Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs

Texte original « Mid-Game Structures – Player Interaction » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le prochain arrêt de notre voyage dans les structures de milieu de partie implique l’interaction entre les joueurs. Bien entendu, l’interaction entre les joueurs n’est pas strictement limitée au milieu de partie – dans certains jeux, chaque tour implique une dose d’interaction avec les autres joueurs. Mais nous avons pensé que notre série sur les points pivots et les carrefours décisionnels était l’endroit idéal pour discuter de l’interaction : l’issue de tant de jeux peut reposer sur le fait de choisir d’attaquer votre adversaire ou le laisser seul, échanger ou faire un embargo, se coucher ou miser, réaliser l’action la meilleure pour vous ou empêcher un adversaire réaliser ce qu’il y a de mieux pour lui.

Dans les deux sections suivantes, je vous proposerai un modèle à deux dimensions de l’interaction qui considère à quel point un jeu est interactif et à quel point il est antagoniste.

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Structures de milieu de partie – Ecologie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Ecology » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous allumons de nouveau notre lanterne pour aller plus en profondeur dans notre série sur les structures des parties et nous nous dirigeons cette fois-ci vers les structures de milieu de partie pour voir comment les jeux changent leur environnement pour conserver l’expérience du joueur engageante.

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Structures de début de partie – Décisions

Texte original « Early Game Structures – Decisions » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre dernière série comprend ce que nous considérons comme étant les « Structures de Début de Partie », certains des éléments fondamentaux visibles au début de nombre de grands jeux. Comme nous en avons parlé dans l’introduction du sujet, la motivation sous-jacente des Structures de Début de Partie est de construire la valeur de rejouabilité ; votre avez réussi à faire en sorte que votre public joue à votre jeu, maintenant que peut faire le jeu pour les amener à rejouer à nouveau ?

Cette semaine nous verrons les points de décisions ; les opportunités pour les joueurs de faire des choix intéressants qui conduisent la progression et l’issue de la partie.

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Structures de début de partie – Ordre du tour

Texte original « Early Game Structures – Turn Order » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Bien entendu, aucune discussion sur les structures de début de partie ne serait complète sans parler de qui joue en premier à chaque tour, et avec cette question, nous saisirons l’opportunité d’explorer comment l’ordre du tour est déterminé dans les jeux de stratégie – et quand cela importe de savoir qui prend quelle place dans le tour de jeu.

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Structures de début de partie – Introduction et ressources

Texte original « Early Game Structures – Introduction & Resources » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »

Notre motivation avec ce sujet est d’aider à organiser plusieurs points de rendez-vous importants du design et les considérations clefs pour les designers. Par chance, cette série d’articles peut vous aider à déterminer les détails spécifiques, atteindre des conclusion et être capable d’itérer plus rapidement. Beaucoup des choix implicites faits très tôt dans un game design peuvent conduire à certains objectifs naturels et plus tard des zones de problèmes et nous avons l’intention d’en adresser certaines au cours du mois prochain.

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Éviter l’insatisfaction dans le game design

Texte original « Dodging Dissatisfaction in Game Design » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Dans notre premier article de ce mois-ci, Alex a introduit le sujet de la Satisfaction et conclu que nous sommes satisfaits quand les jeux répondent à nos envies de puissance, de prouesse et d’affiliation ; en travaillant dans les contraintes de « restrictions intelligentes », ce qui inclus d’avoir des jeux qui limitent de façon créative nos options et se terminent à un moment approprié, cela tend à fournir la plus grande satisfaction. L’autre face de la pièce est de comprendre ce qui n’est pas amusant ou empêche la satisfaction. Cet article s’intéresse à certaines sources usuelles d’insatisfaction et identifie ce que les designers peuvent faire pour les éviter.

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Satisfaction garantie – Préparer les fondations pour l’amusement dans les jeux

Texte original « Satisfaction Guaranteed – Laying a Foundation for Fun in Games » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Nous aimons démarrer chaque année en nous attaquant aux grandes questions du game design. Cette année, nous verrons l’amusement (fun) et en particulier les idées qui créent du plaisir dans les jeux. Notre défi est que quel que soit le nombre de discussions que nous aurons, nous n’arriverons jamais à un consensus sur la définition de l’amusement ; nous apprécions tous des choses différentes et c’est une partie de ce qui rend ce hobby si prenant. L’amusement est dans l’œil de l’observateur et nous n’essayerons pas de perturber cette réalité.

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Dimensions des jeux – Contrôle du joueur

Texte original « Dimensions of Games – Player Control » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le Temps d’attente est conduit par le nombre de joueurs et la durée de la partie et le Rythme est déterminé par la durée de la partie et la complexité d’un jeu. Ce sont typiquement des considérations secondaires des game designers mais elles méritent de l’attention car elles sont souvent les considérations primaires des joueurs et reflètent à quel point nous trouvons un jeu agréable. Notre troisième caractéristique secondaire inclue un facteur qui se retrouve dans de nombreuses plaintes ; quel contrôle ont réellement les joueurs dans un jeu ?

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Dimensions des jeux – Rythme

Texte original « Dimensions of Games – Pacing » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Récemment nous avons vu plusieurs domaines qui ont de l’impact dans le game design et que nous aimons appeler « dimension des jeux ». Un des sujets critiques le moins développé dans le jeu de plateau est le concept de Rythme. Dans le contexte du cadre que nous nous sommes donné, le rythme est conduit par la complexité et la structure d’un jeu, ainsi que la durée attendue d’une partie. Comme nous le verrons, les opportunités d’implémenter le rythme augmentent avec la complexité et la durée de la partie.

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