Merci d’avoir pris un peu de votre temps pour parcourir mon site. J’espère que la visite vous a plu !
Comme pour moi, la création de jeux, c’est une longue histoire, je vous propose la version courte de mon parcours ludique…
Tout commence dans les années 80. Tout jeune, je bricole déjà des jeux de société inspirés de ceux existants et je prends beaucoup de plaisir à dessiner et peindre les plateaux. Les années suivantes je découvre les jeux vidéo, le jeu de rôle et le jeu de cartes à collectionner.
Après mes études de cinéma à l’ENS Louis Lumière en 1994, je travaille dans la production audiovisuelle. J’entre en 2001 au studio Galilea pour participer à la production du jeu d’aventure Loch Ness comme animateur. L’année suivante je travaille comme directeur d’animation sur Amenophis La Résurrection et l’année d’après comme level / puzzle designer sur Jack The Ripper New York 1901, qui sera primé aux IGN Awards E3 2003.
Sur mon temps libre je fais du mapmaking sur Quake 3 et contribue au mod Excessive Plus en créant le gametype Protect The Leader. A cette époque je découvre la machinima et je fonde le site www.machinima.fr, aujourd’hui clos.
Comme le studio Galilea ferme ses portes, je démarre alors mon activité de storyboarder / animateur en indépendant. Pour me divertir, je rejoins Virtuel, l’association de jeu locale. C’est là que commence l’aventure de la création jeu de société !
En 2005 je crée Hantise, qui sera édité plus tard sous le titre Phantom. Je commence à participer aux concours de créateurs et à fréquenter les festivals de jeux, où je rencontre d’autres créateurs, des joueurs passionnés, des critiques et des éditeurs. L’année suivante la tendance se confirme avec Pizzaiolo, et l’année d’après avec Barbecue, qui sera finaliste au Concours de Panazol. Le pli est pris et le potentiel éditorial de mes jeux se présente déjà !
De 2007 à 2009, je porte un projet de société innovant, Moviepad, dans un incubateur. En parallèle je continue l’animation du site www.machinima.fr et aussi la création de jeux : Ring Game, Le Chant des Sirènes, Les Maitres de Shaolin, Gunslinguettes, Cosmetic Driver…
A cette époque je crée de manière intuitive en suivant mes envies et les retours des joueurs. J’ai le plaisir de voir que presque tous mes jeux sont évalués par des éditeurs, avec parfois un projet éditorial à la clef !
Après l’échec du lancement de Moviepad, et l’épuisement qui suit, je prends la décision de passer la main sur www.machinima.fr et surtout de publier mes jeux par internet. Je crée alors une page sur deviantArt et j’y publie dans l’ordre Barbecue, Hantise, Cosmetic Driver et Le Chant des Sirènes en print & play.
Je passe aussi une annonce auprès des illustrateurs du site et là commence la fructeuse collaboration avec Morlock d’abord sur Hantise, et ensuite comme co-auteurs sur Maswana et sur Sun Wu Kong La Légende du Roi Singe. Je collabore aussi avec Nano sur Cosmetic Driver.
En 2010 je découvre The Game Crafter et je décide de publier mes jeux en tirages limités grâce au print on demand. Le premier sera Barbecue. Il sera suivi par Hantise et plus tard Galipotes. Par ce biais, je découvre les coulisses de l’édition et j’apprends beaucoup sur l’ergonomie, la rédaction des règles et les contraintes de fabrication.
En 2011 je rencontre Cédrick Chaboussit (l’auteur de Lewis & Clark) qui vient de rejoindre l’association Virtuel. Avec d’autres auteurs, nous nous réunissons pour tester nos jeux. A cette occasion j’apprends à créer des jeux de façon méthodique ! Les premiers à en profiter sont Hantise, Maswana, Galipotes et Barbecue, à l’occasion d’une refonte. La même année je réalise le game design de mon premier serious game, Plant Optimization.
En 2012 je porte la casquette de game designer / chef de projet sur mon second serious game, Mosquito Hunter, au sein de la société Cyberio. La même année Hantise est édité par Ludonaute sous le titre Phantom dans la collection Ludobook.
En 2013 je déménage sur Lyon et j’y découvre un vie ludique intense : bars à jeux, associations, boutiques… Je rejoins la CAL (la Compagnie des Z’Auteurs Lyonnais) et suite à plusieurs demandes de serious games, je démarre en 2014 mon activité de game designer indépendant et celle d’enseignant en game design.
En 2017 je déménage sur Saint Etienne et rejoins le CLASH (Collectif Ludique des Auteurs Stéphanois Heureux) – tout en continuant à enseigner le game design, le level design et le system design dans plusieurs écoles de jeu vidéo sur Lyon.