Équilibre interne

Texte original « Internal Balance » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs

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Ce mois-ci nous examinons les trois types d’équilibre dans les jeux et comment les créateurs les implémentent dans leur game design. Cette semaine nous verrons l’Équilibre Interne ; le coût d’opportunité entre les options disponibles pour un joueur lors de son tour. L’équilibre interne couvre des éléments tels que les emplacements pour le placement d’ouvrier, ou les décisions d’évolution d’un joueur à l’aide d’un arbre technologique.

Un souci constant des game designers est de s’assurer que le jeu a une forte rejouabilité et fournit une expérience variée à chaque partie. L’équilibre interne augmente la longévité des jeux en éliminant les fausses décisions et en régulant les stratégies dominantes.

Équilibre Interne – Focus Tactique

Les jeux nous mettent au défi en nous proposant de prendre des décisions intéressantes et en nous permettant de choisir notre propre chemin. Les choix [qui nous sont proposés] peuvent être évalués de différentes façons : le gain immédiat d’une valeur de score, la capacité à associer des actions dans une combinaison plus forte, voire la possibilité de spéculer sur une valeur potentiellement plus grande à l’avenir. Ces évaluations fluctuantes fournissent le coeur de nombreux game designs mais elles requièrent une prémisse fondamentale que toutes les actions ont de la valeur. Si une option qui est présentée (souvent à l’insu du designer) a toujours une valeur sous-optimale, elle devient une fausse décision. Dans la théorie des jeux (une étude dans la prise de décision souvent utilisé en économie) cette fausse décision serait considérée comme « strictement dominée ».

Une fausse décision présente 2 problèmes clefs au-delà d’une complexité inutile :

  • Les joueurs expérimentés vont toujours ignorer le choix.
  • Les nouveaux joueurs sont face à un dangereux piège d’apprentissage.

Au fur et à mesure où les joueurs progresseront sur la courbe d’apprentissage d’un jeu, ils atteindront un point de compréhension solide et chercheront toujours à prendre des décisions optimales. Les joueurs expérimentés ignoreront les fausses décisions mais seront confrontés à une limite inutile : devoir rediriger leur attention à chaque fois que la fausse décision est présentée.

Les joueurs débutants ont les plus grand désavantages car ils démarrent n’importe quel jeu avec l’hypothèse que toutes les options sont viables. Sans l’expérience liée à la progression sur la courbe d’apprentissage, une option inférieure pourra provoquer des revers de fortune. Ces revers seront ajoutés à d’autres erreurs stratégiques que les joueurs font d’ordinaire dans les premières parties. Les fausses décisions sont une méthode pauvre pour distinguer la performance des joueurs à travers leurs compétences car elles sont plus correlées à l’inexpérience qu’à l’aptitude.

Équilibre Interne – Focus Stratégique

En plus de proposer des décisions intéressantes, les designers utilisent l’équilibre interne pour augmenter la valeur de rejouabilité en implémentant de nombreux chemins de victoire. Ce sont des stratégies divergentes ou des chemins que les joueurs peuvent emprunter dans le but d’atteindre leur objectif principal. Le second objet de l’équilibre interne est d’identifier et contrôler les stratégies dominantes ; des chemins de victoire qui offrent de manière significative les plus grandes chances de victoire.

En tant que joueurs, c’est dans notre nature de rechercher les choix optimaux dans les jeux. Si une stratégie particulière est identifiée comme étant dominante, tous les autres chemins de victoire deviennent inférieurs et seront ignorés par les joueurs perceptifs ou vétérans. Cela limite grandement la valeur de rejouabilité car la variabilité du jeu devient limitée et même récursive : un défaut qui transforme un jeu en un puzzle attendant d’être résolu.

Implémentation de l’Équilibre Interne – Cadres

L’équilibre interne utilise deux cadres pour implémenter l’égalité entre les choix dans un jeu. Le premier cadre est d’appliquer une Relation Transitive qui repose sur une mise à l’échelle ou une courbe de coûts lorsque l’on évalue les éléments d’un jeu.

Les flèches de relation transitive indiquent les techniques d’équilibrage décrites ci-dessous

Les relations transitives utilisent une courbe de coûts de manière à trouver des éléments comparables. Les coûts n’ont pas à être purement économique et le fait d’associer des désavantages peut être une méthode pour calibrer des aptitudes puissantes ; un dérivé de cette méthode est une augmentation de la variété dans la façon dont les joueurs conduisent leurs stratégies.

Dans le jeu Power Grid, les premières centrales sont rendues obsolètes par les centrales suivantes pendant le déroulement de la partie. Les dernières centrales ont un meilleur rendement et peuvent servir plusieurs villes. Alors que deux centrales ne se ressemblent pas, les centrales plus avancées ont des bénéfices contrebalancés par un coût minimal plus élevé et dans certains cas, des sources d’énergie plus coûteuses.

 

Le second cadre qui peut être appliqué est celui de la Relation Intransitive qui est un terme un peu élaboré pour décrire une relation « Pierre-Ciseau-Papier » ; dans laquelle chaque élément a une faiblesse naturelle ou un contre parmi les autres éléments.

Relation Intransitive (Source Wikimedia)

 

Dans le jeu Stratego, chaque joueur livre bataille avec des pièces individuelles classées numériquement ou le rang supérieur gagne toujours. Le rang le plus élevé est le Général qui a un pouvoir considérable, mais peut être abattu par l’Espion. L’Espion est limité dans sont rôle et perd face à n’importe quelle autre pièce. Dans Stratego, le Général fait partie d’une Relation Intransitive qui l’empêche d’agir en tout impunité pendant la partie.

Régulation par le joueur (Transitif)

Quel meilleur moyen pour implémenter l’équilibre que de permettre au joueur de décider de la valeur ?

Dans le jeu Vegas Showdown, les joueurs misent pour les améliorations de leur hôtel et de leur casino pendant une enchère. Chaque amélioration a un prix d’ouverture qui peut diminuer à chaque tour si personne n’a misé. Au fur et à mesure que les joueurs misent plus que leurs adversaires, ils établissent un prix du marché effectif fondé sur la progression du jeu. Les prix initiaux offrent un guide pour une valeur approximative mais l’interférent pas avec l’interaction des joueurs qui s’affrontent en tant que gérants de casino.

Le jeu San Marco utilise l’idée du « Je répartis, vous choisissez » pour distribuer les cartes aux joueurs. Chaque tour un joueur prend le rôle du distributeur qui prendra les cartes disponibles et les répartira en plusieurs offres (paquets de cartes). Une offre est créée pour chaque joueur dans la partie. L’élément essentiel est que le Distributeur prendra le paquet restant parmi ces offres, et ainsi devra veiller à les répartir de la manière par plus égale possible, au risque de recevoir le plus mauvais paquet. La tension dans la distribution des cartes est le coeur du jeu et met l’acte d’équilibrage entre les mains de joueurs.

Les mécanismes pilotés par les joueurs tels que les enchères et « je répartis vous choisissez » utilisent un cadre transitif car les éléments sont sélectionnés à un point d’équilibre du marché, ce qui évite des gains excessifs. Les enchères utilisent aussi une monnaie courante qui permet aux éléments de partager la même structure de coûts.

Aspects positifs

  • Retire la pression sur les designers de créer des coûts fixes parfaitement équilibrés.
  • Augmente l’interaction entre les joueurs lorsqu’ils déterminent le prix du marché.

Aspects négatifs

  • Pas une bonne solution si les éléments sont difficiles à évaluer. Des éléments complexes ou très situationnels peuvent avoir des prix inconsistants.
  • Les enchères sont mieux à l’oeuvre comme un mécanisme coeur ou pour aider à renforcer le jeu avec des disparités légères dans l’évaluation. Les enchères ont malheureusement une tendance à être utilisées comme un raccourci pour équilibrer un design et peuvent produire des résultats incontrôlables.

Inconvénients (Transitif)

Donnez à chaque élément très puissant un défaut tragique.

Dans le jeu Cleopatre et la Société des Architectes les joueurs collectent des ressources en sélectionnant un groupe de cartes. Les cartes de ressources standards sont utilisées pour construire des bâtiments et générer des points. Sont aussi disponibles des cartes corrompues qui permettent de doubler les bénéfices, mais ajoutent un jeton de corruption au total du joueur lorsqu’ils sont utilisés. A la fin de partie, le joueur avec le plus de points corruption est éliminé du décompte final.

Dans le jeu Kingsburg les joueurs collectent des ressources pour construire des bâtiments à partir d’un arbre technologique pour se préparer à faire face à des forces d’invasion. Les bâtiments initiaux offrent peu de points et des aptitudes limitées alors que les batîments finaux fournissent plus de points et des aptitudes puissantes. Si un joueur perd face à une foce d’invasion, il perdra régulièrement ses bâtiment les plus avancés en premier. Les joueurs qui progressent trop rapidement dans leur arbre technologique peuvent rapidement perdre du terrain s’ils ne sont pas suffisamment préparés pour les invasions.

Les faiblesses se servent du cadre transitif car les éléments possèdent des coûts additionnels qui peuvent réduire leur efficacité, et les alignent ainsi de nouveau avec la pente de la courbe de coûts. Une extension de cette méthode peut être mise en place pour limiter les ressources ou restreindre un espace en relation avec la puissance d’un élément du jeu.

Dans le jeu San Juan, les joueurs utilisent les cartes comme une forme de monnaie. Afin de construire un bâtiment avec un coût de 3, les joueurs doivent écarter trois cartes de leur main. Les bâtiments qui ont le plus d’impact possèdent un coût de 5 ou 6 mais sont équilibrés par le renforcement d’une limite de cartes à sept en main. Ce caractère inévitable réduit la flexibilité des joueurs lorsqu’ils essaient de d’acquérir des cartes puissantes mais chères.

Aspect positifs :

  • Les faiblesses peuvent aider à former une stratégie en informant un joueur sur ce qu’il doit éviter. Cela peut aider les joueurs à se répartir ailleurs que sur une même stratégie ou accumuler de manière répétitive les mêmes ressources.

Aspects négatifs :

  • Les faiblesses créent des éléments négatifs dans les jeux. Si les joueurs doivent prendre en compte trop de choses dans un jeu il peut paraître restrictif, réduire le plaisir et prolonger la durée du tour d’un joueur.

Le ratio Risque / Récompense (Transitif)

Permettre aux joueurs de prendre des paris pour atteindre des résultats

Le jeu Les Aventuriers du Rail récompense les joueurs qui sélectionnent et complètent des tickets de transport ; des routes spécifiques qui fournissent des points basés sur la longueur d’une connexion entre deux villes. A la fin de la partie les joueurs retirent de leurs points la valeur des routes qu’ils n’ont pas pu compléter.

 

Dans le jeu Incan Gold les joueurs sont des explorateurs qui partagent leurs trésors collectivement lorsqu’ils rencontrent des dangers inconnus. Les joueurs peuvent se retirer à l’importe quel moment et conserver leur part personnelle alors que trop de danger pourra faire tout perdre aux explorateurs encore actifs. La plus grande récompense vient à la fin de chaque tour d’exploration qui est aussi le moment le plus risqué pour continuer à explorer plus avant.

Un ratio Risque / Récompense est souvent implémenté en utilisant un mécanisme de « tente ta chance » (push your luck). Les joueurs risquent leur valeur potentielle courante alors qu’ils cherchent des récompenses encore plus grandes. Cela utilise le cadre transitif car les joueurs doivent payer un coût en risquant de la valeur pour gagner de la valeur, normalisant les résultats avec une valeur attendue qui reste en ligne avec la pente de la courbe de coûts.

Aspects positifs :

  • Les Risques / Récompenses peuvent engager les joueurs par l’excitation créée car l’issue peut varier de façon sauvage.

Aspects négatifs :

  • La chance joue souvent un facteur significatif dans l’issue de ces jeux.

Compensation (Transitif)

Si un élément peut être ignoré, baisser son coût d’opportunité.

Dans le jeu SmallWorld les joueurs choisissent des armées tirées au hasard pour entrer dans la bataille. Cinq races et cinq aptitudes spéciales sont associées et classées de haut en bas. Les joueurs peuvent choisir n’importe quelle armée disponible mais doivent payer 1 point de victoire pour chaque race ignorée dans le classement. Alors que les races perçues comme faibles seront ignorées, elles peuvent accumuler des points bonus. Ce mécanisme est appelée la sélection en ligne (line drafting)

Dans le jeu Puerto Rico, les joueurs choisissent des rôles qui fournissent une force motrice dans le jeu. A la fin de chaque tour, chaque rôle qui n’a pas été sélectionné gagne 1 doublon (monnaie). Les doublons ont un impact majeur sur le jeu car ils créent des choix attractifs au fur et à mesure où ils s’accumulent.

Compenser en ajoutant de la valeur augmente les coûts marginaux des options inférieures, en faisant remonter les éléments dans l’alignement de la courbe de coûts.

Aspects positifs :

  • Donner de la valeur à des éléments crée des décisions intéressantes en utilisant une méthode intuitive et graduelle. Si le chemin optimal d’un joueur n’inclue pas un élément, combien de temps avant que le joueur commence à le considérer comme une alternative possible ?

Aspects négatifs :

  • Si les éléments sont trop statiques, vous pouvez avoir la même issue du jeu à chaque fois. Si un élément accumule fréquemment une forte compensation, n’aurait-il pas dû être équilibré dès le départ ?

Diversification (Intransitif)

Les éléments commencent avec un ligne d’aptitudes générales et fournissent à chaque élément une option de se spécialiser.

Dans le jeu Dungeon Roll, les joueurs utilisent un groupe d’aventuriers sous la forme de dés pour combattre des monstres, accumuler des trésors et éventuellement tomber sur le repaire du dragon. D’ordinaire chacun des dés du groupe peut défaire un monstre, pourtant chaque type a aussi une capacité spéciale pour vaincre tous les types de monstres. De plus, alors que les joueurs continuent d’explorer le donjon, ils doivent maintenir de types différents d’aventuriers pour vaincre le dragon.

Dans le jeu de cartes à collectionner Pokemon les joueurs construisent des paquets avec différents types de Pokemon. Chaque type de Pokemon a des forces et des faiblesses face à différents autres types dans un système très élaboré de Pierre-Ciseau-Papier. Ce système encourage les joueurs à multiplier les différents types de Pokemon dans leur paquet de façon à être capable de faire face à une large variété de paquets adverses.

Illustration de Stephen Dwyer

La diversification est trouvée communément dans les Jeux de Rôles (RPG) dans lesquels les équipes font face à des situations spécifiques dans lesquelles chaque membre peut sentir qu’il est le joueur clé. Cela permet à différents joueurs dans la partie de se sentir comme une pièce essentielle qui maintient la cohésion du groupe.

Aspects positifs :

  • Chaque élément ou personnage a des capacités de base qui peuvent servir même quand les options sont limitées. Créer un minimum d’attentes sur les capacités retire les variables de l’équation d’équilibrage.

Aspects négatifs :

  • Les spécialités requièrent diverses caractéristiques. Cela peut présenter un défi alors que les éléments et les rôles ne doivent pas être similaires mais fonctionner sur le même terrain de jeu.

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