Eléments des jeux : Interaction

Texte original « Game Elements: Interaction » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue d’étudier les éléments basiques qui font les jeux de plateau avec l’interaction. Les précédents articles peuvent être consultés ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps, Acquisition, Élimination.

Dans ma discussion sur les Actions, j’ai mentionné que tous les jeux ont besoin d’actions de façon à ce que les joueurs puissent, de fait, faire quelque chose. Mais c’est simplement la moitié de l’histoire. Sans des retours à ces actions, les actions sont insignifiantes.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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Structures de milieu de partie – Stratégie du joueur

Texte original « Mid-Game Structures – Player Strategy » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Plus tôt cette année nous avons lancé notre série sur les Structures de Milieu de Partie ; plusieurs perspectives sur comment les jeux changent leurs environnements pour conserver l’expérience engageante. Cet article fait partie de notre série actuelle intitulée Les Structure de Jeu dans laquelle nous continuons à construire sur une fondation de concepts de game design.

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Niveau 3 – Elements formels des jeux

L’article original « Level 3: Formal Elements of Games » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Aujourd’hui marque le dernier jour pendant lequel nous continuons à construire un vocabulaire critique à partir duquel discuter les jeux ; ce mardi nous plongerons directement dans le processus de game design. Aujourd’hui je veux que les dernières pièces tombent en place : nous avons besoin de disséquer et analyser un jeu en discutant les éléments qui le composent et comment ils s’ajustent ensemble. Cela peut être utile lorsque l’on discute des jeux faits par d’autres personnes (cela serait bien si, par exemple, plus de revues de jeux professionnelles faisaient ça correctement), mais c’est aussi utile dans la conception de nos propres jeux. Après tout, comment pouvez-vous concevoir un jeu si vous ne connaissez pas comment toutes les différentes parties marchent ensemble ?

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Structures de milieu de partie – Interaction entre les joueurs

Texte original « Mid-Game Structures – Player Interaction » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Le prochain arrêt de notre voyage dans les structures de milieu de partie implique l’interaction entre les joueurs. Bien entendu, l’interaction entre les joueurs n’est pas strictement limitée au milieu de partie – dans certains jeux, chaque tour implique une dose d’interaction avec les autres joueurs. Mais nous avons pensé que notre série sur les points pivots et les carrefours décisionnels était l’endroit idéal pour discuter de l’interaction : l’issue de tant de jeux peut reposer sur le fait de choisir d’attaquer votre adversaire ou le laisser seul, échanger ou faire un embargo, se coucher ou miser, réaliser l’action la meilleure pour vous ou empêcher un adversaire réaliser ce qu’il y a de mieux pour lui.

Dans les deux sections suivantes, je vous proposerai un modèle à deux dimensions de l’interaction qui considère à quel point un jeu est interactif et à quel point il est antagoniste.

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