façon dont Magic et les figurines gardent les magasins de jeux en vie, mais je fais cela pour réfuter la position que Luke met en avant sur « les éditeurs peuvent changer votre thème ». Cela n’a rien à voir avec le processus de design.

Le thème peut changer, les mécaniques peuvent se casser, et vous pourriez tout aussi bien dire que travailler avec certains thèmes vous garanti un rendez-vous éditeur ! Après tout, « Vous ne pouvez jamais user un bon thème ! ». Il y a des sociétés qui sont focalisées sur le thème (Plaid Hat, Twilight Creations, Flying Frog, etc) et vous pourriez leur proposer ou même vous auto-publier, autant que je sache.

Et à partir du moment où votre jeu est sur les étals, il revient à chaque unique client de décider ce qu’il veut. La seule chose que nous pouvons faire est de concevoir le meilleur jeu que nous puissions, et la meilleure association entre thème et mécaniques. Mais avec quoi devrions-nous démarrer ? Le thème, bien entendu ! Mais pourquoi ?

CONSONANCE THÉMATIQUE = JEU PLUS FORT

Je me suis tourné ver Seth Jaffee, Lead Designer chez Tasty Minstrel Games, pour un exemple de jeu qui a été présenté à TMG et dont il a pensé qu’il avait bénéficié d’un design par approche thématique. Il a fait mieux que ça, il m’a pointé du doigt un blog pour lequel il avait écrit sur le sujet, “Theme first vs. Mechanics first Design”.

“ … peut-être qu’il est plus précis de dire que j’ai souvent une mécanique principale à l’esprit, et je cherche un thème à utiliser avec, et ensuite, je laisse le thème diriger la façon dont le reste du jeu se forme. Alors même si je démarre avec une mécanique, j’approche d’abord un jeu plutôt par le thème…

SETH JAFFEE Lead Designer, Tasty Minstrel Games

À la fin de cet article de blog, il capture cela parfaitement avec les mots « consonance thématique ». Vous avez une meilleure chance d’harmonie entre votre thème et vos mécaniques, si vous démarrez avec le thème.

LE CAS PARTICULIER D’UWE ROSENBERG

Je n’ai jamais pensé une seule fois que j’utiliserai le nom du designer d’Agricola comme argument dans un débat sur l’approche par le thème, mais en fait il a cité (sur son blog, et dans une entrevue) qu’il a conçu Agricola, le jeu de plateau classé 3ème sur Board Game Geek, avec un thème à l’esprit comme point de départ.

«  J’ai pensé à un thème qui justifierai une augmentation limitée et contrôlée de vos ouvriers. Utiliser des ouvriers semblait les augmenter de façon plus ou moins illimitée. Mais pour concevoir un enfant, un couple a besoin de temps, définitivement ! »

UWE ROSENBERG, Game Designer, Fondateur de Lookout Games

« Avant Agricola, je pensai uniquement aux mécaniques. Après Agricola, je me suis mis à ajuster les mécaniques pour correspondre à la vie à la ferme. C’est devenu un petit univers pour moi, assez proche de la façon dont les jeux de cartes ont évolué à la fin des années 90. Je regarde toujours le thème et essaie de faire des jeux qui soient faciles à prendre en main tout en conservant la même profondeur narrative et ludique. J’essaie juste de raconter de belles histoires. »

UWE ROSENBERG, Game Designer, Fondateur de Lookout Games

Et voilà toute l’affaire les amis. De grandes histoires au centre du jeu. Maintenant, je ne crois pas que Uwe ait transmis une narration plus profonde dans Agricola. Vous pouvez goûter un peu de la saveur de l’activité, mais je pense que Donjons et Dragons a un vrai avantage dans l’histoire antérieure des personnages. Je pense qu’Uwe a principalement créé un jeu de placement d’ouvriers qui a redéfini la mécanique. Mais peut-être que le succès de cette innovation avec la mécanique vient du fait qu’il l’a en premier reliée directement à un thème. Le gens peuvent dire que l’agriculture reste ennuyeuse, mais c’est le jeu numéro 1 sur l’agriculture, pour le meilleur et pour le pire.

LES MÉCANIQUES SONT « PLUG & PLAY », LE THÈME EST LA SOURCE D’ÉNERGIE

Une grande citation dans l’article de Luke avec laquelle je suis tout à fait d’accord est « Chaque élément devrait avoir un propos mécanique et une fonction. Il ne devrait pas être inclus uniquement parce que le thème le demande ». Absolument. Dans les commentaires, Nory Brooks a levé un contre-argument, qui est, « Une mécanique ne devrait pas être incluse simplement parce qu’elle est cool ».

Évidemment, vous pouvez concevoir avec une mécanique à l’esprit. Allez faire un tour sur Board Game Geek et voir leur liste des mécaniques de jeux. Prenez-en une et partez de là. De fait, vous devriez en prendre deux, de manière à garder les choses intéressantes. Pourquoi pas le contrôle de territoire et la mémoire ? (De fait, cela a été réalisé avec succès). Beaucoup de jeux amusants viennent de mécaniques qui sont rapidement notées dans un carnet mais ne conviennent pas à votre jeu actuel. C’est OK, mais je pense que cela signifie que vous cherchez le bon thème et la bonne expérience pour l’associer avec.

Ne soyez pas effrayés de changer les mécaniques pour faire le « juste » jeu. Brad Brooks a écrit un exemple très informatif,  “Transmogrify Your Mechanics”. Mais comment pouvez vous savoir ce que vous devriez utiliser, ou bien quand vous devriez changer les mécaniques ? Laissez le thème vous guider.

Quand j’ai commencé à concevoir What The Food !?, je reconnais que j’ai commencé avec une mécanique. Je savais que je voulais une programmation d’actions simultanées telles que l’attaque et le blocage. Mais ces cartes sans nom prirent forme lorsque j’ai décidé d’en faire un combat de nourriture :

Je me suis tourné vers Stonemaier Games pour une citation, parce que non seulement ils font des jeux mécaniquement solides, mais ils créent aussi des expériences riches et pleinement thématiques. Cette synergie a conduit à beaucoup de succès, avec à la fois Tuscany et Euphoria parmi les jeux de plateau les plus pledgés sur Kickstarter.

Certainement le thème doit être le plus important ici, n’est-ce pas ? Je ne pourrai en vouloir à Jamey Stegmaier d’avoir dit cela, (il aurait contré en disant que « le fun est plus important que le thème ou les mécaniques ») mais il a rapporté un exemple dans Euphoria où le thème était le critère définitif pour construire une mécanique unique de placement d’ouvriers.

« Un exemple plutôt parlant sont les tunnels. Lorsque je créais les diverses factions dans le monde d’Euphoria, quelque chose a émergé qui était que chaque faction avait quelque chose que les autres factions voulaient. Comment pouvaient-ils obtenir ces choses ? En creusant en secret des tunnels vers la faction adverse. Le mécanisme de tunnel dans le jeu est un résultat direct de cet élément thématique. »

JAMEY STEGMAIER Co-Fondateur , Stonemaier Games

LE THÈME FACILITE L’INTUITION

Quand vous avez une harmonie entre le thème et les mécaniques, et laissez le thème dicter comment les mécaniques sont utilisées, vous finissez avec un jeu qui capture à la perfection une expérience. Les joueurs pourraient ne pas être capables de mettre le doigt sur pourquoi c’est si réussi, parce que c’est invisible. C’est la “Verisimilitude!”, un sujet abordé par un de nos invités, Eric Cesare et Anthony Rando de chez Devious Devices.

Dans la seconde citation d’Uwe ci-dessus, il y a une grande phrase qui parle de « rendre les jeux plus faciles à prendre en main » tout en conservant la même profondeur.

Un commentaire d’Eliot Hochberg sur l’article de Luke met aussi cela en lumière. « Le thème peut aider à expliquer les mécaniques, en particulier les mécaniques complexes, en les rendant plus faciles à comprendre ». Je suis d’accord ici. Vous pouvez trouver un jeu qui fonctionne mécaniquement, vous pouvez même retirer tous les éléments visuels et dire que comme il fonctionne encore et reste engageant, vous avez suffisamment de jeu, mais je pense que le thème (avec tous ses à-côtes et éléments visuels) peut de fait rendre ces mécaniques compréhensibles, et intuitives pour vos joueurs.

Un bon exemple de cela (en dépit d’être un jeu plus conduit par les mécaniques) est Manhattan Project. Les mécaniques mises de côte, je n’oublierai jamais la fois où j’ai joué à ce jeu, tous les éléments du plateau étaient clairs et intuitifs grâce au thème. Les rôles des ouvriers faisait sens, et « yellowcake » pouvait être la meilleure raison thématique d’avoir des cubes jaunes.

ÉXEMPLES THÉMATIQUES

Je sais que je fais un peu long ici, et je me suis trop focalisé sur le fait qu’il y a peu de thème dans les jeux Euro plutôt que présenter tous les titres qui trempent dans des mythes extraordinaires. J’ai quand même de bons exemples à donner d’amis designers indépendants, qui ont des jeux où le thème était le premier et plus important facteur dans le design. Je veux mettre en lumière ces jeux, alors je les mentionnerai ici et je promets de faire un article à suivre expliquant plus en détail leurs jeux et leur processus de design.

  • Boomtown Bandits d’Isaac Epp
  • Chaosmos, par Mirror Box Games, Joey Vigour
  • Corporate America, par Nothing Sacred Games, Teale Fristoe
  • Zerpang!, par Whirling Derby, Mark Major
  • Gothic Doctor, par Meltdown Games, Doug Levandowski
  • Dragon’s Hoard, par Mortensen Games, Nathanael Mortensen

Et oui - vous jouez le dragon dans Dragon’s Hoard!

PENSÉES FINALES

Je souhaite prendre juste une minute pour remercier Luke Laurie d’avoir démarré cette conversation intéressante sur le thème et les mécaniques. Je veux aussi dire merci à tous nos commentateurs. Cela a été plaisant de voir toutes les remarques sur Facebook, ici sur le blog et sur BoardGameGeek.

Et en parlant de BGG, un rappel de nos deux geeklists avec le thème et les mécaniques :

Theme is More Important than Mechanics – on BGG
Mechanics are More Important than Theme – on BGG

Je pense que de nombreuses personnes seront heureuses avec notre troisième article de cette série où  Mark Major démonte tout et dépasse la question de : soit le thème soit la mécanique. J’ai vu beaucoup de lecteurs aborder cela avec la mention holistique « d’expérience », « forme d’art », « systèmes », « concepts », « présentation », et « inspiration », pour en nommer quelques uns.

D’ici là, je vous laisse avec ce commentaire amusant sur le thème de Judd Vance, qui en tant que participant au  Dice Tower you tube review sur les meilleurs jeux Ameritrash, a donné ce conseil pour déterminer si vous avec avez un chef d’œuvre fortement thématique – c’est tout dans la description :

« Si le jeu utilise beaucoup de points d’exclamation, le mot « mec » et des symboles heavy metal, vous avez de l’Ameritrash. Je veux dire, pensez un instant à la différence entre : « Je viens d’obtenir ce troisième bâtiment rose dans mon tableau… qui me donne 4 points de victoire supplémentaires » et « MEC ! J’ai complètement écrasé ton escouade de zombies avec mon dinosaure cybernétique !!!! »

JUDD VANCE

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