Eléments des jeux : Acquisition

Texte original « Game Elements: Acquisition » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue de regarder les éléments basiques qui constituent les jeux de plateau avec l’acquisition. Au cas où vous auriez manqué les précédents articles, vous pouvez les voir ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps.

Dans cette série sur les éléments des jeux, j’ai essayé d’investiguer les aspects de tous – ou presque tous – les jeux. Je pense que certaines personnes ont remis en question certains de mes articles pour cette raison… si tous les jeux partagent quelque chose comme du temps ou des ressources, pourquoi en parler ? À mon avis, le fait que chaque jeu que vous concevrez possédera ces choses est exactement la raison pour laquelle vous voudriez les prendre en considération !

L’acquisition est l’un de ces éléments qui existent dans de nombreux jeux, mais pas tous. En fait, de nombreux jeux classiques, comme les Échecs ou La Dame de Pique, ne contiennent peu ou pas d’acquisition du tout : les joueurs commencent la partie avec la totalité de ce qu’ils auront jamais, et simplement perdent des choses sur la durée de la partie.

Bien que l’acquisition ne soit pas présente dans tous les jeux, elle est présente dans de nombreux jeux, et est extrêmement importante dans les jeux Euro en particulier. N’importe quel jeu qui peut être décrit comme un « builder », que ce soit un « deck builder », un « engine builder », un « tableau builder », ou autre chose « builder », impliquera certainement que le joueur gagne des pièces sur la durée de la partie. Alors pourquoi l’acquisition est-elle si répandue ?

Dans un deck builder comme Ascension, l’acquisition est l’aspect central du jeu (photo Board Game Geek)

LES BÉNÉFICES DE L’ACQUISITION

Progression. L’acquisition offre beaucoup de bénéfices pour un jeu, mais aucun plus important que le sentiment de progression. Les joueurs commencent avec peu et finissent avec beaucoup… c’est excitant ! Cela laisse aux joueurs la possibilité de se retourner, regarder la partie et sentir qu’ils ont accompli quelque chose.

Collecter. L’acquisition a aussi de l’attrait pour l’instinct humain basique de la collecte. Les gens partout aiment avoir de nouvelles choses, mais c’est particulièrement ancré comme quelque chose de plaisant dans nos culture modernes consuméristes. Les gens trouvent simplement agréable et plaisant le fait de gagner des choses, de façon inhérente.

Rythme. L’acquisition peut être utilisée pour aider à établir l’arc dramatique du jeu. Non seulement les joueurs commencent avec peu et terminent avec beaucoup, mais la qualité et la quantité de ce dont ils font l’acquisition peut augmenter sur la durée de la partie, en construisant l’excitation. Et terminer un jeu quand toutes les éléments d’un ensemble ont été acquis peut être facile à comprendre et créer de la tension.

Facilite l’entrée dans la complexité. Une autre forme de rythme est de démarrer une partie de façon simple et la rendre plus complexe au fur et à mesure qu’elle progresse, ce que l’acquisition peut aider grandement. Les joueurs démarrent en contrôlant peu des choses, et ainsi ne doivent s’inquiéter que de peu de choses. Mais sur la durée de la partie, les joueurs accumuleront des possessions, dont certaines interagiront les unes avec les autres. La complexité peut être amusante, mais il est rarement amusant d’être plongé dedans la tête la première.

Différencier les joueurs. L’acquisition peut aider à différencier les joueurs. Dans certains jeux, cela peut être aussi simple que donner aux joueurs différentes incitations, ou cela peut être aussi complexe que donner aux joueurs l’opportunité d’être fiers de leurs créations. Quels que soient les détails, cela peut aider les joueurs à se sentir uniques et spéciaux.

Dans le jeu Surburbia, les joueurs acquièrent des tuiles pour créer leur propre ville, ce qui fait que les joueurs se sentent uniques (Image de Board Game Geek)

Définir et récompenser les objectifs. Les buts sont une autre façon pour l’acquisition de trouver un usage naturel dans les jeux. D’un côté, acquérir quelque chose de nouveau et excitant constitue une grande récompense pour avoir atteint un but. D’un autre côté, acquérir une certaine combinaison de pièces de jeu est un challenge simple et bon en tant que but. Cela donne au joueur un objectif clair à accomplir, bien que cela dépende si oui ou non le jeu propose les moyens et différents chemins pour l’atteindre.

Concentrer l’interaction des joueurs. En particulier dans les jeux où les joueurs sont en compétition pour acquérir les mêmes choses, l’acquisition peut être centrale dans l’interaction entre les joueurs. En fait, dans de nombreux jeux, toute l’interaction entre les joueurs tourne autour des joueurs qui se battent pour acquérir les mêmes rares ressources.

L’acquisition peut réellement beaucoup contribuer à l’expérience du gameplay, alors ce n’est pas une surprise qu’elle occupe une place importante dans de nombreux jeux de nos jours.

LES DANGERS DE L’ACQUISITION

Il y a beaucoup de bénéfices à l’acquisition, mais il y a aussi des revers. D’habitude cela a à voir avec l’équilibrage. Acquérir des possessions tend à avoir un effet boule de neige, où avoir plus de possessions ou les meilleurs possessions tôt tend à donner au joueur un avantage pour obtenir encore plus de choses ou des meilleures choses le long du chemin. Cela peut mener les jeux à donner l’impression qu’ils sont décidés lors du premier ou second tour, ce qui peut être très insatisfaisant.

Ces problèmes peuvent être mitigés de nombreuses façons, comme assigner un coût aux possessions ou donner à chaque joueur une chance de pouvoir choisir les meilleures choses. Certains de ces problèmes peuvent aussi être adressés en ajustant votre jeu. Par exemple, si les meilleures possessions donnent au joueur trop d’avantages, réduisez le niveau de puissance de ces possessions, ou ne laissez pas les joueurs les obtenir avant qu’ils ne soient loin dans la partie. Et si acquérir trop est un problème, faites que les joueurs acquièrent à des vitesses identiques ou similaires.

COMMENT LES JOUEURS FONT L’ACQUISITION

La façon dont les joueurs font l’acquisition de nouvelles choses peut avoir un impact majeur sur l’expérience du gameplay. Et les nouvelles méthodes d’acquisition peuvent former le fun central d’un jeu. Voici quelques considérations.

Aléatoire. Acquérir de façon aléatoire de nouvelles pièces de jeu peut sembler insatisfaisant, mais de nombreux jeux emploient cette méthode, plus communément en tirant des cartes d’un paquet. Ce qui rend intéressant le fait d’acquérir des pièces de jeu de façon aléatoire est comment les joueurs choisissent d’utiliser les pièces qu’ils acquièrent de façon aléatoire.

Choix. Si acquérir des pièces de jeu de façon aléatoire laisse vos joueurs insatisfaits, donnez leur un peu de choix. Il y a de nombreuses manières de faire cela, mais deux options simples sont d’avoir un marché de pièces disponibles ou de permettre aux joueurs d’acquérir des pièces écartées ou utilisées par les autres joueurs.

Rémunération. Dans de nombreux jeux, les joueurs doivent payer pour acquérir de nouvelles pièces de jeu. Dans d’autres, les joueurs doivent accomplir des tâches, que ce soit collecter une combinaison de ressources, battre un ennemi, se rendre à un endroit spécifique, ou quoi que ce soit d’autre. En plus d’aider à équilibrer, la rémunération semble parfois bien plus satisfaisant que juste recevoir quelque chose.

Compétition. De nombreux jeux impliquent que les joueurs soient en compétition pour acquérir les mêmes pièces de jeu. Il existe d’innombrables façons de faire cela, mais peu de possibilités placent les joueurs dans la course pour acquérir des pièces avant qu’elles soient prises par d’autres joueurs, ou des joueurs qui luttent le long d’une piste pour déterminer qui est le plus méritant pour acquérir la pièce (pensez aux enchères). Les joueurs qui luttent pour acquérir des pièces de jeu est souvent si engageant que c’est souvent le focus central du jeu.

Dans le jeu 7 Wonders Duel, les joueurs choisissent quelles cartes acquérir, mais doivent les acheter avec les bonnes ressources et aller plus vite que leur adversaire (Image tirée de Board Game Geek)

Collaboration. Il n’est pas commun pour les joueurs de travailler ensemble pour acquérir des ressources, mais il existe des exemples importants (Colons de Catane). Ici, les joueurs échangent souvent les uns avec les autres pour acquérir de nouvelles pièces de jeu. Encore une fois, cela peut aisément former le focus central d’un jeu, en particulier parce que la négociation peut être une activité qui demande du temps.

Faire un don. Pourquoi est-ce que les joueurs ne se font pas plus de dons ou cadeaux dans les jeux ? Dans toutes les cultures que je connais, faire un don ou un cadeau est coutumier et un phénomène social important. Cela semble être ubiquitaire de l’expérience humaine. Alors, ou est-ce présent dans les jeux ?

C’est un domaine de l’espace de design que je pense est laissé à explorer. J’encourage les lecteurs aventureux à réfléchir à comment le don peut être incorporé dans de nouveaux designs. Je crois sincèrement qu’il existe un réel potentiel pour un gameplay facile à comprendre et très satisfaisant qui doit encore être découvert ici.

CE QUE LES JOUEURS ACQUIÈRENT

Comme les précédents articles de cette série, j’ai été intentionnellement vague sur ce que les joueurs acquièrent ici. C’est parce que je veux que cette analyse soit aussi largement applicable que possible, et je ne veux pas donner d’exemples spécifiques qui pourraient limiter l’imagination du lecteur. Toutefois, certains lecteurs sont probablement curieux, alors voici quelques idées sur les types de choses que les joueurs peuvent acquérir pendant un jeu :

  • Ressources
  • Actions spéciales ou additionnelles
  • Améliorations aux statistiques ou actions améliorées
  • Des points ou des pièces pour contribuer au score
  • De l’information

Encore une fois, ces éléments sont vagues, mais réellement « the sky is the limit » ici. J’espère que ce vous donne des idées sur ce que les joueur peuvent acquérir, et en particulier vous réalisez qu’acquérir n’a pas à se référer au gain de composants physiques.

ACQUÉRIR DES JOUEURS

L’acquisition ne fait pas partie de tous les jeux, mais il est une part importante de nombreux jeux, et pour de bonnes raisons. Les gens trouvent l’acquisition agréable (de façon inhérente) et facile à comprendre, et acquérir peut servir de nombreux rôles structurels dans les jeux, en fournissant et en récompensant les objectifs, en définissant le rythme, et en créant une sensation de progression et d’accomplissement. Acquérir peut être aisément le focus d’un jeu et certains genres, comme le deck building et le drafting sont entièrement basés sur l’acquisition. Même lorsque l’acquisition n’est pas le focus d’un jeu, l’inclure de façon mesurée peut ajouter de l’excitation et épicer un jeu. Cela vaut toujours le coup de considérer le fait d’ajouter l’acquisition à n’importe quel design.

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