L’article original « Level 3: Transitive Mechanics and Cost Curves » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.
L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).
N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.
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Lectures / Jeux
Rien pour cette semaine, autre que cet article. C’est un article un peu long, alors, cela devrait suffire. Comme la semaine dernière, vous ferez un peu de recherche à côté pour compenser.
Le sujet de la semaine
Cette semaine est l’une des plus excitante pour moi, parce que nous allons réellement plonger dans les rouages de l’équilibrage de jeu de façon tangible. Nous parlerons de quelque chose que j’ai fais pendant ces dix dernières années, bien que je n’ai jamais vraiment couché sur papier le processus ou essayer de le communiquer à qui que ce soit. Je parlerai ainsi de la façon d’équilibrer les mécanismes transitifs dans les jeux.
En guise de rappel, intransitif est semblable à Pierre-Ciseau-Papier, où chaque option est plus forte qu’une autre et il n’y a pas de « meilleur » coup. Dans les jeux transitifs, certains élément sont juste meilleurs que d’autres en terme d’effet dans le jeu, et nous équilibrons cela en leur donnant différents coûts, de manière à ce que les choses fortes coûtent plus et que les choses faibles coûtent moins dans le jeu. Mais comment savons-nous quel coût donner à ces choses ? C’est un gros problème, et c’est ce dont nous discuterons cette semaine.
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