De la boucle de gameplay au réseau de mécaniques – Partie 1

Le propos de cet article est de vous apprendre à utiliser le “réseau de mécaniques”, un outil pouvant servir autant à la conception de jeu vidéo qu’à la communication entre le designer et le développeur avant le prototypage.

Pour la petite histoire, la version initiale de cet outil a été développée par mes soins et a ensuite évoluée avec l’aide de mes étudiants en game design, après avoir rencontré le problème suivant : comment exprimer la boucle de gameplay à l’échelle micro (enchaînement d’actions ingame) dans un jeu qui repose essentiellement sur le “rocket jump” – autrement dit les actions Viser / Tirer / Sauter réalisées simultanément ?

00 _ FPS boucle micro + Rocket Jump

[ Note : le schéma de la boucle de gameplay micro s’inspire ici du modèle proposé par Emmanuel Guardiola, qui distingue les actions principales des actions secondaires ]

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Niveau 5 – Mécaniques et Dynamiques

L’article original « Level 5: Mechanics and Dynamics » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Jusqu’à présent, nous avons créé beaucoup de jeux et de règles de jeu, mais à aucun moment nous n’avons examiné ce qui différencie une bonne règle d’une mauvaise règle. Pas plus que nous avons examiné les différentes types de règles qui forment la palette du game designer. Pas plus que nous avons parlé de la relation entre les règles du jeu et l’expérience du joueur. Ce sont les choses que nous allons examiner aujourd’hui.

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Niveau 4 – Les premières étapes du processus de design

L’article original « Level 4: The Early Stage of the Design Process » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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Nous avons déjà réalisé plusieurs jeux lors de ce cours, ainsi nous avons déjà parcouru le processus de création à une petite échelle. Mais notre méthode de design, pour la plus grande partie, a été ad-hoc : voici un paquet d’éléments, collez-les simplement ensemble et appelez-ça un jeu. Le résultat de ce type de design peut être attendu comme un coup de chance.

Et que dire des projets plus ambitieux où les enjeux sont plus élevés ? Est-ce qu’il y a un processus qui peut être suivi et qui mènerait à de meilleurs jeux? Il y a le processus itératif, c’est certain, mais nous ne sommes pas entrés dans les détail des étapes de l’itération (design, playtest, évaluation). Comment exactement avez-vous l’idée du design initial ? Quel est le moyen le plus efficace pour playtester ? Lorsque vous évaluez un jeu, que regardez-vous, et comment savez-vous quoi changer ? Ce sont les choses auxquelles nous allons nous attacher pendant le reste de ce cours.

Aujourd’hui, nous examinons les premières étapes du processus itératif : le design initial.

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Niveau 2 – Game Design / Itération et prototypage rapide

L’article original « Level 2: Game Design / Iteration and Rapid Prototyping » a été écrit par Ian Schreiber et fait partie d’un cours de game design en ligne, publié sur le blog Game Design Concepts.

L’article original et cette traduction sont publiés sous licence Creative Commons (Attribution).

N’hésitez pas à visiter le blog de Ian Schreiber et suivre son compte Twitter.

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La dernière fois nous avons posé la question : qu’est-ce qu’un jeu ? Aujourd’hui, nous verrons une question liée : qu’est-ce exactement que le game design ? La dernière fois, nous avons fait un jeu simple. Cette fois, nous verrons en le processus de comment sont faits les jeux en général. Alors qu’il est possible de faire un jeu de plateau de course du type « atteindre l’arrivée » en 15 minutes, cela vous demandera un peu plus de temps si vous voulez faire le prochain Colons de Catane ou World of Warcraft.

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Durée de la partie et optimisation de la valeur temporelle

Texte original « Game Length & Maximizing Time Value » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Ce mois-ci nous avons exploré les Dimensions du Jeu, qui sont les critères tels que le nombre de joueurs et la complexité du jeu fréquemment utilisés avant l’achat pour déterminer si un jeu peut nous convenir. Cette semaine nous regarderons la durée de la partie, l’investissement en temps nécessaire pour finir la partie.

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Complexité et gameplay émergent

Texte original « Complexity and Emergent Gameplay » écrit par Alex Harkey de GamesPrecipice.com
Traduit par Xavier Lardy et publié avec l’aimable autorisation des auteurs.

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Notre sujet de Février est ce que nous appelons les Dimensions du Jeu. Il y a trois sous-thèmes qui sont utilisés collectivement pour catégoriser l’audience cible d’un jeu. Ce mois nous couvrirons la Mise à l’échelle, qui représente la façon dont un jeu se comporte entre le nombre minimal et maximal de joueurs. Nous couvrirons aussi la Durée, qui est la durée attendue de la partie et comment le design peut maximiser l’expérience des joueurs en utilisant le temps de manière efficace.

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