Eléments des jeux : Acquisition

Texte original « Game Elements: Acquisition » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Aujourd’hui je continue de regarder les éléments basiques qui constituent les jeux de plateau avec l’acquisition. Au cas où vous auriez manqué les précédents articles, vous pouvez les voir ici : Buts, Score, Actions, Ressources, Incertitude, Espace et Temps.

Dans cette série sur les éléments des jeux, j’ai essayé d’investiguer les aspects de tous – ou presque tous – les jeux. Je pense que certaines personnes ont remis en question certains de mes articles pour cette raison… si tous les jeux partagent quelque chose comme du temps ou des ressources, pourquoi en parler ? À mon avis, le fait que chaque jeu que vous concevrez possédera ces choses est exactement la raison pour laquelle vous voudriez les prendre en considération !

L’acquisition est l’un de ces éléments qui existent dans de nombreux jeux, mais pas tous. En fait, de nombreux jeux classiques, comme les Échecs ou La Dame de Pique, ne contiennent peu ou pas d’acquisition du tout : les joueurs commencent la partie avec la totalité de ce qu’ils auront jamais, et simplement perdent des choses sur la durée de la partie.

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Décomposons les jeux

Texte original « Breaking Down Games » écrit par Teale Fristoe (Nothing Sacred Games) et publié sur League of Gamemakers.

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation de l’auteur.

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Je conçois des jeux depuis plusieurs années maintenant, et une tendance que j’ai notée dans mon propre style de design est que j’approche continuellement les jeux avec une perspective de plus en plus abstraite. Je démarre rarement avec un thème, comme je l’ai fait avec mon jeu Corporate America. Et aussi j’évite souvent des systèmes complets avec des règles uniques spéciales et des exceptions dès le début, ce qui correspond à la façon dont mon jeu Shadow Throne a démarré. À la place, j’essaie de créer quelque chose de squelettique, en général en faisant des expériences avec une simple mécanique qui m’intéresse. Je construis uniquement à partir de là si la mécanique semble prometteuse de son propre mérite, sans les fioritures.

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