Eléments des jeux : Ressources

Texte original « Game Elements: Ressources » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je poursuis mon investigation sur les éléments cœurs des jeux avec les ressources. Si vous avez manqué les précédents articles, vous pouvez les lire ici : Buts, Score et Actions.

Même les jeux les plus simples impliquent un peu de gestion de ressources, comme par exemple la manière dont les joueurs gèrent leur temps. À l’autre bout du spectre, de nombreux jeux, en particulier des jeux Euros assez lourds, reposent de façon centrale sur une gestion de ressources complexe. Aujourd’hui je verrai certaines des nombreuses manières dont les ressources sont utilisées dans les jeux pour améliorer le gameplay.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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Structures de début de partie – Introduction et ressources

Texte original « Early Game Structures – Introduction & Resources » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois nous parlerons de la structure des jeux, un sujet potentiellement intimidant mais universellement utile dans le game design. Les jeux de plateau modernes émergent de plus en plus d’une effervescence d’idées excitantes, suivies du mantra pratique de « faites un prototype et testez, testez, testez. »

Notre motivation avec ce sujet est d’aider à organiser plusieurs points de rendez-vous importants du design et les considérations clefs pour les designers. Par chance, cette série d’articles peut vous aider à déterminer les détails spécifiques, atteindre des conclusion et être capable d’itérer plus rapidement. Beaucoup des choix implicites faits très tôt dans un game design peuvent conduire à certains objectifs naturels et plus tard des zones de problèmes et nous avons l’intention d’en adresser certaines au cours du mois prochain.

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Nombre de joueurs et mise à l’échelle

Texte original « Player count & scalability » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Des trois éléments d’information qui figurent sur les côtés de toutes les boites de jeux (la durée, l’âge minimal et le nombre de joueurs), les deux premiers sont des approximations qui peuvent être déterminés par l’éditeur ou le designer pendant les tests ou la post-production, mais le nombre de joueurs est explicite dans le design. La dimension du jeu dont nous parlerons cette semaine sera le nombre de joueurs, l’utilisation des différents joueurs comme mécanisme ou choix de conception. Nous parlerons aussi de la mise à l’échelle, la faculté des jeux à se redimensionner pour s’adapter aux différentes configurations de joueurs.

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