Structures de fin de partie – Objectifs et Conditions de Victoire

Texte original « Late Game Structures – Objectives & Victory Conditions » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Toutes les bonnes choses ont une fin et aujourd’hui nous parlons de la plus triomphante des fins : les conditions de victoire. En tant que membre de notre série intitulée Structures des Jeux, cet article construira sur quelques uns des principes de notre précédent article dans lequel Matt parle des conditions de fin de partie et des méthodes que les game designers emploient pour conclure les jeux. Dans la première moitié de cet article nous étudierons les types d’objectifs les plus communs, alors que dans la seconde moitié vous étudierons plusieurs jeux qui permettent aux joueurs de gagner la partie en atteignant un ou plusieurs objectifs différents.

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Structures de fin de partie – Conditions de fin de partie

Texte original « Late Game Structures – End Conditions » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous sommes ravis de reprendre notre série intitulée « Structures des Jeux », une collection de sujets que nous avons organisés de manière à faciliter la compréhension de ce qui fonde les designs de jeux réussis. Notre première série d’articles a couvert « Les Structures de Début de Partie » ; plusieurs aspects des jeux tels que les ressources initiales et positions de départs, la valeur donnée à l’ordre du tour et les points clefs des décisions qui permettent de créer de la valeur de rejouabilité et ainsi amener les joueurs à revenir jouer.

L’ensemble suivant intitulé « Structures de Milieu de Partie » s’est focalisé sur la façon de prolonger l’engagement du joueur sur le coeur de l’expérience du jeu. Nous avons couvert des sujets comme l’écologie du joueur pour aider à développer ses motivations, ainsi que l’interaction entre les joueurs et la stratégie du joueur qui permettent aux choix des joueurs de pivoter en cours de partie et ainsi créer de nouvelles décisions intéressantes.

Pendant les mois à venir, nous aborderons les « Structures de Fin de Partie » qui permettent de créer la satisfaction du joueur et les faire revenir à la table de jeu. Parmi les sujets que nous aborderons il y aura les conditions de fin de partie, les méthodologies de scoring et d’autres éléments de game design satisfaisants que nous avons rencontrés dans les jeux. Afin de nous fournir un guide, nous explorerons deux questions clefs : à quel point les joueurs influencent la fin de partie, et à quel point les conditions de fin de partie influencent le game design ? Allons-y !

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Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs

Texte original « Mid-Game Structures – Player Interaction » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le prochain arrêt de notre voyage dans les structures de milieu de partie implique l’interaction entre les joueurs. Bien entendu, l’interaction entre les joueurs n’est pas strictement limitée au milieu de partie – dans certains jeux, chaque tour implique une dose d’interaction avec les autres joueurs. Mais nous avons pensé que notre série sur les points pivots et les carrefours décisionnels était l’endroit idéal pour discuter de l’interaction : l’issue de tant de jeux peut reposer sur le fait de choisir d’attaquer votre adversaire ou le laisser seul, échanger ou faire un embargo, se coucher ou miser, réaliser l’action la meilleure pour vous ou empêcher un adversaire réaliser ce qu’il y a de mieux pour lui.

Dans les deux sections suivantes, je vous proposerai un modèle à deux dimensions de l’interaction qui considère à quel point un jeu est interactif et à quel point il est antagoniste.

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Structures de milieu de partie – Ecologie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Ecology » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous allumons de nouveau notre lanterne pour aller plus en profondeur dans notre série sur les structures des parties et nous nous dirigeons cette fois-ci vers les structures de milieu de partie pour voir comment les jeux changent leur environnement pour conserver l’expérience du joueur engageante.

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Structures de début de partie – Décisions

Texte original « Early Game Structures – Decisions » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre dernière série comprend ce que nous considérons comme étant les « Structures de Début de Partie », certains des éléments fondamentaux visibles au début de nombre de grands jeux. Comme nous en avons parlé dans l’introduction du sujet, la motivation sous-jacente des Structures de Début de Partie est de construire la valeur de rejouabilité ; votre avez réussi à faire en sorte que votre public joue à votre jeu, maintenant que peut faire le jeu pour les amener à rejouer à nouveau ?

Cette semaine nous verrons les points de décisions ; les opportunités pour les joueurs de faire des choix intéressants qui conduisent la progression et l’issue de la partie.

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Structures de début de partie – Ordre du tour

Texte original « Early Game Structures – Turn Order » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Bien entendu, aucune discussion sur les structures de début de partie ne serait complète sans parler de qui joue en premier à chaque tour, et avec cette question, nous saisirons l’opportunité d’explorer comment l’ordre du tour est déterminé dans les jeux de stratégie – et quand cela importe de savoir qui prend quelle place dans le tour de jeu.

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Structures de début de partie – Introduction et ressources

Texte original « Early Game Structures – Introduction & Resources » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »

Notre motivation avec ce sujet est d’aider à organiser plusieurs points de rendez-vous importants du design et les considérations clefs pour les designers. Par chance, cette série d’articles peut vous aider à déterminer les détails spécifiques, atteindre des conclusion et être capable d’itérer plus rapidement. Beaucoup des choix implicites faits très tôt dans un game design peuvent conduire à certains objectifs naturels et plus tard des zones de problèmes et nous avons l’intention d’en adresser certaines au cours du mois prochain.

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Éviter l’insatisfaction dans le game design

Texte original « Dodging Dissatisfaction in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans notre premier article de ce mois-ci, Alex a introduit le sujet de la Satisfaction et conclu que nous sommes satisfaits quand les jeux répondent à nos envies de puissance, de prouesse et d’affiliation ; en travaillant dans les contraintes de « restrictions intelligentes », ce qui inclus d’avoir des jeux qui limitent de façon créative nos options et se terminent à un moment approprié, cela tend à fournir la plus grande satisfaction. L’autre face de la pièce est de comprendre ce qui n’est pas amusant ou empêche la satisfaction. Cet article s’intéresse à certaines sources usuelles d’insatisfaction et identifie ce que les designers peuvent faire pour les éviter.

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Satisfaction garantie – Préparer les fondations pour l’amusement dans les jeux

Texte original « Satisfaction Guaranteed – Laying a Foundation for Fun in Games » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous aimons démarrer chaque année en nous attaquant aux grandes questions du game design. Cette année, nous verrons l’amusement (fun) et en particulier les idées qui créent du plaisir dans les jeux. Notre défi est que quel que soit le nombre de discussions que nous aurons, nous n’arriverons jamais à un consensus sur la définition de l’amusement ; nous apprécions tous des choses différentes et c’est une partie de ce qui rend ce hobby si prenant. L’amusement est dans l’œil de l’observateur et nous n’essayerons pas de perturber cette réalité.

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