L’article original « Level 7: Decision-making and Flow Theory » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.
L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).
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Je suis enthousiaste concernant cette semaine, car c’est le moment où nous allons réellement entrer dans l’essence du game design, en commençant aujourd’hui par la prise de décision et en continuant ce jeudi avec la nature du fun. Ceux-là font partie de mes sujets de discussion favoris, car c’est l’interactivité entre les joueurs et les systèmes qui placent les jeux à part des médias traditionnels. C’est là où la magie du jeu apparaît, et en tant que designer de systèmes, cela frappe au cœur de ce que je suis confronté quand je crée un jeu.
Course Announcements
I understand that with 1400+ people, there will be a wide variance in free time. Some of you are students on holiday and can throw yourselves full-bore into this course with all its challenges. Others of you have day jobs and must focus on providing for yourself and your family first. Some of you are going through transitions of a personal nature, such as moving to a new city or dealing with the death of a loved one. This is all understandable, and expected.
So, I would like to clarify my expectations. My expectation is that each of you give what you can to your education. My hope is that you will take out of this course more than you put in. That is all.
If you have a week where you can do no more than read the blog, then that is what you should do. Obviously you will learn more if you do the challenges, but if you can’t, better to do something than to drop everything. This course does not have to be an all-or-nothing venture, and I never intended it to be that way.
If you must prioritize, I would suggest the following:
- First, read the blog. This is the cornerstone of everything else in the course, so if you can do nothing else, do this. This includes the readings referenced in the blog from other sources. (If you fall behind, then hopefully you can catch up on the reading later. I will leave this blog online after the course is finished.)
- If you have some extra time after that, but not enough to do everything, please provide feedback and peer review to your fellow participants on the forums, in the Project Postings section. I think the people that take the time to do the challenge and post it deserve to have feedback, and time constraints prevent me from giving it myself, so this must be participant-driven and grass-roots in nature. As a courtesy to others, do this if you possibly can.
- If you have all the time you need, do the challenge and post it.
Résultats du mini-challenge
Voici une petite sélection des réponses au mini-challenge de la dernière fois (proposez un concept pour un art game) :
- Un jeu où les joueurs ont un but secret et essayent de deviner les buts des autres joueurs, comme métaphore de grandir en étant gay.
- Un jeu similaire aux Sims, excepté qu’il devient de plus en plus difficile de réaliser des actions au fur et à mesure du temps, pour traduire la sensation d’être atteint par la maladie d’Alzheimer.
- Un jeu de tir à la première personne où les joueurs ne voient qu’une seule ligne qui montre la ligne de vue du joueur, en représentant la vue du héros en 2D dans un monde à la Flatland.
- Un jeu avec un thème de Sorcellerie où les effets des sorts sont conçus pendant la partie.
Lectures
Lisez les textes suivantes :
- Challenges for Game Designers, Chapitres 5 et 6 (Chance / Strategic Skill)
- A Theory of Fun for Game Design, Chapitres 1, 2 et 3 (Why Write This Book / How the Brain Works / What Games Are)… si vous décidez d’acquérir ce livre. Dans un commentaire précédent, quelqu’un avait suggéré de simplement lire les images de chaque page d’abord, et ensuite revenir et lire le texte après.
- Building a Princess Saving App (PDF), de Dan Cook. Cet article est en fait écrit pour un public de designers d’interaction pour expliquer ce que les applications de productivité peuvent apprendre des jeux. Dans le processus, cependant, il lui arrive d’évoquer certains des concepts cœurs du game design et la nature du « fun » qui est exactement ce dont nous parlons aujourd’hui.
Décisions
Comme l’a pointé Costikyan dans I Have No Words, nous utilisons souvent le mot à la mode « interactivité » lorsque nous décrivons les jeux quand nous voulons réellement dire « prise de décision ». Les décisions sont, dans leur essence, ce que le joueur fait dans un jeu. Retirez toutes les décisions et vous avez un film ou toute autre activité linéaire, pas un jeu. Comme pointé dans Challenges, il y a deux exceptions importantes, les jeux qui n’ont pas de décisions du tout : certains jeux pour enfants et certains jeux de paris. Pour les jeux de paris, cela fait sens que le manque de décisions soit tolérable. Le « fun » du jeu vient du frisson de la possibilité de gagner ou perdre des larges sommes d’argent ; retirez cet aspect et la plupart des jeux de paris qui manquent de décisions perdent soudainement leur charme. À la maison lorsque vous jouez uniquement avec des jetons, vous jouerez à des jeux comme le BlackJack ou le Poker qui ont des décisions réelles à l’intérieur d’eux ; vous ne jouerez probablement pas au Craps or à une machine à sous qui n’implique pas d’argent.
Vous pourriez vous demander, qu’est ce qu’il y a dans les jeux pour enfants qui les autorise à être complètement vide de décisions ? Et bien nous verrons cela d’ici peu.
En dehors de ces deux exceptions, la plupart des jeux ont une sorte de prise de décision, et c’est ici qu’un jeu peut être rendu plus ou moins intéressant. Sid Meier a été cité pour avoir dit qu’un bon jeu était une série de décisions intéressantes (ou quelque chose du genre), et il y a ici une certaine vérité. Mais qu’est-ce qui rend une décision « intéressante » ? Le jeu La Bataille Navale est un jeu qui a beaucoup de décisions mais qui n’est pas particulièrement intéressant pour la plupart des adultes ; pourquoi ce n’est pas le cas ? Qu’est-ce qui rend les décisions dans le jeu Les Colons de Catane plus intéressantes que dans le Monopoly ? Et de façon plus importante, comment pouvez-vous concevoir vos propres jeux pour avoir des décisions qui soient de fait attrayantes ?
Les choses à ne pas faire
Avant de décrire les bons types de décisions, cela vaut la peine d’expliquer certains types usuels de décisions inintéressantes trouvées communément dans les jeux. Notez que la terminologie ici (évidente, insignifiante, aveugle) m’appartient, et n’est pas « officielle » dans le jargon de l’industrie du jeu. Au moins pas pour l’instant.
- Les décisions insignifiantes sont peut-être les pires : il y a un choix à faire, mais il n’a pas d’effet sur le gameplay. Si vous pouvez jouer une carte ou l’autre mais les deux cartes sont identiques, cela n’est pas réellement un choix.
- Les décisions évidentes ont au moins un effet dans le jeu, mais il y a clairement une bonne réponse, alors cela n’est pas réellement un choix. La plupart du temps, le nombre de dés à lancer dans le jeu de plateau Risk tombe dans cette catégorie ; si vous attaquez avec 3 armées ou plus, vous avez la « décision » de lancer 1, 2 ou 3 dés… mais vos chances sont meilleures en lançant 3 dés, alors cela n’est pas une décision, excepté dans certains cas. Un exemple plus subtil serait un jeu comme Trivial Pursuit. À chaque tour on vous pose une question de culture générale, et si vous connaissez la bonne réponse on pourrait dire que vous avez une décision : donner la bonne réponse, ou pas. Excepté qu’il n’y a jamais aucune raison de ne pas donner la bonne réponse si vous la connaissez. Le fun du jeu vient du fait d’afficher votre connaissance de la culture générale, pas de faire des brillantes manœuvres stratégiques. C’est aussi, je pense, la raison pour laquelle les émissions de questions comme Jeopardy sont plus fun à regarder qu’à jouer.
- Les décisions aveugles ont un effet sur le jeu, et la réponse n’est pas évidente, mais il y a maintenant un problème supplémentaire : les joueurs n’ont pas la connaissance suffisante sur comment prendre la décision, alors c’est essentiellement aléatoire. Jouer à Pierre Ciseau Papier contre un adversaire réellement aléatoire tombe dans cette catégorie ; votre choix affecte l’issue de la partie, mais vous n’avez aucun moyen de savoir quoi choisir.
Ces types de décisions ne sont, globalement, pas très fun. Elles ne sont pas particulièrement intéressantes. Tous les trois représentent un perte de temps pour le joueur. Les décisions insignifiantes peuvent être éliminées, les décisions évidentes peuvent être automatisées, et les décisions aveugles peuvent être aléatoires sans changer du tout l’issue de la partie.
Dans ce contexte, il est soudainement facile de voir pourquoi tant de jeux ne sont pas particulièrement attrayants.
Prenez en considération le jeu de culture générale qui a popularisé le genre, Trivial Pursuit. D’abord vous lancez un dé, et vous déplacez dans n’importe quelle direction, alors la case sur laquelle vous tombez est une décision. Seules quelques cases sur le plateau vous aident à atteindre votre condition de victoire, alors si vous pouvez aller sur l’une d’entre elles c’est une décision évidente. Si vous ne pouvez pas, votre choix se porte généralement sur la catégorie dans laquelle vous êtes le plus fort, ce qui est à nouveau évident (ou aveugle, dans la limite où vous ne connaissez pas la question que vous aurez dans chaque catégorie jusqu’à ce que vous choisissiez). Une fois que vous avez fini de bouger, on vous pose une question de culture générale. Si vous ne connaissez pas la réponse, il n’y a pas de décision à prendre. Si vous connaissez la réponse, il y a la décision de la dire ou pas… mais il n’y a pas de raison de ne pas le faire, alors encore une fois c’est une décision évidente.
Ou prenez en considération le jeu de plateau La Bataille Navale qui semble revenir souvent dans nos discussions. À peu près toutes les décisions faites dans ce jeu sont aveugles. Vous n’avez aucune information sur laquelle baser votre décision sur quelle case lancer une torpille. Une fois que vous avez touché un navire ennemi vous avez un peu d’information, mais ne savez pas dans quelle direction le bateau est orienté (horizontalement ou verticalement) ou l’endroit où ses extrémités se trouvent, alors la décision est plus contrainte mais pas moins aveugle.
Ou prenez en considération le Morpion, qui a des décisions stratégiques intéressantes jusqu’à ce que vous atteigniez l’age où vous le maîtrisez et découvrez la manière de toujours gagner ou faire match nul, au point où les décisions deviennent évidentes.
Qu’est-ce qui fait les bonnes décisions ?
Maintenant que nous savons ce qui fait des faibles décisions, la réponse la plus facile est « ne faites pas ça ! ». Mais nous pouvons amener ça un peu plus loin. Généralement, les décisions intéressantes impliquent une sorte de compromis. Ce qui veut dire, on vous donne une chose en l’échange d’une autre. Elles peuvent prendre des formes différentes. Voici quelques exemples (encore une fois, j’utilise la propre terminologie de mon invention ici) :
- Échange de ressources. Vous donnez une chose en échange d’une autre, où les deux ont de la valeur. Qu’est-ce qui a le plus de valeur ? C’est un jugement de valeur, et la capacité du joueur à juger correctement ou d’anticiper la valeur est ce qui détermine l’issue de la partie.
- Risque / récompense. Un choix est sans risque. L’autre choix a potentiellement un plus grand bénéfice, mais aussi un plus grand risque d’échec. Que vous choisissiez l’option sans danger ou l’option dangereuse dépend partiellement d’à quel point votre situation est désespérée, et partiellement sur votre analyse d’à quel point c’est dangereux ou sans danger. L’issue est déterminée par votre choix, plus un peu de chance… mais au-delà d’un nombre suffisant de choix, la chance peut s’équilibrer et les joueurs les plus compétents gagnent en général. (Corollaire : si vous voulez plus de chance dans votre jeu, réduisez le nombre total de décisions)
- Choix d’actions. Vous pouvez faire potentiellement plusieurs choses, mais vous ne pouvez pas toutes les faire. Le joueur doit choisir entre les actions qu’il sent qu’elle sont les plus importantes à ce moment.
- Court terme vs long terme. Vous pouvez avoir quelque chose dès maintenant, ou quelque chose de meilleur plus tard. Le joueur doit équilibrer les besoins immédiats contre les buts à long terme.
- Information sociale. Dans les jeux ou le bluff, la négociation et la trahison sont permises, les joueurs doivent choisir entre jouer honnêtement ou malhonnêtement. La malhonnêteté peut vous permettre de retirer plus de choses de l’accord en cours, mais fait en sorte que les autres joueurs soient moins à même de faire des affaires avec vous à l’avenir. Dans le bon (ou mauvais) jeu, la trahison de vos adversaires peut avoir des conséquences très négatives dans le monde réel.
- Dilemmes. Vous devez abandonner une chose parmi plusieurs. Laquelle ne pouvez-vous pas vous permettre de perdre ?
Notez le fil commun ici. Toutes ces décisions impliquent que le joueur juge la valeur de quelque chose, ou les valeurs sont glissantes, pas toujours certaines, et pas évidentes.
La prochaine fois que vous jouez à un jeu que vous appréciez vraiment, réfléchissez quels types de décisions vous prenez. Si vous avez un jeu en particulier que vous détestez fortement, pensez aux décisions qui sont faites ici, aussi. Vous pourriez trouver quelque chose vous concernant, en termes des types de décisions que vous aimez faire.
Que dire des jeux d’action ?
À ce stade, les joueurs de jeu vidéo parmi vous se demandent comment tout ceci s’applique au dernier jeu de tir à la première personne en date. Après tout, vous n’êtes pas exactement en train d’établir des stratégies de compromis de gestion de ressources au milieu d’une bataille endiablée où les balles et les explosions volent autour de vous.
La réponse courte est que vous prenez des décisions intéressantes dans ces jeux, et en fait vous les prenez à un rythme plus rapide que la normale – souvent plusieurs décisions significatives par seconde. Pour compenser avec l’intense pression du temps, les décisions tendent à être plus simples : tirer ou esquiver ? Viser ou bouger ? S’accroupir ou sauter ?
Les limites de temps peuvent, en fait, être utilisées pour remplacer une décision évidente par une décision significative. Une autre façon que j’aime bien pour dire cela est que la pression du temps nous rend stupides. Pour une discussion plus poussée sur les jeux d’actions et comment la compétence se relie à eux, voir le chapitre 7 (Twitch Skill) dans Challenges for Game Designers.
Décisions émotionnelles
Il existe une classe de décisions qu’il est utile de prendre en considération : les décisions qui ont un impact émotionnel sur le joueur. La décision de soit sauver votre ami (tout en utilisant une partie de vos précieuses ressources) ou celle de le laisser derrière pour mourir (et potentiellement vous interdire plus tard une assistance de l’IA) dans Far Cry est une décision de ressource, mais elle est aussi conçue pour être une décision émotionnelle – et certainement, une décision identique fait sur un champ de bataille dans la vie réelle ne serait pas simplement une analyse des ressources disponibles et des probabilités. De la même manière, la majorité des joueurs ne jouent pas dans un jeu avec des choix moraux (tels que Knights of the Old Republic ou Fable) comme étant le mal incarné – pas parce que « méchant » est une stratégie suboptimale, mais parce que même dans un monde fictionnel simulé, beaucoup de personnes ne peuvent supporter l’idée de torturer et tuer des gens innocents.
Ou prenez en considération une décision usuelle prise au début de nombreux jeux de plateau : quelle couleur prenez-vous ? La couleur est d’habitude juste une façon d’identifier de façon unique les pions des joueurs sur le plateau, et n’a pas d’effet sur le gameplay. Toutefois, de nombreuses personnes ont une couleur favorite qu’ils jouent tout le temps, et peuvent devenir plutôt émotionnellement attachés à « leur » couleur. Cela peut être plutôt divertissant de quand deux joueurs qui jouent « toujours » Vert, jouent ensemble pour la première fois et commencent à débattre pour savoir qui prend le Vert. Si la couleur d’un joueur n’a pas d’effet sur le gameplay, c’est une décision insignifiante. Elle devrait ainsi être inintéressante, et pourtant certains joueurs paradoxalement la trouvent significative. La raison est qu’ils sont émotionnellement investis dans le choix. Ce n’est pas pour dire que vous devez cacher un mauvais jeu en ajoutant artificiellement des émotions ; mais plutôt, en tant que designer, soyez conscients à quelles décisions vos joueurs semblent répondre sur un niveau émotionnel.
Théorie du Flow
Parlons un petit peu du concept fuyant de « fun ». Les jeux, nous dit-on, sont supposées être fun. Le rôle d’un game designer est, dans la plupart des cas, de prendre un jeu et le rendre fun. J’ai utilisé le mont « fun » beaucoup de fois dans ce cours sans réellement le définir, et cela a mis certains d’entre vous dans l’inconfort. Notez que je mets d’habitude le mot « fun » entre parenthèses, à raison. Mon raisonnement est que « fun » n’est pas un mot particulièrement utile pour les game designers. Nous savons instinctivement ce qu’il signifie, bien entendu, mais le mot ne nous dit rien sur comment créer le fun. Qu’est-ce que le fun ? D’où vient-il ? Qu’est-ce qui rend les jeux fun en premier lieu. Nous continuerons à parler de cela jeudi, mais je veux commencer à en parler maintenant. Je suis certain que vous êtes d’accord que cela n’a que trop duré.
Les décisions intéressantes semblent être fun. Est-ce tout ce qu’il y a en en dire ? Pas complètement, parce que cela ne dit rien de pourquoi ces décisions sont fun. Ou pourquoi les décisions inintéressantes sont fun pour les enfants. Pour cela, nous nous tournons vers Raph Koster.
Ce à quoi se résume Theory of Fun de Raph Koster est ceci : le fun des jeux vient de la maîtrise d’une compétence. C’est une affirmation plutôt radicale, car elle crée une équivalence entre « fun » et « apprentissage »… et du moins quand je grandissais, nous étions tous accoutumés à relier « l’apprentissage » avec « l’école » qui n’était pas fun du tout. Alors cela mérite une petite explication.
Theory of Fun s’appuie lourdement sur le travail du psychologue Mihaly Csikszenmihalyi (prononcé comme cela s’écrit, au cas où vous vous poseriez la question), qui a étudié ce que nous appelons l’état mental de « flow » (que nous appelons parfois être « dans le flow » ou « dans la zone »). C’est un état d’attention extrême, dans lequel vous atténuez tout à l’exception de la tâche sur laquelle vous vous concentrez, vous devenez très productif et votre cerveau vous donne une dose de neurotransmetteurs qui sont plaisants – être dans un état de flow est littéralement une drogue naturelle.
Csikszentmihalyi identifie trois pré-requis pour qu’un état de flow existe :
- Vous devez réaliser une activité qui représente un défi et qui demande de la compétence.
- L’activité doit fournir des objectifs clairs et un feedback.
- L’issue est incertaine mais peut être influencée par vos actions. (Csikszentmihalyi appelle ceci le « paradoxe du contrôle » : vous contrôlez vos actions qui vous donnent un contrôle indirect sur l’issue, mais vous n’avez pas de contrôle direct sur l’issue).
Si vous y pensez, ces pré-requis font sens. Pourquoi est-ce que votre cerveau a besoin d’entrer dans un état de flow pour démarrer, en bloquant tous les stimuli externes et en concentrant à l’extrême votre attention sur une activité ? Il ne ferait cela que s’il en avait besoin de manière à réussir la tâche. Quelles conditions devrait-il y avoir pour un état de flow afin de faire la différence entre le succès et l’échec ? Voyez au dessus – vous aurez besoin d’être capable d’influencer l’activité à travers votre compétence vers un but connu.
Csikszenmihalyi a aussi donné cinq effets du fait d’être dans un état de flow :
- Une fusion de l’action et de la conscience : des actions / réactions spontanées et automatiques. En d’autres termes, vous entrez en pilote automatique, en faisant les choses sans y penser. (En fait, votre cerveau fonctionne plus rapidement que la vitesse de la pensée – pensez au moment où vous avez joué un jeu comme Tetris et êtes entrés dans un état de flow, alors à un certain stade il vous apparaît que vous jouez réellement bien, et puis vous vous demandez comment vous pouvez suivre le rythme des blocs qui tombent aussi vite, et dès que vous avez commencé à y penser les blocs bougeaient réellement trop vite et vous avez perdu. Ou peut-être que c’est juste moi.
- Concentration sur les tâches immédiates : focalisation complète, sans aucun vagabondage de l’esprit. Vous ne pensez pas aux compromis à long-terme ou d’autres tâches ; votre esprit est dans l’ici-et-maintenant, parce qu’il doit l’être.
- Perte de la conscience de soi, perte de l’ego. Quand vous êtes dans un état de flow, vous devenez un avec votre environnement (d’une façon Zen, je suppose).
- Il y a une sensation de distorsion du temps. Étrangement, cela peut aller dans les deux sens. Dans certains cas, comme dans mon exemple de Tetris, le temps semble se ralentir et les choses ont l’air d’arriver en vitesse réduite. (De fait, ce qui arrive est que votre cerveau agit de façon si efficace que vous travaillez plus vite ; tout le reste se déroule à la même vitesse, mais vous voyez les choses de votre propre point de vue.) D’autres fois, le temps semble s’accélérer ; un exemple commun est de s’asseoir pour jouer à un jeu « juste cinq minutes »… et puis six heures plus tard, vous prenez soudainement conscience que vous avez passé votre soirée entière.
- L’expérience de l’activité est une fin en soi ; elle est fait pour elle même et pas pour une récompense externe. Encore une fois, cela rentre dans l’aspect « ici-et-maintenant », comme vous n’êtes pas dans un état mental ou vous pouvez penser aussi loin dans le futur.
Je trouve cela ironique, quand un enfant typique est dans sa phase mentale « pas maintenant, je joue à un jeu », les parents se plaignent qu’il soit « zone out ». En fait, le joueur est maintenant dans un état de flow, et il est « zoned in » dans le jeu.
L’état de flow dans les jeux
En simplifiant cela un peu, nous savons que pour être dans un état de flow, une activité doit être un challenge. Si c’est trop facile, alors le cerveau n’a pas de raison de perdre des cycles mentaux supplémentaires, comme une issue positive est déjà assurée. Si c’est trop difficile, le cerveau n’a pas non plus de raisons d’essayer plus durement, car il sait que cela sera un échec de toutes façon. Le but est de toucher ce point délicat ou le joueur peut réussir… mais seulement s’il fait un effort. Vous verrez souvent un graphique qui ressemble à cela, pour le démontrer :
Tout ce que cela dit est que si vous avez un haut niveau de compétence et on vous donne une tâche facile, vous vous ennuyez ; si vous avez un faible niveau de compétence et on vous donne une tâche difficile, vous êtes frustré ; mais si le niveau de challenge d’une activité est comparable à votre niveau de compétence actuel… état de flow ! Et cela est vrai aussi pour les jeux, parce que c’est de là d’où provient une grande partie du fun dans les jeux.
Notez que « flow » et « fun » ne sont pas synonymes, bien qu’ils soient reliés. Vous pouvez être dans un état de flow sans jouer à un jeu (et de fait sans avoir de fun). Par exemple, quelqu’un qui travaille dans un bureau pourrait être dans un état de flow tout en remplissant une série de formulaires. Il pourrait travailler au seuil de sa capacité en remplissant les formulaires aussi efficacement que possible, mais il pourrait ne pas y avoir d’apprentissage réel en cours, et le processus pourrait ne pas être fun, mais simplement méditatif. (Merci à Raph d’avoir clarifié cela pour moi).
Un léger problème
Quand vous faites face à une tâche qui représente un challenge, vous devenez meilleur pour la réaliser. C’est fun parce que vous être en train d’apprendre, vous vous souvenez ? Ainsi, la plupart des gens démarrent avec une activité (comme un jeu) avec un faible niveau de compétence, et si le jeu fournit des tâches faciles, alors jusque là tout va bien. Mais que se passe t-il quand le joueur devient plus compétent ? S’il continue à faire la même tâche facile, le jeu devient ennuyeux. C’est essentiellement ce qui arrive dans le Morpion quand un enfant fait la transition et comprend la stratégie du jeu.
À propos, nous pouvons maintenant répondre à notre première question : pourquoi les jeux pour enfants s’en sortent malgré l’absence de prise de décision significative ? La réponse est que les jeunes enfants apprennent des compétences de valeur de ces jeux : comment lancer un dé, déplacer un pion sur le plateau, tourner une girouette, jouer à son tour, lire et suivre des règles, déterminer quand un jeu s’arrête et qui gagne, et ainsi de suite. Ces compétences ne sont pas instinctives et doivent être enseignées et apprises à travers le jeu répété. Quand l’enfant maîtrise ces compétences, c’est le moment où les jeux sans prise de décision cessent de maintenir leur attrait.
Idéalement, en tant que game designer, vous aimeriez que votre jeu ait un peu plus de rejouabilité que le Morpion. Que pouvez-vous faire ? Les jeux offrent une série de solutions. Parmi elles :
- Augmenter la difficulté au fur et à mesure où le jeu progresse (nous appelons parfois cela le « rythme » d’un jeu). Au fur et à mesure où le joueur devient meilleur, il essaie d’avoir accès à des niveaux ou zones plus difficiles d’un jeu. C’est courant dans les jeux vidéos basés sur des niveaux.
- Niveaux de difficulté ou handicaps, ou les meilleurs joueurs peuvent choisir de faire face à des défis plus difficiles.
- Ajustement dynamique de la difficulté (« DDA »), une forme spéciale de boucle de rétroaction négative où le jeu ajuste sa difficulté pendant la partie sur la base de la performance du joueur.
- L’opposition créée par des adversaires humains. Certainement, vous pouvez devenir meilleur avec le temps… mais si votre adversaire devient aussi meilleur, le jeu peut rester un défi s’il a suffisamment de profondeur. (Cela peut rater si les niveaux de compétence des différents joueurs cessent d’être synchronisés les uns avec les autres. J’aime jouer à des jeux avec ma femme, et nous démarrons d’habitude au même niveau de compétence avec n’importe quel nouveau jeu qui nous fascine… et puis certaines fois, l’un d’entre nous jouera beaucoup au jeu et deviendra tellement supérieur à l’autre, que le jeu est effectivement ruiné pour nous. Il n’y a plus de challenge.)
- Défis expert crées par les joueurs, comme des nouveaux niveaux crées par les joueurs en utilisant des outils de création de niveau.
- Plusieurs couches de compréhension (la fameuse qualité « une minute à apprendre, une vie à maîtriser » que tant de jeux de stratégie essaient d’atteindre). Vous pouvez apprendre les Échecs en quelques minutes, car il n’y a que six pièces différentes… mais une fois que vous maîtrisez cela, vous commencez à apprendre quelles pièces sont les plus puissantes et utiles dans différentes situations, et ensuite vous commencez à voir les relations entre les pièces, le temps, et les zones de contrôle, et ensuite vous pouvez étudier des livres sur les ouvertures et des jeux célèbres, et ainsi de suite au fond du trou du lapin.
- Le jeu flOw de Jenova Chen fournit une solution nouvelle à cela : autoriser le joueur à changer le niveau de difficulté tout en jouant sur la base de ses actions. Est-ce que vous vous ennuyez ? Descendez quelques niveaux et l’action ira de plus en plus vite. Êtes vous dépassé ? Revenez aux niveaux précédents, plus faciles (ou le jeu vous y renverra de son propre chef).
Vous noterez que quand nous lisons dans une revue qu’un jeu a de la « rejouabilité » ou « plusieurs heures de gameplay » ce que nous voulons réellement dire est que le jeu est particulièrement bon à nous garder dans un état de flow en ajustant le niveau de difficulté pour continuer à nous défier au fur et à mesure où nous devenons meilleurs.
Pourquoi les jeux ?
Vous pourriez vous demander, si les états de flow sont si plaisants qu’ils sont d’où ce mystérieux et élusif « fun » provient, pourquoi est-ce que nous concevons des jeux pour faire cela et pas dans d’autres mediums ? Pourquoi ne pas concevoir des tâches productives qui induisent des états de flow, par exemple, de manière à ce que que peut-être nous pourrions avoir un million de personnes qui travaillent à découvrir un traitement pour le cancer au lieu de joueur à World of Warcraft ? Pourquoi ne pas concevoir des cours universitaire qui induisent des états de flow, de manière à ce qu’un étudiant puisse apprendre un cours typique de 50 heures en une semaine (de la même manière qu’ils peuvent jouer à un RPG de 50 heures sur leur PlayStation) au lieu d’avoir la même classe sur 10 ou 15 semaines ?
Les jeux sont simplement naturellement bons pour mettre les joueurs dans un état de flow, alors il est plus facile de concevoir un jeu fun qu’un cours de calcul fun. Comme Koster l’a pointé dans Theory of Fun, le cerveau est une machine de reconnaissance de motifs1 formidable, et c’est la découverte et la compréhension de motifs qui est ce qui arrive que notre cerveau est dans un état de flow. Je pense que les jeux apportent cela vraiment bien parce que vous avez trois niveaux de motifs : ressentir les Esthétiques, discerner les Dynamiques, maîtriser les Mécaniques (au sens MDA). Comme tous les jeux ont ces trois niveaux de motifs, les jeux sont trois fois plus intéressants que la plupart des activités.
Jeux éducatifs (« edutainment »)
Vous pourriez penser que, si les jeux sont si bons pour enseigner et si apprendre est tellement plaisant, que les jeux éducatifs seraient plus fun que quoi que ce soit d’autre. En réalité, bien entendu, « edutainment » est un mot sale que nous ne mentionnons que sous la contrainte, comme la vaste majorité des jeux qui s’étiquettent eux-mêmes « éducatifs et fun » ne sont de fait ni l’un ni l’autre. Que se passe t-il ici ?
De nombreux jeux « edutainment » fonctionnent comme cela : d’abord vous achetez le jeu, et vous y jouez, et c’est peut-être fun. Et enfin le jeu s’arrête, et essaye de vous donner une sorte d‘apprentissage répugnant, dégoûtant et visqueux. Et comme récompense pour avoir bien appris, vous devez rejouer au jeu à nouveau. Le gameplay est cadré comme une récompense pour la tâche intrinsèquement déplaisante d’apprendre quelque chose. Nous avons un terme pour cela : le brocoli recouvert de chocolat.
Je pense que ce design contient une erreur de logique, et cela infecte le design de tels jeux à un niveau fondamental, qui invalide l’entière prémisse. L’erreur est la séparation entre « apprentissage » et « fun » parce que, comme vous le savez, ce ne sont pas des concepts séparés mais plutôt identiques (ou au moins fortement reliés). L’hypothèse que l’apprentissage n’est pas fun et que le fun ne peut pas être éducatif de façon intrinsèque mine le jeu entier… et en conséquence, renforce aussi la notion extrêmement dommageable que l’éducation est une corvée et pas un plaisir.
Ce serait merveilleux si vous pouviez arrêter d’enseigner la leçon que « apprendre n’est pas fun » à nos enfants. Cela rendrait certainement ma vie plus facile en tant qu’enseignant, si je n’ai pas d’abord à convaincre mes étudiants qu’ils devraient être intrinsèquement motivés à bien réussir dans mes cours.
Que se passerait-il si vous vouliez concevoir un jeu qui a comme objectif principal d’apprendre, alors ? C’est un sujet qui mérite un cours en tant que tel. Ma réponse courte est : commencez par isolez les aspects fun en soi de l’apprentissage des compétences que vous voulez enseigner, et ensuite utilisez-les comme vos mécaniques cœurs. En intégrant l’apprentissage et le gameplay (plutôt que les conserver comme concepts ou activités distincts), vous faites un large pas en avant vers quelque chose de réellement digne du label « éducatif et fun ».
Une note pour les enseignants
Si à ce stade, vous avez tout accepté dans cette leçon, vous pourriez voir un parallèle avec l’apprentissage. Si apprendre est en soi fun, pensez à ce que vous pouvez faire pour utiliser cela dans votre domaine.
- Combien de décisions intéressantes prennent vos étudiants ? Une fois j’ai vu une statistique comme quoi l’étudiant moyen à l’université lève la main en classe une fois toutes les dix semaines – ce sont trois décisions significatives par an ! Pouvez-vous faire mieux ? Prenez en considération le fait de donner un choix de devoirs (avec des compromis intégrés : par exemple, un travail à la maison facile mais ennuyeux ou un travail difficile mais intéressant). Posez beaucoup de questions en classe pour impliquer les étudiants. Lancez des discussions ou débats en classe.
- Est-ce que trop de vos étudiants s’ennuient ou sont dépassés, parce que votre cours est à un niveau de difficulté qui est trop bas ou trop haut ? Les jeux ont aussi ce problème, et souvent le résolvent à travers différents niveaux de difficulté ; prenez en considération le fait d’avoir une système de notation par étage ou les étudiants à la traine devraient être capable de réussir au minimum s’ils font assez d’efforts pour saisir les bases, tout en offrant aux étudiants avancés du travail supplémentaire qui est plus intéressant. Proposez le contenu du cours en couches, d’abord passez en revue les bases fondamentales d’une façon « pour les nuls » de manière à ce que tout le monde puisse comprendre, et ajoutez les détails principaux qui sont réellement importants, et finalement, donnez des applications avancées que seulement quelques étudiants peuvent comprendre, mais qui sont suffisamment intéressantes pour que les étudiants aient au moins une incitation à aller plus loin.
- Les jeux les plus fun sont conçus d’une façon centrée sur le joueur, en se concentrant en premier sur le fait de fournir une expérience de qualité. Vous pouvez dire si un jeu ou le designer a fait un jeu auquel il voulait jouer, parce qu’il a vendu un total de 5 copies à ses amis proches et à sa mère. Vous pouvez aussi dire un jeu ou le designer a démarré avec du contenu plutôt qu’un gameplay ; ce sont des jeux qui ont des histoires profondes, engageantes et des couches incroyable de contenu, mais personne ne les voit parce que le gameplay est ennuyeux et les gens arrêtent d’y jouer après cinq minutes. Comment voudriez vous que votre cours se déroule si vous démarrez votre plan de cours en pensant à l’expérience des étudiants, plutôt qu’en concevant une classe que vous trouvez intéressante (vos étudiants ne pourraient pas partager vos intérêt de recherche). Ou en concevant un cours basé sur le contenu (qui est n’est probablement pas engageant jusqu’à ce que vous lui donniez vie).
Leçons apprises
Les décisions sont au centre de ce qu’est un jeu. Lorsque vous analysez de façon critique un jeu (le votre ou celui de quelqu’un d’autre), faites attention à quelles décisions les joueurs font, à quel point ces décisions sont significatives, et pourquoi. Plus vous comprenez ce qui fait que certaines décisions sont plus intéressantes que d’autres, meilleur game designer vous pourrez devenir.
Les jeux sont plus que naturellement bons à enseigner des nouvelles compétences aux joueurs. (Que ces compétences soient utiles ou non, change d’un jeu à l’autre). Apprendre une nouvelle compétence – en recevant un défi qui vous force à essayer plus durement et augmente votre niveau de compétence – est l’un des pré-requis pour mettre les joueurs dans un état de flow. Les états de flow sont un état de plaisir intense dans lequel mettre le cerveau, et beaucoup du sentiment de « fun » qui vient du fait de jouer à ces jeux provient du fait d’être dans le flow.
Et voilà ! Le mystère est résolu ! Vous savez maintenant tout ce qu’il y a à savoir sur d’où provient le « fun » et comment le créer. Bon. Pas vraiment. Mais c’est un début, et nous explorerons un petit plus profondément dans la nature du « fun » ce jeudi.
Feedback
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Jeu à la maison
Cette fois-ci, mettons en pratique notre capacité à proposer des prises de décision significatives aux joueurs. Nous allons faire un mod d’un jeu. (Ce travail à la maison est adapté du Défi 6-1 dans le livre Challenges for Game Designers)
Voici les règles de basque pour le jeu de carte pour enfants La Bataille :
- Joueurs : 2
- Matériel : un jeu standard de 52 cartes à joueur (sans les Jokers)
- Mise en place : Mélangez le paquet de cartes et distribuez en la moitié à chaque joueur. Les joueurs prennent leurs cartes en un paquet placé face cachée.
- Déroulement de la partie : Simultanément, les joueurs retournent face visible la carte du dessus de leur paquet. Si les cartes sont de rang inégal (chiffre), le rang le plus haut gagne la « bataille » et ce joueur conserve les deux cartes et les mets de côté dans une pile de défausse. (Les As sont le plus fort, puis le Roi, la Reine, le Valet, puis de 10 à 2). Lorsqu’un joueur n’a plus de cartes dans son paquet, il prend sa pile de défausse et la tourne face cachée pour former un nouveau paquet.
- Batailles : Si les joueurs révèlent deux cartes qui sont de rang égal, cela déclenche une « bataille ». Les joueurs placent trois cartes face cachée, et ensuite retournent face visible une nouvelle carte, et le rang le plus haut de la nouvelle carte face visible gagner toutes les cartes face visible et face cachée. Ce processus se répète si la nouvelle carte face visible sont de même rang, en continuant sur une « bataille » supplémentaire jusqu’à ce qu’éventuellement, un joueur gagne.
- Fin de partie : La partie se termine quand un joueur n’a plus de cartes, ou quand un joueur doit jouer des cartes pour un « bataille » mais il n’a pas assez de cartes restantes dans son paquet ou son pile de défausse. Ce joueur perd la partie, et l’adversaire gagne.
Ce jeu n’a aucune décision. Le jeu se joue mécaniquement de lui-même, et les joueurs sont de simples outils pour jouer le jeu jusqu’à sa conclusion prédéterminée.
Changez les règles de manière à ce que l’issue du jeu soit déterminée principalement par la compétence, et que le jeu ait maintenant des décisions intéressantes et significatives.
Postez dans le forum qui est le plus proche de votre compétence et expérience en tant que designer.
Débutant, peu ou pas d’expérience préalable avant de suivre ce cours.
Intermédiaire, quelques cours et exposition au game design mais pas ou peu d’expérience professionnelle.
Avancé, au moins une expérience professionnelle en tant que game designer publié.
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Mini-Challenge
Add a rule that gives interesting decisions to Trivial Pursuit that can be expressed in 135 characters or less. Post it to Twitter with the #GDCU tag. One rule change per person, please! Tweet before July 23, noon GMT.
Parting Shot
If you’re still curious, “Csikszentmihalyi” is pronounced “Chick-sent-me-high”. Seriously, I’m not making this up. It’s not exact, but it’s about as close as you can get with an English-language transliteration.
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1 Le terme original était « pattern recognition »