Niveau 5 – Quand les probabilités et l’aléatoire partent horriblement de travers

L’article original « Level 5: Probability and Randomness Gone Horribly Wrong » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Balance Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Lectures / Jeux

Rien cette semaine (autre que cet article).

Réponses aux questions de la semaine dernière

Si vous voulez vérifier vos réponses aux questions de la semaine dernière :

Dragon Dice

Tout d’abord, notez que le bien nommé « Dragon Dice » est simplement un « 1d6+1 » déguisé. Si vous pensez au Dragon comme à un « 7 » puisqu’il gagne toujours, les faces sont 2-3-4-5-6-7, et ainsi en réalité cela revient à demander comment un bonus de +1 sur 1d6 affecte vos chance d’obtenir un plus chiffre plus élevé. Au final, la réponse est : bien plus que la plupart des gens ne le pensent !

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Niveau 7 – Prise de décision et théorie du flow

L’article original « Level 7: Decision-making and Flow Theory » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Je suis enthousiaste concernant cette semaine, car c’est le moment où nous allons réellement entrer dans l’essence du game design, en commençant aujourd’hui par la prise de décision et en continuant ce jeudi avec la nature du fun. Ceux-là font partie de mes sujets de discussion favoris, car c’est l’interactivité entre les joueurs et les systèmes qui placent les jeux à part des médias traditionnels. C’est là où la magie du jeu apparaît, et en tant que designer de systèmes, cela frappe au cœur de ce que je suis confronté quand je crée un jeu.

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Dimensions des jeux – Contrôle du joueur

Texte original « Dimensions of Games – Player Control » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com

Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Pour finir 2014 nous avons examiné les caractéristiques secondaires des jeux : le Temps d’attente est conduit par le nombre de joueurs et la durée de la partie et le Rythme est déterminé par la durée de la partie et la complexité d’un jeu. Ce sont typiquement des considérations secondaires des game designers mais elles méritent de l’attention car elles sont souvent les considérations primaires des joueurs et reflètent à quel point nous trouvons un jeu agréable. Notre troisième caractéristique secondaire inclue un facteur qui se retrouve dans de nombreuses plaintes ; quel contrôle ont réellement les joueurs dans un jeu ?

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Accessibilité – La courbe d’apprentissage

Texte original « Approachability – The Learning Curve » écrit par Matt Pavlovich de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre troisième article de la série consacrée à l’Accessibilité se concentre sur la courbe d’apprentissage. Une fois que vous avez intéressé les joueurs et les avez fait rentrer, comment leur laissez-vous libres dans le jeu ? Est-ce que quelqu’un peut apprendre les règles et la stratégie pendant le déroulement de la partie, ou bien est-ce que cela prend trois parties, ou dix ? Et quelle est la meilleure stratégie de design pour que les parties suivantes soient plus accessibles que la partie initiale ?

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