Niveau 10 – Boss de fin

L’article original « Level 10: Final Boss » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

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Cette semaine

Bienvenue à la dernière semaine de la saison. Cette semaine je ne savais pas quoi faire à l’avance, alors je l’ai intentionnellement laissée vide sur le syllabus comme filet pour n’importe quoi d’intéressant qui pourrait être survenu pendant l’été. Et de fait, il y a quatre sujets principaux dont je voudrais parler aujourd’hui, ce qui en fait l’article le plus long de tous, alors si vous êtes limités en temps, je vous suggère de l’ajouter aux favoris et revenir plus tard. Tout d’abord j’aimerai parler un peu des systèmes économiques dans les jeux, et comment équilibrer un système où les joueurs sont ceux qui le contrôlent à travers la génération manuelle de richesses et le commerce. Puis, je parlerai des certains problèmes d’équilibrage usuels dans les jeux multijoueurs qui n’ont trouvé aucune place ailleurs dans les neuf précédentes semaines. En troisième, j’entrerai un peu dans la technique et partagerais avec vous quelques trucs et astuces dans Excel. Et pour finir, je reviendrai à l’été dernier avec ce concept « d’amusement » (fun) et comment le sujet de l’équilibrage des jeux dans son ensemble s’insère dans la vue plus large de la conception de jeu, parce que malgré que nous ayons étudié ce sujet en profondeur, il donne parfois la sensation d’être très étroit.

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Niveau 9 – Mécaniques intransitives

L’article original « Level 9: Intransitive Mechanics » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Voir « ressources supplémentaires » à la fin de cet article pour d’autres lectures.

Cette semaine

Bien le bonjour ! Aujourd’hui nous allons apprendre comment équilibrer les mécaniques intransitives. Pour rappel, « intransitif » est juste une façon un peu geek de dire « des jeux comme Pierre-Ciseau-Papier » – c’est-à-dire des jeux où il n’existe pas de stratégie dominante, parce que tout peut être battu par quelque chose d’autre.

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Niveau 8 – Statistiques et métriques

L’article original « Level 8: Metrics and Statistics » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Voir « ressources complémentaires » à la fin de cet article pour une série de lectures supplémentaires.

Cette semaine

Une des raisons pour laquelle j’aime l’équilibrage des jeux c’est que différents aspects de l’équilibrage touchent pleins d’autres domaines du développement de jeu. Lorsque nous parlions des nombres pseudo-aléatoires, c’est un domaine où vous êtes dangereusement proche de la programmation. La semaine dernière nous avons vu comment la conception visuelle d’un niveau pouvait être utilisée comme récompense par le jeu ou pour exprimer une progression au joueur, ce qui reste de la conception de jeu mais juste un peu plus du côté de l’art. Cette semaine, nous allons directement à la frontière où la conception de jeu rencontre le sens des affaires.

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Niveau 7 – Avancée, progression et cadence

L’article original « Level 7: Advancement, Progression and Pacing » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Aucun cette semaine (autre que cet article).

Réponses à la question de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier votre réponse à la question de la semaine dernière :

Bien, je dois avouer que je ne suis pas certain si c’est la bonne réponse ou non. En théorie je pourrai écrire un programme pour réaliser une résolution en force brute des douze tours – si chaque tour est soit Swarm, Boost ou Rien (simplement ne rien construire à cette endroit), et alors il n’y a « que » 3^12 possibilités – mais je n’ai pas le temps de faire cela en ce moment. Si quelqu’un a une meilleure solution, merci de la poster ici !

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Niveau 6 – Equilibre situationnel

L’article original « Level 6: Situational Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Aucun cette semaine (si ce n’est cet article).

Réponses aux questions de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier vos réponses pour la semaine dernière :

Analyse des mélanges de cartes

Pour un paquet de 3 cartes, il y a six résultats de mélange distincts, qui sont tous équiprobables. Si les cartes sont A, B et C, alors ils sont : ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA. Ainsi, pour un mélangeur réellement aléatoire, vous devriez obtenir six résultats (ou un multiple de 6), avec chacun de ces résultats étant équiprobable.

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Niveau 5 – Quand les probabilités et l’aléatoire partent horriblement de travers

L’article original « Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Rien cette semaine (autre que cet article).

Réponses aux questions de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier vos réponses aux questions de la semaine dernière :

Dragon Dice

Tout d’abord, notez que le bien nommé « Dragon Dice » est simplement un « 1d6+1 » déguisé. Si vous pensez au Dragon comme à un « 7 » puisqu’il gagne toujours, les faces sont 2-3-4-5-6-7, et ainsi en réalité cela revient à demander comment un bonus de +1 sur 1d6 affecte vos chance d’obtenir un plus chiffre plus élevé. Au final, la réponse est : bien plus que la plupart des gens ne le pensent !

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Niveau 4 – Probabilités et aléatoire

L’article original « Level 4: Probabilities and Randomness » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Lisez cet article sur Gamasutra par le designer Tyler Sigman. Je fais référence à cet article avec affection en utilisant le terme « Poil de nez d’Orc », mais il fournit une première approche pour les probabilités dans les jeux.

Le sujet de la semaine

Jusqu’à maintenant, presque tout ce dont nous avons parlé était déterministe, et la semaine dernière, nous sommes allés assez en profondeur dans les mécanismes transitifs et aussi loin que nous avons pu avec eux. Mais jusqu’à présent, nous avons ignoré un large aspect de nombreux jeux, les aspects non-déterministes : en d’autres termes, l’aléatoire. Comprendre la nature de l’aléatoire est important pour les concepteurs de jeu, car nous créons des systèmes de manière à bâtir certaines expériences pour les joueurs, alors nous avons besoin de connaître comment ces systèmes fonctionnent. Si un système inclus des entrées aléatoires, nous devons comprendre la nature de cet aléatoire et comment le modifier pour obtenir les résultats que nous souhaitons.

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Niveau 3 – Mécaniques transitives et courbes de coût

L’article original « Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeux

Rien pour cette semaine, autre que cet article. C’est un article un peu long, alors, cela devrait suffire. Comme la semaine dernière, vous ferez un peu de recherche à côté pour compenser.

Le sujet de la semaine

Cette semaine est l’une des plus excitante pour moi, parce que nous allons réellement plonger dans les rouages de l’équilibrage de jeu de façon tangible. Nous parlerons de quelque chose que j’ai fais pendant ces dix dernières années, bien que je n’ai jamais vraiment couché sur papier le processus ou essayer de le communiquer à qui que ce soit. Je parlerai ainsi de la façon d’équilibrer les mécanismes transitifs dans les jeux.

En guise de rappel, intransitif est semblable à Pierre-Ciseau-Papier, où chaque option est plus forte qu’une autre et il n’y a pas de « meilleur » coup. Dans les jeux transitifs, certains élément sont juste meilleurs que d’autres en terme d’effet dans le jeu, et nous équilibrons cela en leur donnant différents coûts, de manière à ce que les choses fortes coûtent plus et que les choses faibles coûtent moins dans le jeu. Mais comment savons-nous quel coût donner à ces choses ? C’est un gros problème, et c’est ce dont nous discuterons cette semaine.

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Niveau 2 – Relations numériques

L’article original « Level 2: Numeric Relationships » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

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Lectures / Jeu

Rien pour cette semaine, autre que cet article… mais vous aurez un peu de lecture plus tard pour votre travail à la maison afin de compenser.

Le sujet de cette semaine

Cette semaine, je vous parlerai des différents types de nombres que vous voyez dans les jeux et comment les classifier. Cela sera important plus tard, car vous ne pouvez par réellement savoir comment équilibrer un jeu ou comment choisir les bons nombres à moins que vous connaissiez d’abord à quels genres de nombres vous êtes confronté. Parfois, un changement d’équilibrage est aussi simple à faire que remplacer un type de nombre par un autre, alors comprendre quels types de nombres existent et avoir l’intuition de comment ils fonctionnent est quelque chose que nous devrons couvrir avant tout chose.

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Niveau 16 : L’équilibrage du jeu

L’article original « Level 16: Game Balance » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

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Quand des joueurs ou des game designers vétérans jouent à un jeu, s’ils s’en tirent trop bien ou trop mal, ils commenteront souvent l’équilibrage du jeu. Ce mot est important, mais je crains qu’il ne soit souvent sur-utilisé. Comme le mot « fun », il y a différents types d’équilibrage, et comprendre ce en quoi consiste l’équilibrage de jeu est important et ce que vous verrons aujourd’hui.

Pourquoi est-ce que nous le voyons maintenant et pas plus tôt (par exemple, disons, au début du Projet de Design ?) Comme précisé auparavant, équilibrer le jeu est quelque chose qu’il vaut mieux repousser jusqu’au moment où vous avez une bonne série des mécaniques cœurs. Équilibrer un jeu qui n’atteint pas ses objectifs de design est une perte de temps, et quand vous changez les mécaniques cœurs vous aurez à nouveau à équilibrer le jeu. Alors nous y sommes, avec un travail en cours qui a survécu à plusieurs tours de playtesting, et il est temps de l’amener au niveau supérieur.

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