Niveau 5 – Quand les probabilités et l’aléatoire partent horriblement de travers

L’article original « Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Lectures / Jeux

Rien cette semaine (autre que cet article).

Réponses aux questions de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier vos réponses aux questions de la semaine dernière :

Dragon Dice

Tout d’abord, notez que le bien nommé « Dragon Dice » est simplement un « 1d6+1 » déguisé. Si vous pensez au Dragon comme à un « 7 » puisqu’il gagne toujours, les faces sont 2-3-4-5-6-7, et ainsi en réalité cela revient à demander comment un bonus de +1 sur 1d6 affecte vos chance d’obtenir un plus chiffre plus élevé. Au final, la réponse est : bien plus que la plupart des gens ne le pensent !

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Niveau 4 – Probabilités et aléatoire

L’article original « Level 4: Probabilities and Randomness » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Lectures / Jeux

Lisez cet article sur Gamasutra par le designer Tyler Sigman. Je fais référence à cet article avec affection en utilisant le terme « Poil de nez d’Orc », mais il fournit une première approche pour les probabilités dans les jeux.

Le sujet de la semaine

Jusqu’à maintenant, presque tout ce dont nous avons parlé était déterministe, et la semaine dernière, nous sommes allés assez en profondeur dans les mécanismes transitifs et aussi loin que nous avons pu avec eux. Mais jusqu’à présent, nous avons ignoré un large aspect de nombreux jeux, les aspects non-déterministes : en d’autres termes, l’aléatoire. Comprendre la nature de l’aléatoire est important pour les concepteurs de jeu, car nous créons des systèmes de manière à bâtir certaines expériences pour les joueurs, alors nous avons besoin de connaître comment ces systèmes fonctionnent. Si un système inclus des entrées aléatoires, nous devons comprendre la nature de cet aléatoire et comment le modifier pour obtenir les résultats que nous souhaitons.

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Eléments des jeux : Incertitude

Texte original « Game Elements: Uncertainty » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon étude des éléments basiques des jeux avec l’incertitude. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les consulter ici : Buts, Score Actions, Ressources.

Les jeux ont besoin d’incertitude. Alors que l’incertitude apporte beaucoup de bonnes qualités aux jeux, comme l’intrigue, le suspense et la rejouabilité, elle apporte aussi quelque chose d’essentiel : une variété dans les issues du jeu. Si un « jeu » n’a pas d’incertitude (au moins dans les premières parties), ce n’est pas un jeu, c’est un script.

Aujourd’hui, j’explorerai ce qu’est l’incertitude, comment elle soutient l’expérience du joueur, et comme elle fait sens dans les jeux.

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Structures de début de partie – Introduction et ressources

Texte original « Early Game Structures – Introduction & Resources » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »

Notre motivation avec ce sujet est d’aider à organiser plusieurs points de rendez-vous importants du design et les considérations clefs pour les designers. Par chance, cette série d’articles peut vous aider à déterminer les détails spécifiques, atteindre des conclusion et être capable d’itérer plus rapidement. Beaucoup des choix implicites faits très tôt dans un game design peuvent conduire à certains objectifs naturels et plus tard des zones de problèmes et nous avons l’intention d’en adresser certaines au cours du mois prochain.

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